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Spiele im Abo: Nutzt ihr Gaming-Abonne­ments – und wenn ja, welche?


In der heutigen Sonntagsfrage geht es um das Thema Gaming-Abonnements: Was haltet ihr davon, Spiele – respektive die entsprechende Lizenz – nicht mehr nur zu kaufen, sondern alternativ abonnieren zu können? Welche solcher Dienste habt ihr vielleicht selbst schon genutzt? Und wie steht es um DLC-Abonnements?

Inzwischen ist es zwei Jahre her, dass Philippe Tremblay, bei Ubisoft Direktor der Abo-Sparte, die kontroverse Aussage zu Protokoll gab, dass sich Spieler allmählich daran gewöhnen müssten, ihre Spiele nicht mehr zu besitzen. Analog zu Musik, Filmen und Serien sollen Gaming-Abonnements langfristig übernehmen, so die Vision des französischen Publishers.

One of the things we saw is that gamers are used to, a little bit like DVD, having and owning their games. That’s the consumer shift that needs to happen. They got comfortable not owning their CD collection or DVD collection.

Philippe Tremblay, Direktor für Subscriptions bei Ubisoft

Es zeugt von bemerkenswerter Unkenntnis oder zumindest unbeeindruckter Ignoranz der Vorlieben von PC-Spielern, eine solche Position in einem Interview öffentlich zu platzieren. Einerseits, weil insbesondere auf dem PC und unter Core Gamern Spiele nach wie vor gerne einzeln gekauft werden. Und andererseits, weil diese Aussage ohnehin nicht stimmt: Gekauft werden auf Steam und ähnlichen Stores in der Regel nicht Spiele, sondern lediglich Lizenzen zur Nutzung eben jener Software. Die Unterscheidung zwischen Abo-Modell und Einmalzahlung über ein suggeriertes Eigentum an der Ware auszutragen, ist also unnötig polarisierend.

Nichtsdestoweniger gibt es nach wie vor valide Argumente, zumindest die Lizenzen dauerhaft zu erwerben – oder zumindest so lange, bis Ubisoft das entsprechende Spiel in einer unilateralen Entscheidung einstellt. Gaming-Abonnements wiederum können ebenso Vorteile bieten oder in bestimmten Konstellationen sogar Geld sparen. Solange beide Modelle parallel existieren, haben Spieler immerhin die Wahl. Und wie entscheiden sie sich? Zumindest innerhalb der Community auf ComputerBase gaben vor rund eineinhalb Jahren rund 38 Prozent der Spieler an, innerhalb der letzten 12 Monate ein Gaming-Abo auf dem PC genutzt zu haben. Wie sieht es heute aus?

Welche Abonnements für PC-Spiele hast du in den letzten 12 Monaten genutzt?
  • Xbox Game Pass PC

    Historie: 23,8 %

  • EA Play

    Historie: 5,1 %

  • Ubisoft+

    Historie: 2,2 %

  • Amazon Prime Gaming

    Historie: 17,2 %

  • Humble Choice

    Historie: 6,1 %

  • Ein anderes Angebot, siehe meinen Kommentar im Forum

    Historie: 1,1 %

  • Gar keines, habe ich aber früher mal ausprobiert

    Historie: 17,7 %

  • Gar keines, habe ich noch nie ausprobiert

    Historie: 45,2 %

Wird der Horizont über die Plattform PC erweitert, stehen für Konsolen und Mobilgeräte weitere Gaming-Abonnements zur Auswahl. Wie sieht es hier aus, habt ihr diese Dienste zuletzt in Anspruch genommen?

Welche dieser Gaming-Abonnements abseits des PC hast du in den letzten 12 Monaten genutzt?
  • Xbox Game Pass (Essential, Premium & Ultimate)

  • PlayStation Plus (Essential, Extra & Premium)

  • Nintendo Switch Online

  • Netflix

  • Apple Arcade

  • Google Play Pass

  • Ein anderes Gaming-Abo, siehe meinen Kommentar im Forum

  • Gar keines davon

Addons und DLCs per Abo – eine gute Idee?

Während manch ein Gaming-Abonnement bewusst nur die Grundversion von Spielen enthält, nicht aber Erweiterungen und DLCs, gibt es tatsächlich auch den umgekehrten Weg: Die Strategiespiele des Publishers Paradox sind für ihre zahlreichen DLCs bekannt, die meist über viele Jahre zusammenkommen. So etwa auch das Weltraum-Globalstrategiespiel Stellaris. Wer den Titel vollumfänglich und mit seinen über 30 Zusatzinhalten „besitzen“ will und im Steam-Store zuschlägt, muss aktuell die stolze Summe von 417,71 Euro aufbringen. Alternativ gibt es seit Anfang 2024 ein Abonnement für all diese DLCs, das 10 Euro pro Monat oder aber 30 Euro für 6 Monate kostet. Könntet ihr euch vorstellen, ein solches Angebot – kurzzeitig – in Anspruch zu nehmen?

Kannst du dir vorstellen, DLCs per Abonnement zu beziehen?
  • Ja, ich würde solche Abo-Modelle nutzen, wenn es das für meine Spiele gäbe.

  • Na ja, das kann ich so pauschal nicht beantworten – ich würde das vom Preis und meinem Spielverhalten abhängig machen.

  • Nein, derartige Angebote möchte ich kategorisch meiden. Lieber kaufe ich gar nicht als auf diesem Weg.

Und was ist mit Cloud-Gaming?

Nicht nur Spiele lassen sich abonnieren, sondern schon seit längerem auch die entsprechende Hardware zum Spielen. Wie es im ComputerBase-Forum aktuell mit der Verbreitung von Cloud-Gaming aussieht, soll heute die letzte Umfrage klären.

Hast du in den letzten 12 Monaten einen Cloud-Gaming-Dienst abonniert?
  • Ja, Nvidia GeForce Now

  • Ja, Xbox Cloud Gaming

  • Ja, PlayStation Plus Premium

  • Ja, Shadow PC

  • Ja, Amazon Luna

  • Ja, einen anderen Dienst, siehe meinen Kommentar im Forum

  • Nein, hatte ich aber mal

  • Nein, noch nie

Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht

Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwort­möglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.

Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.

Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht

Motivation und Datennutzung

Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.



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WiFi 7 BE6500 Router: Devolos Wi-Fi-7-Router mit Mesh starten in den Verkauf


WiFi 7 BE6500 Router: Devolos Wi-Fi-7-Router mit Mesh starten in den Verkauf

Bild: Devolo

Zur IFA 2025 hatte Devolo zwei neue Router und passende Mesh-WLAN-Systeme mit Wi-Fi 7 angekündigt. Die ersten Dualband-Modelle mit bis zu 6.500 Mbit/s starten nun in den Handel. Das Tri-Band-System für bis zu 9.300 Mbit/s soll in Kürze folgen.

Der Mesh-Router WiFi 7 BE6500 soll vor allem Nutzer von Glasfaser-Anschlüssen ansprechen, da er hinter einem Modem betrieben werden muss. Router und Mesh-Systeme unterstützen den Wi-Fi-7-Standard (802.11be), was bei Devolo auch bedeutet, dass alle drei Funkbänder mit 2,4, 5 und 6 GHz unterstützt werden. Zwei dieser Frequenzbänder können gleichzeitig aktiviert sein, entweder 2,4 und 5 GHz oder 2,4 und 6 GHz. Mit der Unterstützung für Multi-Link Operation (MLO) können Daten über zwei Frequenzen gleichzeitig übertragen werden.

Für den kabelgebundenen Anschluss von Geräten über LAN verfügen die Devolo-Router über einen 2,5-GbE-Port und drei 1-GbE-Anschlüsse. Wird der WiFi 7 BE6500 als Router mit einem Modem verbunden, ist hierfür der 2,5-GbE-Anschluss vorgesehen.

devolo WiFi 7 BE6500 3-Pack
devolo WiFi 7 BE6500 3-Pack (Bild: Devolo)
devolo WiFi 7 BE6500
devolo WiFi 7 BE6500 (Bild: Devolo)

Die 2er- und 3er-Mesh-Kits werden bereits vorkonfiguriert ausgeliefert, so dass ein Gerät als Router und das andere als Repeater eingestellt ist. Über die Devolo-Home-Network-App und die Webanwendung kann der Betriebsmodus aber jederzeit neu eingestellt werden.

Die wichtigsten Spezifikationen im Überblick
  • Maximale WLAN-Geschwindigkeit: 6.500 Mbit/s
  • Frequenzbänder: 2,4, 5 und 6 GHz
  • Dualband-Radio: 2,4 + 5 oder 2,4 + 6 GHz
  • Antennenanzahl: 4
  • Maximale Kanalbreite: 320 MHz
  • WLAN-Features: Multi-Link Operation, Multi-RU Puncturing, 4K-QAM, Access Point Steering, Band Steering, bidirektionales Multi-User-MIMO, OFDMA
  • WLAN-Standards: 802.11 a/b/g/n/ac/ax/be
  • WLAN-Sicherheit: WPA 2 und WPA 3
  • LAN-Anschlüsse: 1 × 2,5 Gbit/s (WAN, LAN), 3 × 1 Gbit/s (LAN)
  • Software-Extras: Firewall, Black List, QoS, Gäste-WLAN
  • Geplante Updates: VPN, WiFi-Zeitsteuerung, Parental Control, White List
devolo WiFi 7 BE6500 Router
devolo WiFi 7 BE6500 Router (Bild: Devolo)
devolo WiFi 7 BE6500 2-Pack
devolo WiFi 7 BE6500 2-Pack (Bild: Devolo)
devolo WiFi 7 BE6500 3-Pack
devolo WiFi 7 BE6500 3-Pack (Bild: Devolo)

Auch WiFi 7 BE9300 Tri-Band startet in Kürze

In wenigen Wochen soll zudem das Devolo WiFi 7 BE9300 Tri-Band-System als Router und als Mesh-Kit verfügbar sein. Es bietet noch einmal eine höhere Geschwindigkeit von bis zu 9.300 Mbit/s, indem simultan alle drei Frequenzbänder genutzt werden können.

Preise und Verfügbarkeit

Die neuen Devolo WLAN 7 Mesh-Systeme und der Router sind ab sofort erhältlich. Devolo gewährt auf alle Produkte drei Jahre Garantie.



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eero Outdoor 7: Amazons Wi-Fi-7-Router für draußen startet in Deutschland


eero Outdoor 7: Amazons Wi-Fi-7-Router für draußen startet in Deutschland

Bild: Amazon

Der eero Outdoor 7 ist ab sofort in Deutschland erhältlich. Es ist der erste speziell für den Außenbereich entwickelte Router der eero-Serie und soll im Freien eine Fläche von bis zu 1.390 m² mit einem einzelnen Gerät abdecken können.

IP66 bis -40 °C

Der eero Outdoor 7 ist nach IP66 gegen Staub und Wasser geschützt, ist also staubdicht und gegen starkes Strahlwasser geschützt, was seinen Einsatz im Außenbereich unproblematisch macht. Der Betrieb sei in einem Temperaturbereich von -40 °C bis +55 °C getestet worden, so Amazon. Der Betrieb des Routers im Freien ist sowohl klassisch über Wechselstrom als auch Power-over-Ethernet (PoE+) möglich.

Mehr Reichweite mit Mesh-WLAN

Über Wi-Fi 7 bietet der Router eine drahtlose Geschwindigkeit von bis zu 2,1 Gbit/s. Per Mesh-WLAN lässt sich die Reichweite des Wi-Fi-7-Routers auf Wunsch vergrößern. Für größere Grundstücke lassen sich laut Amazon zwei eero Outdoor 7 im Abstand von bis zu 300 m mit klarer Sichtverbindung verknüpfen.

eero Outdoor 7 (Bild: Amazon)

Smart-Home-Hub mit Thread, Zigbee und Matter

Der Router fungiert gleichzeitig auch als Smart-Home-Hub mit Unterstützung für Thread-, Zigbee- und Matter-Geräte, kann also auch diese im Außenbereich bei Bedarf vernetzen.

Wie bei den Routern von eero üblich sind einige Funktionen nur im optionalen eero-Plus-Abonnement verfügbar, beispielsweise die Kindersicherung, Internet-Backup und ein Werbeblocker.

eero Outdoor 7 (Bild: Amazon)

Preis und Verfügbarkeit

Der eero Outdoor 7 ist ab heute für 469,99 Euro auf Amazon erhältlich*. Amazon gewährt eine Garantie von drei Jahren.

Im Lieferumfang enthalten sind ein 30-Watt-PoE+-Netzteil für den Außenbereich zum Anschluss an einer Außensteckdose, eine Montagehalterung, ein M22-Stecker und Montagezubehör für Holz, Faserzement, Vinyl und Gipsputz.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Amazon unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.

(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.



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Crimson Desert im Benchmark-Test – ComputerBase


ComputerBase hat die PC-Version von Crimson Desert im Test. Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen zum Upsampling, DLSS Ray Reconstruction, FSR Ray Regeneration, Raytracing und mehr stehen im Fokus. Im Test zeigt sich eine stellenweise sehr hübsche Grafik, aber auch mit mutmaßlichem „Day-1 Patch“ gibt es noch Probleme.

Crimson Desert: Die Technik der PC-Version

Crimson Desert beziehungsweise das Marketing dahinter hat es geschafft, innerhalb kurzer Zeit einen großen Hype um das neue Rollenspiel zu erzeugen. Und das Potenzial des Spiels ist zweifelsohne auch groß. Das sollen inhaltlich allerdings andere bewerten, ComputerBase konzentriert sich in diesem sehr umfangreichen Test wie gewohnt auf die Technik der PC-Version.

Und auch hier gibt es viel Potenzial. Denn mit eigener BlackSpace-Engine sowie zahlreichen Features, darunter der zweite Auftritt von AMD FSR Ray Regeneration überhaupt, haben die Entwickler von Pearl Abyss ein interessantes Paket zusammengeschnürt.

Die technische Basis verspricht viel und liefert auch: Sie kann wunderschöne Landschaften auf den Bildschirm zaubern, Crimson Desert ist stellenweise eine richtige Augenweide. Und Landschaften mit üppiger Vegetation sind dabei die große Stärke. Wenn Crimson Desert nur aus grüner Natur bestehen würde, würde es sich vermutlich um eine neue, absolut beeindruckende Grafikreferenz handeln. Doch das Spiel hat auch andere Seiten und vor allem noch Probleme mit der Technik.

Wesentliche Erkenntnisse im Überblick (und im Podcast)

Probleme trüben den Auftakt

Ganz gleich wie schön die Landschaften sind, die Technik hat zum Start noch mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Zum Start der Arbeiten an diesem Test in der vergangenen Woche waren es noch viel mehr, doch ein großer Patch (vermutlich der „Day-1 Patch“) am letzten Freitag hat viele gravierende Probleme behoben – und alle Arbeiten, ja sogar die bis dato erstellten Savegames nutzlos gemacht. Also hieß es Anfang der Woche von vorne anzufangen. Aber immerhin: Pear Abyss ist dran, ein positiver Trend sichtbar.

Hausgemachte grafische Probleme

So schön die Grafik auch sein kann, das zum Teil heftige „Pop-in“ ist unschön. Doch das Level of Detail (LOD) arbeitet so aggressiv, dass Objekte regelmäßig erst kurz vor der Spielfigur aus dem Nichts auftauchen oder die Detailstufen ändern. Das gilt teils für ganze Bildbereiche und kann wirklich sehr störend, da sehr auffällig sein.

Darüber hinaus hat Crimson Desert bei den Charakteren so seine Schwierigkeiten. Aus der Third-Person-Ansicht sieht es noch ganz gut aus, doch die Animationen wirken teilweise etwas hakelig. Die Gesichterdarstellung gehört ebenfalls nicht zu den Stärken des Spiels. Der Hauptcharakter des Spiels passt noch gerade so, die anderen Figuren wirken teils aber schon etwas gruselig und stehen damit in einem extremen Gegensatz zu den eben extrem schönen Umgebungen des Spiels. Und das ist noch nicht alles.

Technisch bedingte grafische Probleme

Denn die PC-Version leidet unter mehreren eher technisch bedingten Problemen, die teils störend sind, teils auch einen negativen Einfluss auf die Grafikqualität haben. Das fängt beim Upsampling an, das je nach Bodenuntergrund ins Flimmern oder gar „Wabern“ gerät.

Flackernde RT-Schatten

Crimson Desert nutzt optional Raytracing für die Beleuchtung und der spieleigene Denoiser funktioniert in Außenlevels ordentlich. Zwar wird der ein oder andere Schatten verschluckt, störend ist das aber nicht.

Ganz anders dagegen sieht es in Innenräumen aus, die mit den Bordmitteln der Engine teils regelrecht kaputt sind: Denn es flimmert und flackert schnell die gesamte Beleuchtung. In Innenräumen funktionieren nur die gebotenen Alternativen DLSS Ray Reconstruction oder AMD FSR Ray Regeneration ordentlich. Doch beide Techniken haben ihre eigenen Limitierungen – später dazu mehr.

Auf Raytracing zu verzichten ist auch keine Alternative. Denn dann ist die Beleuchtung in Innenräumen völlig falsch und flach. Außenlevels leiden dagegen deutlich weniger.

Die Steuerung ist indirekt

Das ist leider noch lange nicht das Ende der Probleme. Crimson Desert hat auf dem PC auch eine ziemlich überladene Steuerung. Es gibt zig Kombos, die zumindest für den Redakteur im Testzeitraum zu viel des Guten waren. Aber das ist gar nicht das eigentliche Problem.

Die Steuerung ist generell indirekt, so als würde es einen großen Input-Lag geben. Das Problem scheint dabei zu sein, dass die Steuerung einen Input erst langsam umsetzt, dann immer schneller wird und zum Ende hin wieder langsamer. Die Spielfigur steuert sich so sehr indirekt – weitaus mehr als Frame Generation es unabhängig von der Framerate jemals getan hat.

Kein Spielstart mit Intel Arc

Ein weiteres Problem gab es mit Desktop-Grafikkarten vom Typ Intel Arc: Mit der Arc B580 war kein Spielstart möglich, es heißt schlichtweg: Nicht unterstützt.

DLSS und FSR mit vollem Feature-Set

Crimson Desert ist wiederum – mit einer Ausnahme – absolut vorbildlich, was das Thema Upsampling und sonstige Technologien angeht. Denn das Spiel bietet fast schon das Komplettprogramm. Unterstützt werden vom Spiel DLSS 4 (Preset K) sowie FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3). Radeon-Besitzer älterer Modelle erhalten entsprechend FSR Upscaling, ehemals FSR 3.1, während DLSS 4.5 mittels Nvidia-App appliziert werden kann. Was es interessanterweise, aber passend zu den Arc-Abstürzen nicht gibt, ist XeSS – ältere Radeon-Inhaber müssen also auf FSR 3.1 setzen.

In Sachen Frame Generation ist von DLSS und FSR dann wieder alles mit dabei. DLSS Multi Frame Generation und FSR Frame Generation AI werden nativ unterstützt. Ebenfalls mit dabei sind DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration – letzteres ist nach Call of Duty: Black Ops 7 (Test) erst das zweite Mal in einem Spiel vertreten.

Entsprechend ist natürlich auch Raytracing mit von der Partie: Crimson Desert unterstützt hier das volle Programm: Beleuchtung, Schatten und Reflexionen.

Die technischen Merkmale

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Crimson Desert
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Crimson Desert bekanntgegeben.



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