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„Pragmata“: Packendes Mondabenteuer | heise online
Ein bisschen „Dead Space“, etwas „Resident Evil“, und ein Hauch „Death Stranding“ – Capcoms erste neue große Marke seit fast 15 Jahren bedient sich erfolgreich an bekannten Vorbildern. „Pragmata“ entführt die Fans in eine Zukunft, in der wir nicht mehr nur von der Landung auf dem Mond träumen, sondern ihn längst erobert haben. Und das nicht ohne Folgen. Eine riesige Forschungsstation auf dem Erdtrabanten wird zum Schauplatz eines Kampfs um die Zukunft der Menschheit.
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Ungewöhnliches Duo
Hugh ist ein Einzelgänger. Alleingelassen, adoptiert und ungebunden. Irgendwie hat er es in diesem Stil zu einer Rettungsmission auf den Mond gebracht, aber kaum ist er dort angekommen, geht alles im Chaos unter. Sein Team kommt bei einem Mondbeben ums Leben und plötzlich ist er wieder ganz allein. Da taucht aus dem Nichts ein Android in Kindgestalt namens Diana auf und hilft ihm wieder auf die Beine. Der Mensch und die sogenannte „Pragmata“ müssen zusammenhalten, um eine Kraft zu stoppen, die die Welt zerstören will.
Erzählt wird die übliche Geschichte von einer fehlgeleiteten KI, einem Wissenschaftler, der Gott spielt und einer ungewöhnlichen Freundschaft. Alles typische und essenzielle Themen der Science-Fiction, die hier aber spannend in rund 12 Spielstunden erzählt werden. Schade, dass Hughs Wandlung vom Einzelgänger zum fürsorglichen Beschützer und die Frage „Was heißt es Mensch zu sein?“ nur angedeutet werden. Da wäre mehr drin gewesen.
Am Ende ist „Pragmata“ hauptsächlich ein Action-Abenteuer aus der Schulterperspektive, das sich an großen Vorbildern orientiert. Szenario und Spielprinzip erinnern an „Dead Space“ und „Resident Evil“, ein paar selbstreflexive Kommentare an „Death Stranding“. Im Kern ballern sich die Spieler durch sechs Abschnitte inklusive Boss-Fights, rüsten Waffen und Fähigkeiten auf und durchstöbern die Gegend nach nützlichem Loot. Dank hauseigener RE-Engine prall und effektvoll inszeniert.
Es darf gehackt werden
Gesteuert wird nur Hugh, der Diana auf dem Rücken trägt. Das Besondere: Dianas Hacking-Fähigkeiten. Während des Kampfs öffnet sich ein Raster, in dem die Spieler per Knopfdruck Knotenpunkte verknüpfen, um die Gegner zu schwächen. Im Verlauf des Spiels finden die Spieler Hacking-Tools wie „Erhitzen“ oder „Schocken“, die in der Kombination selbst große Gegner schnell in die Knie gehen lassen. Liegen sie am Boden, kann Hugh ihnen mit einer Spezialattacke besonders viel Schaden zufügen.
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Dianas Fähigkeiten sind auch außerhalb des Kampfs nützlich. So kann sie durch einen kleinen Geschicklichkeitstest Türen öffnen oder Fallen entschärfen. Manchmal kommt alles zusammen: Während die Spieler gegen Roboter kämpfen, können sie gleichzeitig Störsender entschärfen. Das sorgt durch den Zeitdruck für einen kleinen Adrenalinkick.

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Im Gegensatz zu Diana setzt Hugh ganz auf brachiale Waffengewalt. Er nutzt Shotguns, Sturmgewehre oder Raketenwerfer, um Schaden auszuteilen oder friert die Gegner mit einer Stasis-Blase ein. Zusätzlich kann Hugh mit seinen Schubdüsen kleine Strecken in der Luft überwinden. Die Kombination von Waffen- und Hackingfähigkeiten klingt auf den ersten Blick kompliziert, ist aber leicht beherrschbar. Meist haben die Spieler genug Zeit, um die Knotenpunkte zu verknüpfen. Im späteren Verlauf des Spiels finden die Spieler sogar ein Tool, um den Prozess zu automatisieren. Allerdings zapft dies auch ein wenig von Dianas Energiereserven an.
Zwischen den Kämpfen besucht das Duo ihre Heimatbasis. Dort können sie Waffen und Hackingtools verbessern oder ihre Lebenspunkte erhöhen. Ein kleiner Roboter schickt sie auf Trainingssimulationen, bei denen sie meist unter Zeitdruck Gegner erledigen oder ein Ziel in einer bestimmten Zeit erreichen müssen. Albern, aber nützlich: In einem Bingo-Spiel können Hugh und Diana Daten über die Gegner freischalten oder ihre Medizintasche erweitern.
Spannende Kämpfe
So ausgestattet kommt es zu spannenden, wenn auch manchmal chaotischen Kämpfen. Besonders wenn mehrere Gegnertypen angreifen, müssen die Spieler den Überblick behalten und schnell ausweichen. Während normale Androiden mit Schwertern angreifen, laden andere ihre Attacken auf, beschießen unser Duo mit Raketen oder lösen mit einem Sprung tödliche Bodenwellen aus. Zusätzlich kann Diana jeden Feind nach Schwachpunkten analysieren. Bei einigen hilft ein Kopftreffer, andere sind besonders an ihrem Rücken empfindlich.
Zu den Höhepunkten des Spiels zählen die Boss-Kämpfe gegen riesige Roboter. Wenn am Ende eines Levels ein Riesen-Mech auf die Straße springt, erinnert das an Spiele wie „Death Stranding“ oder „Vanquish“. Ständig weicht unser Duo Tritten oder Schlägen aus und wartet auf den richtigen Moment für den Hack. Anschließend darf geballert werden. Das dauert, ist aber auf dem Schwierigkeitsgrad „Normal“ leicht zu meistern. Nur der letzte Boss wird die Frusttoleranz der Spieler etwas fordern.
Bei den spektakulären Actionszenen fällt zunächst gar nicht auf, dass uns die Missionen nur von einem Kill-Room in den nächsten schicken und ein paar Türen hacken lassen. Zu rätseln gibt es hier nichts. Visuell entpuppt sich die Mondbasis variantenreicher als gedacht. Von einer typischen Forschungsbasis geht es in eine dystopische Vision von New York und in eine Art Waldgebiet.
Fazit
Hack gelungen. „Pragmata“ sorgt mit spannenden Kämpfen und visueller Wucht für ein unterhaltsames SF-Action-Abenteuer. Besonders die Hackingfähigkeiten sorgen für ein originelles taktisches Spielelement und heben das Spiel aus der Masse heraus. Alle Spielelemente greifen wunderbar ineinander, nichts hemmt den Spielfluss und der Schwierigkeitsgrad ist angenehm moderat.
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Da stört es wenig, dass sich das Spiel an großen Vorbildern bedient. Schade aber, dass die Macher nur wenig mehr daraus gemacht haben, denn ein paar Rätsel hätten sich bei dem Konzept angeboten. Auch ist die Story zwar spannend, bedient sich aber an vielen Klischees und vergisst ein wenig das persönliche Drama hinter den Figuren. So bleibt vor allem ein spannendes und kompakt inszeniertes Actionabenteuer für SF-Fans.
„Pragmata“ erscheint am 17. April für Windows, PS5, Xbox Series und Nintendo Switch 2. USK ab 12. Es kostet ca. 60 €. Für unseren Text haben wir das Spiel mit der Windows-Version durchgespielt.
(dahe)
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Vorfall bei Vision-Pro-Filmproduktion: Tödlicher Crash in Jordanien
Apples sogenannte Immersive-Videos sind bekannt für spektakuläre Aufnahmen: Da geht es dann beispielsweise aufs Hochseil, in den Dschungel zu wilden Tieren, über die Dächer von Paris oder zu Events des Funsport- und Brausekonzerns Red Bull. Beim Versuch, eines dieser mit Spezialkameras gefilmten Videos aufzuzeichnen, kam es nun allerdings zu einem tragischen Unglück: In der jordanischen Wüste stürzte die Pilotin in einem Kleinflugzeug ab.
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Bericht: Millionen für kurze Videos
Der Vorfall mit dem Microlight, an dem eine 3D-Kamera montiert war, ereignete sich bereits im Sommer 2024, also zu einem Zeitpunkt, als die Vision Pro nur wenige Monate auf dem Markt war. Die Wirtschaftsnachrichtenagentur Bloomberg konnte jetzt im Rahmen einer Untersuchung durch britische Regierungsstellen erste Informationen zu dem Unglück veröffentlichen.
Opfer war Claire Lomas, eine britische Frau mit Querschnittslähmung, die mit Hilfe eines Exoskeletts den Londoner Marathon absolviert hatte. Sie war auch professionell ausgebildete Pilotin. Das Video war Teil einer Apple-Immersive-Video-Serie namens „Adventure“. Die Idee war dabei, mit dem Kleinflugzeug über die Wüste Jordaniens zu fliegen und dabei 3D-Naturaufnahmen zu filmen. Lomas hatte ihre Fluglizenz seit zwei Jahren und war schon vorher mit den Microlights unterwegs gewesen. Die 44-jährige war bei dem Absturz zwar nicht sofort tot, starb aber mehrere Wochen später an den Verletzungen, so die britischen Behörden. Laut Bloomberg hatte Apple für „Adventure“ die britische Produktionsfirma Atlantic Studios engagiert. Angeblich war Apple bereit, pro Folge Millionen US-Dollar auszugeben, obwohl die Immersive-Videos nicht abendfüllend sind, oft sind sie 10 bis 20 Minuten lang.
Apple schickte Sicherheitsbeauftragten
Weder Apple noch Atlantic Studios wollten sich zu Lomas‘ Unfall äußern. Apple kommentierte gegenüber Bloomberg gar nicht, Atlantic Studios teilte mit, aufgrund des aktuell laufenden Verfahrens könne man nicht antworten. Auch die Familienanwälte von Lomas gaben keine Informationen heraus. In den kommenden Wochen soll es aber ein Hearing des UK Coroner’s Office (Amt für Gerichtsmedizin) geben. Warum dies so lange dauerte, ist unklar. Laut Bloomberg gab es Kritik an der Durchführung der „Adventure“-Serie.
Mitarbeiter klagten über lange Arbeitszeiten, die sie als unsicher empfanden. Apple soll nach Beschwerden Beauftragte für Gesundheit und Sicherheit geschickt haben. Bis auf das Unglück mit Lomas soll es keine weiteren bekanntgewordenen Vorfälle gegeben haben. Das Video aus Jordanien sollte verschiedene bekannte Orte in dem Land zeigen. Bislang erschienen fünf Folgen der „Adventure“-Serie.
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(bsc)
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Bitwig Studio 6 im Test: Wenn Kurven elektronische Musik steuern
Automationsdaten steuern im Verlauf eines Stücks verschiedene Parameter: Sie können die Lautstärke bestimmter Klänge verändern, die Grenzfrequenz eines Filters öffnen oder Instrumente im Stereopanorama verschieben. Dazu zeichnet man sie gewöhnlich als Kurven zu den einzelnen Audio- und MIDI-Spuren einer Musikproduktion ein. In vielen Digital Audio Workstations (DAW) sind diese Automationskurven aber nur ein Anhängsel: Sie lassen sich nur mühsam editieren und bremsen oft den kreativen Fluss. Die Software Bitwig Studio 6 macht aus ihnen ein Gestaltungsmittel und behandelt Automationskurven erstmals als eigenständige musikalische Bausteine, die sich frei mit Audio- und MIDI-Spuren kombinieren lassen.
- Bitwig Studio 6 stellt das klassische DAW-Prinzip infrage und behandelt Automation als eigenständiges musikalisches Material.
- Der Test untersucht, wie sich Automation-Clips, Modulation und Workflow-Änderungen im Studio- und Live-Einsatz bewähren.
- Wir klären, ob der Fokus auf Verbesserungen am Workflow und der Bedienstruktur ohne weitere Instrumente und Effekte den großen Versionssprung rechtfertigt.
Mit seinen Automation-Clips bearbeitet Bitwig Steuerdaten wie Audio- oder MIDI-Clips. Anwender organisieren sie unabhängig von ihrer ursprünglichen Spur, loopen, kombinieren und setzen sie sogar als Modulatoren ein. Das eröffnet neue Möglichkeiten für Variationen und Live-Performances, bei denen schnelle Eingriffe und flexible Strukturen entscheidend sind. Im Test klären wir, ob das den Workflow der DAW tatsächlich beschleunigt oder nur die Komplexität erhöht.
Bitwig Studio 6 verzichtet auf neue Instrumente oder Effekte und konzentriert sich stattdessen auf den Workflow. Entscheidend ist, wie weit Automation-Clips im Alltag tragen – im Arrangement, im Live-Set und im Zusammenspiel mit Hardware. Da Bitwig Studio noch nicht jedem geläufig ist, gehen wir zunächst auf die Eigenheiten dieser DAW ein, bevor wir die Neuerungen der Version 6 genauer beleuchten.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Bitwig Studio 6 im Test: Wenn Kurven elektronische Musik steuern“.
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Amazon: Ring-Kameras jetzt mit optionaler Gesichtserkennung
„Familiar Faces“ wird in Deutschland zu „Bekannte Gesichter“: Ein bislang in den USA verfügbares Gesichtserkennungs-Feature für Amazons Ring-Kameras ist jetzt auch in Deutschland verfügbar. Ring-Kameras können so Personen erkennen und den Kamerabesitzer darüber informieren, wer vor der Tür steht.
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Ziel des Features ist es laut Amazon, Nutzern personalisierte Benachrichtigungen zu schicken. Anstatt die Meldung „Person an der Haustür“ auf ein Handy zu schicken, kann Ring künftig etwa von „Oma an der Haustür“ berichten. Nutzer können die Benachrichtigung für jede einzelne Person individuell an- und ausschalten, schreibt Amazon in einer Mitteilung.
„Bekannte Gesichter“ legt für jeden Besucher einen Eintrag an, wenn sich eine Person in Sichtweite der Kamera bewegt und ihr Gesicht erkennbar ist. Nutzer haben dann die Gelegenheit, diese Person zu benennen. Insgesamt können bis zu 50 Profile für Personen angelegt werden. Besucher, die vom Nutzer nicht als bekannte Person abgespeichert werden, werden nach 30 Tagen automatisch wieder entfernt.
Standardmäßig deaktiviert
Die Funktion „Bekannte Gesichter“ ist standardmäßig deaktiviert. Wer das Feature nutzen will, muss es also aktiv einschalten. Amazon weist darauf hin, dass Nutzer vor der Aktivierung eine ausdrückliche Einwilligung von Besuchern einholen müssen. Zudem unterliege die Einwilligung von Kindern besonderen gesetzlichen Auflagen. Wenn eine Person ihre Einwilligung widerruft, müsse sie unverzüglich aus der Datenbank der bekannten Gesichter entfernt werden. Ob die Entfernung aus der Datenbank tatsächlich erfolgt, können Betroffene nicht einfach kontrollieren.
Um das Feature überhaupt nutzen zu können, sind ein Premium-Abonnement bei Ring sowie kompatible Hardware notwendig. „Bekannte Gesichter“ funktioniert auf Kameras und Türklingeln von Ring mit 2K- oder 4K-Auflösung. Auch einige ausgewählte Geräte mit HD-Auflösung werden unterstützt. Einen Überblick gibt Amazon in einem Support-Eintrag. „Bekannte Gesichter“ ist nicht mit der Ende-zu-Ende-Videoverschlüsselung von Ring kompatibel, schreibt Amazon.
„Bekannte Gesichter“ ist eine von mehreren strittigen KI-Funktionen von Ring, die Amazon in den vergangenen Monaten in den USA eingeführt hat. Besonders eine andere Funktion wurde stark kritisiert: „Search Party“ wird von Amazon als KI-gestützte Hilfe bei der Suche nach verloren gegangenen Hunden vermarktet. Dafür können Hundebesitzer und -besitzerinnen ihre Haustiere melden und eine KI-gestützte Suche über alle Ring-Kameras in der Nachbarschaft veranlassen. Läuft das gesuchte Tier durch das Sichtfeld eines dieser Geräte, soll man automatisch darauf hingewiesen werden. Kritiker befürchten, dass dieser Zusammenschluss verschiedener Ring-Kameras dazu genutzt werden könnte, auch Menschen zu verfolgen.
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(dahe)
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