Apps & Mobile Entwicklung
Pragmata mit Radeon, GeForce und Arc unter Linux im Test
Im Technik-Test von Pragmata unter Windows wusste der Titel zu überzeugen und kommt auch bei Spielern gut an. Doch wie schlägt sich der Titel unter Linux? Die Probe aufs Exempel mit AMD Radeon RX, Intel Arc und Nvidia GeForce RTX.
Pragmata unter Linux im Test
Wie zuletzt bei Resident Evil Requiem unter Linux sind auch bei Pragmata kleine Handgriffe nötig, um Raytracing zum Laufen zu bringen. In den Spieloptionen in Steam muss lediglich die folgende Startoption gesetzt werden und schon lässt sich Raytracing im Spiel aktivieren. Die gemeinsame Engine der beiden Titel lässt sich nicht verleugnen.
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Testsystem und Testmethodik
Getestet wurde Pragmata unter Linux auf einem CachyOS-System auf Basis eines Ryzen 7 7700X mit 32 GB DDR5-6000 (Dual Channel) auf einem MSI B650 Gaming Plus WiFi. Als Grafikkarte von AMD kam eine Radeon RX 9700 zum Einsatz. Für Nvidia trat eine GeForce RTX 5070 an und Intel wurde durch eine aktuelle Arc B580 vertreten. Als Auflösung wurde Full HD gewählt.
Softwareseitig bildete der angepasste CachyOS-Linux-Kernel 7.0 die Grundlage. Mesa 26.0.5, Nvidia 595.58.03 und KDE Plasma 6.6.4 stellten die Treiber und die Desktopausstattung. Für Proton wurde die angepasste Proton-Version von CachyOS verwendet.
Als Benchmarkszene wurde dieselbe wie im Windows-Test gewählt (Sektor „Massenproduktionsanlage“, beim Wegpunkt „Eingang Einkaufszentrum“), allerdings war der Ablauf der Sequenz nicht identisch, sodass direkte Vergleiche zwischen beiden Tests dieses Mal nicht möglich sind.
So läuft Pragmata unter Linux mit…
… Intel Arc
Intel überrascht – und zwar positiv! Nicht nur läuft Pragmata unter Linux auf der Arc-Battlemage-Grafikkarte auf Anhieb, es läuft sogar ganz gut. Ohne Raytracing sind in der Benchmarkszene ganze 54,2 FPS möglich, mit 48,7 FPS bei den 1%-Lows ist das Spiel wirklich flüssig spielbar.
Berichte anderer Nutzer im Internet deuten dennoch auf Probleme mit Pragmata und Intel hin. Die Kombination aus aktuellem Treiber sowie angepasstem bzw. aktuellem Proton scheint hier der Schlüssel zum Erfolg zu sein.
Auch Raytracing ist mit Intel unter Linux möglich. Allerdings ist der Performance-Einbruch deutlich größer als unter Windows. Lediglich 28,1 FPS im Durchschnitt und 25,3 FPS bei den 1%-Lows werden unter Full HD noch erreicht. Deutlich zu wenig für flüssiges Gameplay.
… Nvidia GeForce RTX
Auch Nvidia überrascht im Vergleich zu Resident Evil Requiem unter Linux zunächst positiv. Dort musste der Titel auf der RTX 5070 im Test noch mit Grafikfehlern kämpfen, die das Spielen unmöglich machten. Allerdings zeigte sich bereits damals, dass das Ergebnis sehr vom verwendeten Nvidia-Treiber abhängig war. Insbesondere die 595er Serie schien fehleranfällig zu sein.
Ohne Raytracing zeigt Pragmata allerdings auch mit einem solchen Treiber eine deutliche Verbesserung. In der Testsequenz zeigen sich keine Grafikfehler und auch die Performance ist gut. Mit 132,0 FPS im Durchschnitt und 105,3 in den 1%-Lows lässt sich der Titel auf einer neuen GeForce gut spielen. Auch DLSS steht wie gewohnt zur Verfügung.
Doch bei Aktivierung von Raytracing trübt sich das Bild wieder – wortwörtlich. Denn Pragmata friert mit der RTX 5070 kurz darauf ein – ein Ausweg fand sich nicht. Weil Pragmata mit Raytracing besonders gut aussieht, ist das in der Tat ein ärgerlicher Makel. Doch bis zu einem Patch lässt sich auch ohne gut spielen.
… AMD Radeon RX
Mit der Radeon RX zeigt sich in Pragmata das gewohnte Bild: Es läuft ohne Raytracing auf Anhieb. Die Performance ist gut und auch FSR 4 lässt sich aktivieren. Auch die Bildraten sind sehr hoch. 178,8 FPS im Durchschnitt und 128,0 FPS bei den 1%-Lows sprechen für sich.
Auch Raytracing funktioniert problemlos und liefert 155,2 FPS im Durchschnitt und 105,5 FPS in den 1%-Lows. Die jüngsten Patches mit Fokus auf Raytracing haben dem AMD-Linux-Treiber gutgetan.
Fazit
Pragmata kommt gut an und konnte unter Windows auch technisch überwiegend überzeugen. Mit einer aktuellen AMD Radeon RX sind unter Linux keine Einschränkungen hinzuzufügen: Es läuft mit allen Features gut. Auch Intel-Spieler können sich glücklich schätzen: Der Titel lief im Test auf Anhieb, aktuelle Treiber und das aktuelle CachyOS-Proton vorausgesetzt.
Auch die Nvidia GeForce RTX 5070 absolvierte den Test ohne Raytracing mit Bravour d.h. ohne Grafikfehler, bei der Leistung gibt es gegenüber Windows indes die übliche „Linux-Taxe“ zu ertragen.
Ein Showstopper war im Test Raytracing auf GeForce RTX. Den Versuch es zu aktivieren quittierte das Spiel mit Einfrieren. Auch wenn die Redaktion es an der Stelle nicht überprüft hat, aus Erfahrung könnte das Problem mit der RTX-Generation (RTX 50 ist anfälliger) und dem 595er-Treiber (dieser bereitet öfter Probleme) liegen. Eigene Erfahrungen aus der Community zu diesem Thema sind gerne gesehen!
Am Ende lässt sich überwiegend grünes Licht für die Nutzung von Pragmata für Windows unter Linux geben.
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Guild Wars 3: Nachfolger des erfolgreichen MMOs angekündigt

ArenaNet hat mit einem Ankündigungstrailer den Nachfolger der Guild-Wars-Reihe vorgestellt. Guild Wars 3 kommt 2027 in die Beta und soll für PC und PS5 erscheinen. Teile des Trailers wurden In-Engine erstellt und zeugen von einem deutlichen Grafiksprung im Vergleich zum 2012er Vorgänger Guild Wars 2.
Nach 14 Jahren gibt es Lebenszeichen vom Nachfolger
Guild Wars 2 wurde 2012 veröffentlicht. Ursprünglich als Bezahltitel, welcher anschließend dauerhaft kostenlos gespielt werden konnte, kam 2015 der Wechsel auf ein Free-to-Play Modell für das Grundspiel. Über die Jahre kamen zahlreiche Erweiterungen, zuletzt Visions of Eternity im Oktober 2025.
Guild Wars machte viele Dinge anders als andere MMOs. So gab es keine Quests wie üblich, sondern Aufgaben galten als abgeschlossen und die Belohnungen wurden direkt gutgeschrieben, ohne zum NPC zurücklaufen zu müssen. Mit Reittieren und Gleitschirmen lässt sich die gesamte Spielwelt erkunden. Dabei treffen Spieler auf dynamische Events und Weltbosse. Die Endgame-Inhalte umfassen Verliese, Fraktale, Raids und WvW.
Auch bei den Charakteren ging Guild Wars seinen eigenen Weg und verzichtete auf typische Klassen. Stattdessen ließen sich Charaktere je nach Wunsch des Spielers ausrichten. Spezialisierungen führten neue Fähigkeiten und Waffen ein.
Guild Wars 3 Beta erscheint im Herbst 2027
Mit einem Reittier und deutlich verbesserte Grafik, damit beginnt der Trailer zum kommenden Guild Wars 3. Nähere technische Details liefern die Entwickler noch nicht, auf weite Landschaften und hohe Sichtweiten scheint es aber hinauszulaufen.
Soweit bislang bekannt ist, verschlägt es den Spieler in das Land Orr. Neben Reittieren sind auch Gleitschirme und Sprungeinlagen wieder dabei.
Die Beta zum Spiel soll im Herbst 2027 erscheinen, und eine Registrierung ist über möglich. Auch auf Steam lässt sich der Titel zur Wunschliste hinzufügen.
Erste Systemanforderungen sind über die Steam-Seite auch schon ersichtlich: So wird mindestens ein 6-Kern-Prozessor wie der Intel Core i5-8400 oder AMD Ryzen 5 2600 nötig. 16 GB Arbeitsspeicher genügen, doch auf Seiten der Grafik werden mit der RTX 2060, RX 5700 und Arc A580 deutlich höhere Anforderungen gestellt. 65 GB Speicherplatz sollen belegt werden. Ob sich das bis zur Beta noch ändert, muss sich zeigen. Die kommende Steam Machine wäre aber beispielsweise innerhalb der Anforderungen.
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Taktik-Shooter Crossfire: Wilder Mix aus Ghost Recon, Kane & Lynch… und Zombies?

Die im Westen wenig bekannte Spiele-IP Crossfire bekommt einen Singleplayer-Titel spendiert, der sich spielerisch augenscheinlich bei Ubisoft’s Ghost Recon Reihe bedient, und narrativ starke Assoziationen an Kane & Lynch weckt, in dem die Protagonisten ebenfalls unfreiwillig zusammenarbeiten müssen.
Crossfire ist keine neue IP
In einem an echten Highlights relativ armen Haupt-Event des Summer Game Fest 2026 stach die Weltpremiere von Crossfire schon ein wenig hervor. Auch wenn viele Zuschauer vielleicht der Meinung waren, hier eine komplett neue IP zu sehen, ist dem nicht so. Crossfire existiert bereits seit 2007 und ist manchem Leser vielleicht am ehesten als asiatisches Pendent zu Counter-Strike ein Begriff.
Im Laufe der Jahre hat Crossfire dann aber doch einiges an Lore aufgebaut, was jetzt die Grundlage für den neuen Singleplayer-Taktik-Shooter bildet. Im Crossfire-Universum kämpft die Anti-Terror-Truppe Global Risk weltweit gegen die Söldnertruppe Black List. Die übergeordnete Story umfasst inzwischen auch fehlgeschlagene Biowaffen-Experimente, welche die Testsubjekte mutieren oder zu Zombies werden ließ.
Zur Zusammenarbeit gezwungen
In diesem Spannungsfeld treffen die beiden Protagonisten Layla, die Black List angehört, und Cross, welcher für Global Risk arbeitet, aufeinander. Nachdem scheinbar die Einheit von Cross mit der Biowaffe infiziert wurde, müssen die beiden zusammenarbeiten, um zu überleben. Die unfreiwillige Zusammenarbeit weckt Erinnerungen an das von IO Interactive entwickelte Kane & Lynch, in dem die Protagonisten ebenso keinesfalls Freunde waren.
Spielerisch und in der Präsentation erinnert Crossfire hingegen sofort an Ghost Recon. Spezialkräfte, die von Kopf bis Fuß in taktischer Ausrüstung unterwegs sind, das Gameplay als taktischer 3rd-Person-Shooter, sogar die beinahe unsichtbar machende Tarnung (bekannt aus GR Future Soldier) sind alles Markenzeichen der Serie.
Adaptive-Cover-Mechanik ist zentrales Gameplay-Element
Besonderer Fokus lag auf einem neu entwickelten Animations- und Deckungssystem, das von den Entwicklern „adaptive cover“ getauft wurde. Dieses System soll deutlich dynamischer sein als die recht künstlich wirkende binäre Einordnung in hüfthohe Deckung oder eben keine Deckung, wie sie bisher aus vielen Spielen bekannt ist.
Layla passt im gezeigten Beispiel beim Schleichen sichtbar ihre Körperhaltung und Bewegungsabläufe an, um sich in felsigem Gelände stets der Sichtlinie der Gegner zu entziehen. So kostet die Fortbewegung im Gelände mitunter sichtbar mehr Zeit. In einer anderen Sequenz zeigt sich, wie im Gefecht die Trittsicherheit auf Fels die Bewegung verlangsamt.
Es treffen viele Konzepte aufeinander
Für sein Erstlingswerk hat sich das neue Entwicklerstudio That’s No Moon einiges vorgenommen. Stealth-Taktik a la Ghost Recon, Kämpfe gegen futuristische Drohnen und durch eine Biowaffe zu Supersoldaten mutierte Gegner; ein zur Zusammenarbeit gezwungenes Duo von Feinden, das an Kane & Lynch erinnert – Crossfire ist ein wilder Mix verschiedener narrativer und spielerischer Konzepte.
In gewisser Hinsicht bringt die seit fast 20 Jahren existierende IP eine Menge Lore-Ballast mit sich, der einer glaubwürdigen Singleplayer-Umsetzung im Weg stehen könnte. Ob Entwicklerstudio That’s No Moon das ganze unter einen Hut bringen kann, bleibt abzuwarten. Auch wann Crossfire erscheinen wird, ist derweil noch offen. Laut Geoff Keighley arbeiten die Entwickler bereits seit gut 5 Jahren an dem Titel. Angekündigt ist das Spiel für den PC (via Steam und Epic Games Store), die PlayStation 5 sowie Xbox Series X|S.
Meinung von Stefan Sokolowski
Missing In Action: Wenn Ubisoft sich nach dem Flop von Breakpoint nicht traut, den vakanten Markt der 3rd-Person-Taktik-Shooter mit einem neuen Ghost Recon zu bedienen, kommen eben andere zum Zug. Genug Expertise ist angesichts ehemaliger Entwickler von Naughty Dog und Infinity Ward in jedem Fall im neuen Studio That’s No Moon vertreten.
Dennoch bleiben Bedenken, ob bei all den gezeigten Ideen am Ende auch ein kohärentes Spiel herauskommt, denn die Zielgruppe für solche Shooter wünscht sich mehrheitlich wohl eher eine geerdetere Story und Präsentation. Wer hingegen heute zur bestehenden Crossfire-Lore in entsprechenden Wikis liest, könnte den ein oder anderen Cringe-Schock erfahren.
Gleichzeitig sieht der Titel in seiner Weltpremiere technisch und spielerisch vielversprechend aus. Das Deckungssystem und die Bewegung der Protagonisten durch schwieriges Gelände wirken auch im derzeitigen Entwicklungsstadium schon glaubwürdig. Die Ballerei hat ordentlich Wumms, ohne direkt zu sehr in Richtung eines Call of Duty abzudriften.
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Akku leichter austauschbar: Nintendo Switch 2 bekommt neue Hardware-Revision

Nintendo wird eine neue Revision der Switch 2 veröffentlichen, um einer EU-Verordnung zu entsprechen. Der Fokus liegt auf einem einfacher zu wechselnden Akku. Erscheinen wird die neue Hardware-Revision der Nintendo Switch 2 bis spätestens Februar 2027.
Nun hat Nintendo im Rahmen einer neuen Mitteilung offiziell bestätigt, an neuen Hardware-Produktversionen zu arbeiten, um der ab dem 18. Februar gültigen EU-Batterieverordnung zu entsprechen. Akkus müssen demzufolge leichter austauschbar sein, was entsprechend auch für die Nintendo Switch 2 gilt. Denn bei der aktuellen Hardware-Revision der Switch 2 ist ein Akkutausch relativ aufwendig, wie iFixit schreibt.
Diese Nintendo-Produkte bekommen wahrscheinlich neue Hardware-Revisionen
Nintendo wird für „aktuelle Produkte, deren Modellnummer mit ‚BBE‘ beginnt“, neue Revisionen anbieten, die den neuen Vorschriften entsprechen. Dazu zählen neben der Nintendo Switch 2 laut VGC auch die Joy-Cons der Hybrid-Konsole und der Switch 2 Pro-Controller. Demnach müsste Nintendo auch zu diesen Produkten neue Hardware-Revisionen anbieten.
Es sei jedoch angemerkt, dass in der Mitteilung von Nintendo weder konkrete Produkte noch ein Termin genannt werden, wann neue Hardware-Revisionen auf den Markt kommen werden. Da die neue EU-Verordnung jedoch am 18. Februar in Kraft tritt, wird das japanische Unternehmen die Switch 2 mit leichter austauschbarem Akku allerdings spätestens zu diesem Zeitpunkt veröffentlichen.
Mit Kennzeichnung auf der Verpackung
Die neuen Hardware-Revisionen der Nintendo Switch 2, den zugehörigen Joy-Cons und dem Switch 2 Pro-Controller werden zudem eine spezielle Kennzeichnung auf der Verpackung erhalten. Demnach wird auf den Kartons das Kürzel „OSM“ aufgedruckt sein, wodurch die überarbeiteten Modelle einfach von den alten Versionen unterscheidbar sein werden.
Unklar ist zum aktuellen Zeitpunkt jedoch, ob die kommenden Geräterevisionen ausschließlich in der EU oder auf der ganzen Welt erscheinen werden. Auch fehlen bislang Informationen dazu, wie sich die überarbeiteten Versionen im Detail von den Vorgängermodellen unterscheiden werden.
Zudem verlangt die Verordnung ab dem 18. Februar 2027, dass Batterien, die in bestimmten Geräten integriert sind und in der EU in Verkehr gebracht werden, jederzeit während ihres gesamten Lebenszyklus vom Endnutzer leicht ausgetauscht werden können. Um die Vorgaben dieser Verordnung zu erfüllen, leitet Nintendo Maßnahmen zur Bereitstellung von verordnungskonformen Produktversionen ein. Für aktuelle Produkte, deren Modellnummer mit ‚BEE‘ beginnt, wird es zukünftig verordnungskonforme Versionen geben, die eine individuelle Modellnummer haben und auf deren Verpackung die zusätzliche Kennzeichnung ‚OSM‘ sichtbar angebracht sein wird, die sie für regulatorische Zwecke als separate Produkte ausweist.´
Auszug aus der neuen Mitteilung zur Einhaltung von EU-Richtlinien und -Vorschriften von Nintendo
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