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Proton: Nutzeridentifizierung durchs FBI bringt Schweizer Datenschutz ins Wanken


Der verschlüsselte E-Mail-Dienst Proton aus der Schweiz steht erneut im Zentrum einer Debatte über Anonymität und staatliche Zugriffe. Dem FBI sei es gelungen, die Identität einer Person hinter einem vermeintlich anonymen Konto aufzudecken, berichtet 404 Media. Betroffen ist demnach ein Account der Protestbewegung „Stop Cop City“, die auch als „Defend the Atlanta Forest“ bekannt ist. Die Aktivisten nutzten die Adresse als offiziellen Kontakt für ihren Blog und soziale Medien.

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Proton wirbt offensiv mit Privatsphäre und dem Standort Schweiz. Doch der Fall illustriert, welche Realitäten der internationalen Strafverfolgung dem entgegenstehen. Der Fluss der Daten führte laut dem Bericht über den offiziellen Dienstweg der internationalen Rechtshilfe. Die US-Behörden stellten ein Ersuchen an die Schweiz, basierend auf einem Staatsvertrag zur Rechtshilfe in Strafsachen von 1973. Da es sich bei dem fraglichen Konto um einen kostenpflichtigen Account handelte, konnte und musste Proton auf richterliche Anordnung hin Zahlungsdaten herausgeben.

Diese Informationen, die bei der Nutzung von Kreditkarten zwangsläufig anfallen, ermöglichten es dem FBI schließlich, den Inhaber des Kontos zu identifizieren. Proton-Kommunikationschef Edward Shone betont nun, die Firma habe keine Daten direkt an das FBI übermittelt. Sie habe lediglich auf rechtsverbindliche Anordnungen der Schweizer Justiz reagiert. Für die betroffene Person macht diese juristische Nuance in der Konsequenz freilich keinen Unterschied.

Proton rechtfertigt die Kooperation etwa mit dem Verweis auf schwere Straftaten wie den Beschuss eines Polizeibeamten und den Einsatz von Sprengvorrichtungen. Recherchen des Guardian ziehen diese Darstellung indes in Zweifel. In der eidesstattlichen Erklärung zum Durchsuchungsbefehl des FBI finde sich kein Hinweis auf eine Schießerei. Bekannt ist lediglich ein Vorfall aus dem Januar 2023. Dabei erschoss die Polizei den Aktivisten Manuel Paez Terán, nachdem dieser zuvor einen Beamten verletzt haben sollte. Die Diskrepanz zwischen der Begründung für die Datenherausgabe und den Ermittlungsakten sorgt für zusätzliche Kritik an der Transparenz des Anbieters.

Ein Blick in den Transparenzbericht von Proton verdeutlicht, dass solche Vorgänge keine Einzelfälle sind. 2024 gab das Unternehmen in über 10.000 Fällen Nutzerdaten an Behörden weiter. Nur in weniger als sechs Prozent dieser Fälle wehrte sich der Dienst rechtlich gegen die Anordnungen.

In der eigenen Datenschutzerklärung weist Proton darauf hin, dass bei Kreditkartenzahlungen Drittanbieter wie der US-Dienst Chargebee zum Einsatz kommen. Wer solche Spuren hinterlässt, kann folglich nicht auf die versprochene Anonymität bauen, sofern etwa ein Strafverfolgungsinteresse besteht. US-Provider versuchen oft, ihre Nutzer über solche Anfragen zu informieren. Die Schweizer Rechtslage sieht dagegen vor, dass eine solche Benachrichtigung durch die Behörden selbst erfolgen muss. Das unterbleibt in der Praxis im Rahmen laufender Ermittlungen oft. Der Rechtsanwalt Martin Steiger erläutert: In der Schweiz sei „die Kooperation mit Behörden der Normalfall“.

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Die strategische Ausrichtung von Proton scheint sich ohnehin zu wandeln. Nach dem Bekanntwerden von Plänen für eine Novelle der Schweizer Überwachungsverordnung kündigte die Firma im vorigen Sommer an, verstärkt in Infrastrukturen im europäischen Ausland zu investieren. Sein Rechenzentrum am Hauptsitz in Genf hat das Unternehmen bereits dichtgemacht. Für Nutzer bleibt die Erkenntnis, dass Verschlüsselung zwar den Inhalt der Kommunikation schützt. Die Identität des Absenders ist bei kostenpflichtigen Diensten und internationaler Behördenkooperation aber weit weniger sicher, als es das Marketing verspricht.


(nen)



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Europäische Verleger verklagen Google auf 640 Millionen Euro


Eine Gruppe von über 20 europäischen Medienhäusern verklagt Google auf 640 Millionen Euro Schadensersatz infolge von mutmasslichen Verstößen gegen das EU-Wettbewerbsrecht im Anzeigenmarkt. Die Klage wurde vom Prozessfinanzierer LitFin in Amsterdam eingereicht. Der Gruppe gehören unter anderem FD Mediagroep aus den Niederlanden, Le Point Sebdo aus Frankreich, Erna Media Group aus Schweden sowie Medienhäuser aus Ungarn, Finland, Polen, Estland und Litauen an.

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Die Kläger beziehen sich auf einen Verstoß, zu dem die EU-Kommission im vorigen September gegen Google ein Bußgeld von 2,95 Milliarden Euro verhängt hat. „Google hat seine Stellung missbraucht, indem es eigene Anzeigentechnologie gegenüber Wettbewerbern bevorzugt hat“, hieß es dazu in einer Mitteilung der zuständigen EU-Kommissionsvizepräsidentin Teresa Ribera.

Ohne diese Verstöße hätten die Medienhäuser laut LitFin deutlich höhere Werbeeinnahmen erzielt und geringere Kosten für Werbedienstleistungen bezahlt. „Googles Missbrauch seiner Marktmacht im Bereich der Werbetechnologie wurde auf höchster Ebene als rechtswidrig eingestuft. Nun ist es an der Zeit, dass die Verlage entschädigt werden, die die Folgen dieses Verhaltens tragen mussten“, sagte LitFin-COO Matej Pardo. Eine gemeinsame Klage gegen Google erleichtere auch kleineren Unternehmen den Zugang zu rechtlichen Schritten. LitFin trägt die Prozesskosten auch im Fall eines Scheiterns.

In einem anderen Fall hatte die EU ein Bußgeld gegen Google in letzter Minute gestoppt, mutmaßlich auf Intervention von Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen. In zwei umfangreichen Verfahren hatten die EU-Wettbewerbshüter untersucht, ob Google systematisch gegen die Regeln des DMA verstößt, um seine marktbeherrschende Stellung weiter zu zementieren. Berichten zufolge waren die Ermittlungen abgeschlossen und das Urteil gefällt: eine Strafe in Milliardenhöhe. Doch statt des erwarteten Paukenschlags folgte – nichts. Die Kommissionspräsidentin soll die Sanktionen nun bis auf weiteres ausgesetzt haben.


(jow)



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Kommentar: Warum Microsoft jetzt auf Open Source setzt


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Wie sich die Zeiten doch ändern: Ausgerechnet Microsoft liefert heute Open Source frei Haus. Richtig praktische und wirklich offene Werkzeuge für Entwickler reihte der Konzern auf der Build 2026 auf – ein quelloffenes KI-Terminal, hilfreiche Dev Configs, dazu WSL-Container und mehr als 75 Unix-Werkzeuge der Coreutils. Doch wer darin nur Entwicklerfreundlichkeit sieht, verpasst den eigentlichen Coup. Open Source ist inzwischen das perfekte Business für den Konzern.

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Ein Kommentar von Moritz Förster

Ein Kommentar von Moritz Förster

Moritz Förster schreibt seit 2012 für die iX und heise online. Er betreut neben dem iX-Channel den Bereich Arbeitsplatz.

Microsoft ging gegen offene Standards lange strategisch vor – und die Strategie trug in den 90ern ein berüchtigtes Kürzel: „EEE – Embrace, Extend, and Extinguish“. Das US-Justizministerium dokumentierte, wie der Konzern dabei vorging. Erst drang Microsoft in Märkte mit offenen Standards ein, dann erweiterte es diese Standards um proprietäre Funktionen, und schließlich nutzte es die so entstandenen Unterschiede, um die Konkurrenz auszuschalten.

Sofort wurde das zu Microsofts Geschäftspraxis: Zum Beispiel setzt Microsoft im Browserkrieg den Internet Explorer nicht nur offensiv gegen Netscape ein; interne Memos zeigen darüber hinaus, dass der Konzern Office und HTML-Funktionen so verzahnen wollte, dass sie als Hebel ausschließlich das eigene Ökosystem stärken.

Doch die Ankündigungen der Build 2026 sind nicht einfach nur EEE 2.0 mit besserem Marketing. Das Umarmen war immer nur Mittel zum Zweck, und der Zweck hieß ersticken. Heute fehlt diese dritte Stufe.

Microsoft gibt bei den Werkzeugen, die Entwickler täglich nutzen, keinen Zentimeter Boden auf. Niemand muss migrieren oder sich umgewöhnen. Und niemand lockt den offenen Standard in eine proprietäre Sackgasse. Was hier an Reibung verschwindet, kostet Microsoft nur Entwicklungsaufwand – aber keinesfalls Marktmacht.

Nehmen wir als Beispiel die Datenbanken: Statt einer hauseigenen, geschlossenen Datenbank setzt Microsoft mit Azure HorizonDB auf das offene PostgreSQL. Die Botschaft: Bleibt bei Postgres, wir bauen die KI-Bausteine drumherum. Ausgerechnet der Konzern, der mit proprietären Datenbanken groß wurde, setzt jetzt auf die Open-Source-Alternative.

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Die Motivation ist betriebswirtschaftlich, Satya Nadella hat das nie verheimlicht. Seit 2014 verschiebt Microsoft sein Kerngeschäft von der Lizenzsoftware zu den Plattformdiensten, und Nadella sagt offen, dass sich mit geschlossenen Lizenzen auf Dauer kein Staat mehr machen lässt. Warum eine Lizenz einmal verkaufen, wenn man dieselbe Leistung monatlich vermieten kann? Dass heute über die Hälfte der Azure-Workloads unter Linux laufen, gehört inzwischen zum Geschäftsmodell.

Der Coup steckt im Business-Schlachtfeld selbst. Der Kampf heißt nicht mehr Windows gegen Open Source. Er heißt Cloud gegen Cloud. Die Maut kassiert Microsoft nicht mehr an der Systemgrenze, sondern beim Cloud-Dienst: bei Azure, bei GitHub, beim Copilot-Abo. Der Konzern stellt das Kassenhäuschen einfach woanders auf.

Selbst Steve Ballmer hat das inzwischen eingeräumt. Seine frühere Haltung sei für ihre Zeit richtig gewesen, doch die Linux-Bedrohung liege heute „im Rückspiegel“. Und die harte Linie habe dem Konzern damals mehr Umsatz gebracht, als ein frühes Umarmen es getan hätte. Erst kämpfen, dann kassieren, schließlich umarmen – aus Sicht der Bilanz hat sich jede Phase gelohnt.

Man sollte die Wende trotzdem nicht zu gutgläubig feiern. Viele Entwickler misstrauen dem freundlichen Microsoft bis heute aus gutem Grund. Als der Konzern 2021 eine Hot-Reload-Funktion aus dem quelloffenen .NET herauslösen wollte und sie erst nach lautem Protest zurückholte, blitzten die alten Reflexe wieder auf. Auch die heute „umarmten“ Werkzeuge wie GitHub, Copilot und Codespaces tragen proprietäre Schichten in sich. Jede Nutzung zentralisiert die Branche ein Stück weiter auf einen einzigen Anbieter.

Microsofts Open-Source-Zuneigung mag heute echt sein – aber sie entspringt eben nicht einem Altruismus, sondern dem nüchternen Kalkül, nicht wie einst IBM zu erstarren. Doch in fünf Jahren kann schon wieder eine andere Business-Logik gelten.


(fo)



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„gen ATLAS“: Neues Spiel von Fumito Ueda erscheint erstmals auf dem PC


Das nächste Spiel des rennommierten Spiele-Directors Fumito Ueda heißt „gen ATLAS“. Den offiziellen Titel samt neuem Trailer enthüllte das Studio genDESIGN auf dem Summer Game Fest am Freitag. „gen ATLAS“ erscheint für Playstation 5, Xbox Series X/S und PC. Auf dem PC bleibt das Spiel dem Epic Games Store vorbehalten, weil Epic Games das Publishing übernimmt – eine Steam-Version wird es also erst einmal nicht geben.

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Für Ueda ist es das erste Spiel, das nicht exklusiv für die Playstation erscheint. Der Japaner gilt als einer der einflussreichsten Spieledesigner der Branche, hat unter anderem „Ico“, „Shadow of the Colossus“ und „The Last Guardian“ im Portfolio. Alle drei Titel sind für ihren minimalistischen Erzählstil und ihre stille Bildsprache bekannt.

„gen ATLAS“ ist das erste neue Spiel von genDESIGN seit „The Last Guardian“ aus dem Jahr 2016. Bekannt war das Projekt bislang unter dem Arbeitstitel „Project Robot“, den das Studio bei den Game Awards 2024 erstmals enthüllt hatte.

Laut der Spielbeschreibung erwacht der Spieler ohne Erinnerung auf einem verlassenen Planeten: „Vor dir erstreckt sich eine weite, stumme Welt. Kolossale Bauten erstrecken sich über endlose Ebenen, stillgelegte Anlagen und ein sich ständig veränderndes Meer“, heißt es bei Epic Games. „Als du tiefer in diese seltsame Welt vordringst, erwartet dich ein gigantischer Roboter. Seine überwältigende Kraft öffnet Wege zu vorher unerreichbaren Orten und deine Vorstellung von der Welt verändert sich.“

Das klingt tatsächlich nach Ueda, auch wenn die gezeigten Gameplay-Szenen überraschen: An die Stelle kontemplativer Entschleunigung tritt hier Action-Gameplay: „gen ATLAS“ spielt sich wie ein Third-Person-Shooter. Dennoch wolle er wieder „Momente stiller Verwunderung und Entdeckung“ schaffen, erklärt Ueda in einer Mitteilung.

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Wann „gen ATLAS“ auf den Markt kommt, ist noch offen. Im Trailer sieht man, dass es technisch noch zu tun gibt: In den Gameplay-Szenen sind Ruckler und niedrige Bildraten erkennbar.


(dahe)



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