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Wassermanagement: AWS will in Deutschland 70 Mio. Liter Wasser pro Jahr sparen


Amazon Web Services will sein Engagement für nachhaltiges Wassermanagement in Deutschland ausbauen. Wie Amazon in einer Pressemitteilung bekannt gab, sollen zwei neue Projekte in Hessen und Bayern nach ihrer vollständigen Umsetzung jährlich mehr als 370 Millionen Liter Wasser zurückführen.

Im Mittelpunkt stehen dabei zwei unterschiedliche, aber sich ergänzende Ansätze: digitale Leckageerkennung in städtischen Gebäuden und die Renaturierung von Feuchtgebieten im Spessartwald.

Leckageüberwachung mithilfe von IoT

Das erste Projekt konzentriert sich auf Frankfurt am Main, eine zentrale Region für Rechenzentren und digitale Infrastruktur. Gemeinsam mit dem belgischen Wassertechnologie-Unternehmen Shayp finanziert Amazon die Installation intelligenter IoT-Überwachungs­systeme in 500 Gebäuden. Dazu sollen auch öffentliche Einrichtungen wie Schulen, Krankenhäuser und medizinische Zentren gehören. Die Technologie erkennt Wasserlecks automatisiert und rund um die Uhr. Dadurch können Betreiber schneller reagieren, bevor aus kleinen Schäden große Wasserverluste werden. Die Installation soll noch 2026 beginnen und bis 2028 abgeschlossen sein.

Nach Angaben von Amazon basiert die Lösung auf Cloud-Technologie von AWS. Sensoren erfassen kontinuierlich Verbrauchsdaten, während Echtzeit-Analysen auffällige Muster erkennen. Wird ein Leck festgestellt, können Verantwortliche unmittelbar informiert werden. Shayp zufolge kann der Wasserverbrauch in Gebäuden typischerweise um bis zu 20 Prozent gesenkt werden. Für das Frankfurter Projekt wird erwartet, dass mehr als 320 Millionen Liter Wasser eingespart oder zurückgeführt werden können.

Neue Feuchtlebensräume gegen Dürren und Starkregen

Das zweite Projekt setzt auf naturbasierte Lösungen. In Zusammenarbeit mit EcoTree sollen im Spessartwald bei Würzburg Feuchtgebiete auf einer Fläche von 200 Hektar gestärkt werden. Durch gezielte Erdarbeiten sollen rund sechs Hektar neue Feuchtlebensräume entstehen. Diese sollen Wasser länger in der Landschaft halten, den Abfluss verlangsamen und die Grundwasser­neubildung fördern. Nach Abschluss des Projekts Ende 2027 rechnet Amazon mit einer jährlichen Rückführung von mehr als 57 Millionen Litern Wasser.

Neben dem Wassermanagement soll das Vorhaben auch ökologische Vorteile bringen. Feuchtgebiete gelten als wichtige Lebensräume für Amphibien, Vögel und andere bedrohte Arten. Amazon nennt in der Mitteilung unter anderem den Schwarzstorch. Zudem können renaturierte Feuchtflächen Mikroklimata stabilisieren, Kohlenstoff speichern und Landschaften widerstands­fähiger gegen Dürren und Starkregen machen. Damit verbindet das Projekt wasser­wirtschaftliche Ziele mit Biodiversitäts­schutz und Klimaanpassung.

Mehr raus als rein

Die beiden deutschen Initiativen sind Teil eines größeren Unternehmens­ziels: Amazon will bis 2030 mehr Wasser an Gemeinden zurückführen, als im eigenen Betrieb verbraucht wird. Weltweit hat das Unternehmen nach eigenen Angaben bereits mehr als 50 Wasserprojekte angekündigt, die zusammen jährlich mehr als 21 Milliarden Liter Wasser zurückführen sollen. Für AWS ist das Thema besonders relevant, weil Rechenzentren je nach Standort und Kühltechnik meist Wasser benötigen und zugleich häufig in Regionen betrieben werden, in denen Wasserressourcen zunehmend unter Druck stehen.

Nachhaltigkeit gewinnt weiter an Bedeutung

Die Ankündigung unterstreicht, dass Wasser­management für Technologie­unternehmen zu einem strategischen Nachhaltigkeits­thema wird. Während Rechenzentren durch Cloud-Dienste, künstliche Intelligenz und digitale Geschäftsmodelle immer wichtiger werden, wächst zugleich der Anspruch, Infrastruktur ressourcen­schonender zu betreiben. Die Kombination aus digitaler Überwachung und ökologischer Renaturierung kann dabei ein wirkungsvoller Ansatz sein, denn in Städten lassen sich Verluste schneller erkennen, in Landschaften kann Wasser länger gespeichert werden.

Ob die Projekte die erwartete Wirkung tatsächlich erreichen, wird sich erst nach Umsetzung und Messung zeigen. Entscheidend wird sein, wie zuverlässig die Einsparungen dokumentiert werden und ob die Maßnahmen langfristig gepflegt und weitergeführt werden. Dennoch setzt AWS mit den Vorhaben ein deutliches Signal: Wasser wird nicht nur als Betriebsressource verstanden, sondern als Bestandteil ökologischer Stabilität und nachhaltiger digitaler Infrastruktur.



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Assassin’s Creed Black Flag Resynced im Technik-Test (PC)


Morgen, am 9. Juli erscheint mit Assassin’s Creed Black Flag Resynced die Neuauflage des 13 Jahre alten Serien-Klassikers für PC, Xbox und PlayStation. Sobald das Spiel auf Steam, im Ubisoft Store und im Epics Games Store verfügbar ist, startet der Community-Benchmark. Erste Tests und Analysen gibt es aber schon heute.

Die Technik im Überblick

Die große Überraschung“ lautete vor 13 Jahren der Titel des Tests von Assassin’s Creed 4: Black Flag auf ComputerBase, und das war nicht nur, aber überwiegend im positiven Sinne gemeint. Und Spieler sahen das ähnlich: Bis heute gilt der 4. Teil als einer der beliebtesten und auch erfolgreichsten der Serie.

13 Jahre später hat Ubisoft den Teil der Serie generalüberholt. Der neue Teil ist mehr als nur ein Remake, das mit aktueller Technik glänzt: Er wurde auch um neue Gameplay-Mechaniken und Missionen ergänzt – sozusagen ein „Remake+“. Weitere Details zum Inhalt gab es schon in der Vergangenheit auf ComputerBase:

  • Assassin’s Creed Black Flag Resynced: Piraten-Abenteuer setzt im Juli mit neuer Grafik die Segel

In diesem Artikel soll es um die Technik der PC-Version gehen, die ab dem 9. Juli für 59,99 Euro auf Steam, im Ubisoft Store und im Epic Games Store zur Verfügung steht. Etwas unter 60 GB wiegt der Download.

ComputerBase lag für den Test vorab die Ubisoft-Connect-Variante vor, der Day-1-Patch war bereits eingespielt.

Hinweis: Urlaubsbedingt fällt der Test nicht so umfangreich aus wie üblich, er vermittelt aber dennoch einen ersten Eindruck zur Technik und deren Leistungsfähigkeit auf Systemen vom High-End-Gaming-PC bis zum Gaming-Handheld.

Diese Technik bietet die Neuauflage

Ubisoft hat das Spiel auf die aktuelle Version der eigenen Anvil-Engine portiert, die vor etwas über einem Jahr in Assassin’s Creed Shadows (Test) optisch zu begeistern wusste. Und auch Black Flag Resynced kann sich absolut sehen lassen.

Das nachfolgende Video zeigt den integrierten Benchmark in Ultra HD bei maximalen Details (Preset Extrem Hoch, Raytracing Erweitert, DLSS Qualität (DLSS 3!, siehe unten)):

Die nachfolgende Tabelle gibt einen kompakten Überblick über das Technik-Gerüst der PC-Version von Black Flag Resynced:

Die technischen Merkmale

Einstellungen und Presets

Um die Grafikqualität und deren Anforderungen an die eigene Hardware anpassen zu können, bietet Black Flag Resynced das auch von Shadows bekannte, sehr umfangreiche Optionsmenü.

Auf dem Reiter „Anzeige“ können die Auflösung, VSync, aber auch ein optionales FPS-Limit sowie Upscaling und Frame Generation konfiguriert werden. Auch lässt sich einstellen, wie stark nachgeschärft werden soll.

Die Grafikoptionen im Reiter „Anzeige“

Auf dem Reiter „Skalierbarkeit“ finden sich die Raytracing- sowie alle weiteren Grafik-Qualitätseinstellungen, die sich einzeln oder aber über 10 (!) Presets anpassen lassen:

  • Extrem Hoch
  • Sehr Hoch
  • Hoch
  • Mittel
  • Niedrig
  • Sehr Niedrig
  • Extrem Niedrig
  • Handheld Hoch
  • Handheld Medium (sic!)
  • Handheld Niedrig

Die Grafikoptionen im Reiter „Skalierbarkeit“

Upscaling-Anomalien

Die Version, die ComputerBase vorab zum Testen erhalten hat, soll seit vergangener Woche bereits den Day-1-Patch enthalten haben (Version 1.0.2), der die Leistung verbessert und viele Fehler behoben hat. Nicht behoben hat er allerdings ein Problem beim Upscaling mit Nvidia DLSS:

  1. Nvidia DLSS nutzt in Version 1.0.2 in den Stufen DLAA Native, Qualität und Balanced das Preset E, das heißt DLSS 3 statt DLSS 4. Kann das stimmen? Wohl eher nicht, denn bei DLSS Performance wird wiederum Preset M verwendet – also DLSS 4.5. Allem Anschein nach liegt in den höheren Presets noch ein Fehler vor, der DLSS 3 statt DLSS 4 zum Einsatz kommen lässt.
    DLSS Performance nutzt Preset M, also DLSS 4.5, aber DLSS „Native“, Quality und Balanced nutzen nur Preset E, also DLSS 3

Beim Upscaling mittels XeSS liegt kein echtes Problem vor, aber es ist wohl nicht das, was Intel gerne hätte. XeSS 2 bietet im Menü analog zu DLSS und FSR die Stufen „Natives AA“, „Qualität“, „Ausgeglichen“ und „Leistung“ an. Eigentlich sollte die Skala aber bei „Ultra Qualität“ beginnen, das seit XeSS 1.3 „Qualität“ bei DLSS und FSR entspricht.

Die Probe aufs Exempel zeigt dann auch: Hinter XeSS „Qualität“ steckt „Ultra Qualität“, denn die Leistung liegt auf demselben Niveau wie mit FSR Qualität. Ubisoft hat die XeSS-Stufen im Spiel also so benannt, als hätte es den Wechsel in der Bezeichnung bei Intel mit XeSS 1.3 nicht gegeben.

Hinter „XeSS Qualität“ steckt „XeSS Ultra Qualität“, deshalb bietet es dieselbe Leistung wie FSR Qualität – so sollte es sein, auch wenn es nicht Intels Nomenklatur seit XeSS 1.3 entspricht

Hardware-Raytracing

Assassin’s Creed Black Flag Resynced bietet optional Hardware-Raytracing, zur Wahl stehen „Aus“, „Standard“ und „Erweitert“:

  • Aus: Hardware-Raytracing inaktiv
  • Standard: Raytracing Global Illumination (RTGI, globale Beleuchtung via RT)
  • Erweitert: RTGI + Raytracing-Reflexionen

Wie hochwertig die Effekte, sofern aktiviert, ausfallen, bestimmt wiederum das globale Preset („Allgemeine Voreinstellung“), das auch alle anderen Grafikeinstellungen betrifft (siehe oben).

Auch in Bezug auf Raytracing gibt es noch eine „Anomalie“ zu vermelden: Auf allen getesteten Systemen konnte Raytracing „Erweitert“ aktiviert werden, nur auf dem MSI Claw 8 EX AI+ mit Intel Arc G3 Extreme (Test) war bei Standard Schluss – die Reflexionen blieben dem Gaming-Handheld verwehrt.

Allem Anschein nach erkennt das Spiel die brandneue Plattform falsch, denn leistungstechnisch gibt es dafür keinen Grund, zumal der langsamere AMD Ryzen AI Z2 Extreme im ROG Xbox Ally X die Reflexionen nutzen darf.

Eindrücke zur Grafikqualität

Maximale Qualität + RT vs. Sehr niedrige Qualität

Das nachfolgende Video zeigt die Grafik in UHD (DLSS Quality) einmal mit maximalen Einstellungen und einmal mit sehr niedrigen Einstellungen im integrierten Benchmark des Spiels im direkten Vergleich:

Maximale Qualität + RT vs. Maximale Qualität

Das nachfolgende Video vergleicht die Grafikqualität in Ultra HD (DLSS Quality) mit dem Preset „Extrem Hoch“ einmal mit vollständigem Raytracing und einmal ohne:

Benchmarks

Die nachfolgenden Benchmarks wurden in Vorbereitung auf den Community-Benchmark zu Assassin’s Creed Black Flag Resynced, der zum Launch des Titels am 9. Juli starten wird, erstellt. Es kam ein Testsystem mit aktuellem Windows 11 25H2 und den jeweils aktuellsten Treibern zum Einsatz.

Als CPU wurden der Ryzen 7 9850X3D als aktuelles Gaming-Flaggschiff und der Ryzen 5 7500F als weniger potente, wenn auch alles andere als langsame Alternative genutzt. Es kamen Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel zum Einsatz.

Darüber hinaus kamen die beiden aktuellen Top-Gaming-Handhelds MSI Claw 8 EX AI+ mit Intel Arc G3 Extreme und Xbox ROG Ally X mit AMD Ryzen AI Z2 Extreme zum Einsatz.

Die folgenden Einstellungen wurden in den Auflösungen UHD, WQHD und Full HD genutzt:

  • maximale Details: Allgemeine Voreinstellung „Extrem Hoch“ + Raytracing-Modus „Erweitert“
  • niedrige Details: Allgemeine Voreinstellung „Sehr Niedrig“ + Raytracing-Modus „Aus“

Maximale Details stellt das Maximum dar, niedrige Details noch nicht das Minimum: Das Preset „Extrem niedrig“ rangiert noch unter „Sehr niedrig“.

GPU-Benchmarks in UHD

Mit maximalen Details und unter Einsatz von DLSS Quality (aktuell noch DLSS 3, siehe oben) kratzt die GeForce RTX 5090 in UHD an der 100-FPS-Marke. Die GeForce RTX 5070 Ti liegt bei 64 FPS, 2 FPS vor der Radeon RX 9070 XT.

Werden die Details deutlich reduziert (Preset „Sehr Niedrig“ statt „Extrem hoch“, RT aus), legen die FPS fast durch die Bank weg um circa 80 Prozent zu – werden also annähernd verdoppelt. Nur der RTX 5090 gelingt das nicht, sie steigt von 99 auf 161 FPS. An einem CPU-Limit kann das nicht liegen, denn wie die nachfolgenden Benchmarks zeigen, sind bei geringerer Auflösung auch über 200 FPS möglich – die CPU kann also mehr als 161 FPS liefern.

UHD

    • GeForce RTX 5090

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070 Ti

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9070 XT

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9060 XT 16 GB

      9850X3D, DDR5-6000

    • Intel Arc B580

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5090

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070 Ti

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9070 XT

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9060 XT 16 GB

      9850X3D, DDR5-6000

    • Intel Arc B580

      9850X3D, DDR5-6000

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

GPU-Benchmarks in WQHD

Beim Wechsel auf WQHD fällt auf, dass das Feld zusammenrückt. Das liegt vorrangig daran, dass die Nvidia-Grafikkarten relativ gesehen verlieren, denn zwischen Radeon RX und Intel Arc bleiben die Abstände sehr ähnlich. Die Radeon RX 9070 XT kann sich jetzt wiederum vor die GeForce RTX 5070 Ti setzen.

WQHD

    • GeForce RTX 5090

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9070 XT

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070 Ti

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9060 XT 16 GB

      9850X3D, DDR5-6000

    • Intel Arc B580

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5090

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9070 XT

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070 Ti

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9060 XT 16 GB

      9850X3D, DDR5-6000

    • Intel Arc B580

      9850X3D, DDR5-6000

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

GPU-Benchmarks in FHD

In Full HD verstärkt sich das Bild: Radeon und Arc verhalten sich wie gewohnt, aber die GeForce-Karten lassen weiter Federn. Die RX 9070 XT legt von WQHD zu FHD bei maximalen Details um 20 Prozent zu, bei der GeForce RTX 5090 sind es lediglich 8 Prozent, bei der GeForce RTX 5070 Ti sind es 11 Prozent. Die Radeon schiebt sich im Ergebnis sowohl mit maximalen, als auch insbesondere mit minimalen Details vor die GeForce.

Full HD

    • GeForce RTX 5090

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9070 XT

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070 Ti

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9060 XT 16 GB

      9850X3D, DDR5-6000

    • Intel Arc B580

      9850X3D, DDR5-6000

    • Intel Arc G3 Extreme

      MSI Claw 8 EX AI+, 35 W

    • AMD Ryzen AI Z2 Extreme

      Xbox ROG Ally X 25 W

    • GeForce RTX 5090

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9070 XT

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070 Ti

      9850X3D, DDR5-6000

    • GeForce RTX 5070

      9850X3D, DDR5-6000

    • Radeon RX 9060 XT 16 GB

      9850X3D, DDR5-6000

    • Intel Arc B580

      9850X3D, DDR5-6000

    • Intel Arc G3 Extreme

      MSI Claw 8 EX AI+, 35 W

    • AMD Ryzen AI Z2 Extreme

      Xbox ROG Ally X 25 W

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

In Full HD sind auch die beiden Gaming-Handhelds in den Benchmarks vertreten: Das aktuelle Topmodell MSI Claw 8 EX AI+ mit Intel Arc G3 Extreme erreicht mit maximalen Details mit FSR Quality 27 FPS, das Bild ruckelt stark. Mit sehr niedrigen Details ohne RT sind wiederum flüssige 56 FPS drin. Die Benchmarks wurden bei maximal erlaubten 35 Watt TDP im Akkubetrieb gemessen.

Für den Ryzen AI Z2 Extreme geht es knapper zu, mit 43 FPS mit sehr niedrigen Details ohne Raytracing lässt sich der Titel aber ebenfalls spielen.

CPU-Benchmarks

Für die bisherigen Benchmarks wurde mit dem Ryzen 7 9850X3D (Test) das aktuelle Ryzen-Gaming-Topmodell genutzt. Wie sieht es beim Wechsel auf einen deutlich langsameren Ryzen 5 7500F aus?

Es zeigt sich: Das Spiel benötigt beim Einsatz hoher Details und Raytracing ein gewisses Maß an CPU-Leistung, solange durch niedrige Auflösungen und/oder den Einsatz extrem aggressiver Upscaling-Modi bei hoher Qualität aber keine Jagd auf deutlich über 144 FPS (Hertz) gemacht wird, sollte die CPU aber in der Regel nicht der limitierende Faktor sein.

Erstes Fazit

Assassin’s Creed Black Flag Resynced ist ein sehr schönes „Remake+“, die aktuelle Anvil-Engine liefert ab. Dank vielfältiger Upscaling- und mannigfaltiger Grafik-Optionen inklusive gleich 10 Presets lässt sich das Spiel zudem sehr gut an die Leistungsfähigkeit des eigenen Rechners anpassen. Und es muss beileibe nicht das höchste Preset sein, damit Black Flag Resynced auch optisch Spaß macht.

Sofern die Version mit „Day-1-Patch“ („Day-1-Titel-Update“, Version 1.0.2), die ComputerBase vorab zur Verfügung stand, wirklich dem Stand entspricht, den PC-Spieler am 9. Juli nutzen können, trüben aktuell allerdings noch (kleinere) technische Probleme das Gesamtbild. Der größte Fauxpas ist sicherlich, dass DLSS Performance zwar Preset K (DLSS 4.5) nutzt, alle anderen DLSS-Modi hingegen nur Preset E (DLSS 3).

Nervig, aber nicht den Spielspaß trübend sind die vielen Schreibfehler im Menü. Im Spiel selbst könnte es wiederum noch vereinzelt dazu kommen, dass statt deutscher französische Untertitel zu sehen sind. Und die Erkennung „kompatibler“ Treiber gilt es auch noch zu verbessern.

Nervig: Ob GeForce, Radeon oder Arc, trotz aktuellstem Treiber beschwert sich das Spiel über eine zu alte Version
Nervig: Ob GeForce, Radeon oder Arc, trotz aktuellstem Treiber beschwert sich das Spiel über eine zu alte Version

Davon abgesehen machen die ersten Schritte in Black Flag Resynced definitiv Lust auf mehr! Wie das Spiel auf euren Systemen läuft, wollen wir ab Freigabe des Spiels am 9. Juli zusammen mit euch noch detaillierter herausfinden. Der nächste ComputerBase Community-Benchmark steht an.

ComputerBase hat Assassin’s Creed Black Flag Resynced von Publisher Ubisoft zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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Xbox-Kahlschlag: Bei id Software muss die Hälfte der Belegschaft gehen


Xbox-Kahlschlag: Bei id Software muss die Hälfte der Belegschaft gehen

Die große Umstrukturierung der Xbox-Sparte bleibt nicht bei Ankündigungen. Nur zwei Tage nach der bestätigten Streichung Tausender Stellen berichtet ein langjähriger Mitarbeiter von id Software, dass Microsoft bereits rund die Hälfte des Doom-Studios entlassen hat.

Rund die Hälfte von id Software betroffen

Die ersten Folgen des angekündigten Xbox-Umbaus werden sichtbar. Michael Maynard, der nach eigenen Angaben mehr als 20 Jahre bei id Software beschäftigt war, berichtet auf LinkedIn von umfangreichen Entlassungen bei dem Doom-Entwickler. Demnach sei er Teil einer Gruppe gewesen, die ungefähr 50 Prozent der Belegschaft ausmachte und ihren Arbeitsplatz verloren habe.

Maynard arbeitete nach eigenen Angaben seit der Entwicklung von Rage (2011) für das Studio und war bis Doom: The Dark Ages (2025) an den Spielen des Unternehmens beteiligt. In seinem Beitrag verweist er auf die Arbeit an Doom, Doom Eternal und Doom: The Dark Ages.

Xbox habe nun entschieden, dass die Hälfte des Teams nicht mehr benötigt werde. Eine offizielle Zahl der bei id Software gestrichenen Stellen nennt Microsoft bislang nicht. Die Angabe von rund 50 Prozent stammt direkt von Maynard und lässt sich vorerst nicht überprüfen.

Beitrag von Michael Maynard
Beitrag von Michael Maynard (Bild: LinkedIn)

Xbox beginnt mit dem angekündigten Stellenabbau

Microsoft hatte am 6. Juli 2026 eine umfassende Neuausrichtung der Xbox-Sparte angekündigt. Zum Start sollen rund 1.600 Stellen wegfallen. Im weiteren Verlauf des Fiskaljahres ist ein Abbau von insgesamt mehr als 3.000 Arbeitsplätzen im Gaming-Bereich vorgesehen.

Xbox-Chefin Asha Sharma hatte die Maßnahmen mit einem notwendigen Neustart der Sparte begründet. Neben dem Stellenabbau sollen Hierarchien reduziert und Ressourcen stärker auf Projekte mit höherer Priorität konzentriert werden. Gleichzeitig trennt sich Microsoft von mehreren Studios oder überführt sie in unabhängige Strukturen.



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GPT-5.6 Sol, Terra und Luna: OpenAIs neue Top-Modelle erscheinen am Donnerstag


Nachdem die Trump-Administration die Fable- und Mythos-Modelle von Anthropic wieder freigegeben hat, folgt jetzt OpenAI. Die neuen Top-Modelle GPT-5.6 Sol, Terra und Luna, die bislang noch nicht frei verfügbar sind, erscheinen am Donnerstag für die Allgemeinheit.

Bislang konnte nur eine ausgewählte Gruppe die Preview-Versionen der GPT-5.6-Modelle testen. Die Trump-Administration wollte zudem selber Sicherheitsaspekte überprüfen.

  • Wie bei Mythos 5 und Fable 5: US-Administration verzögert OpenAIs neues GPT-5.6-Modell

Nun also die Freigabe für die Allgemeinheit. Wie bereits angekündigt erscheint GPT-5.6 erstmals in drei Modellstufen:

  • GPT-5.6 Sol: Das leistungsfähigste Modell, es ist die direkte Konkurrenz zu Anthropics Top-Modellen Fable und Mythos.
  • GPT-5.6 Terra: Das ausbalancierte Modell für den Assistenten-Alltag. Laut OpenAI ist die Leistung vergleichbar mit GPT-5.5 bei halbierten Kosten.
  • GPT-5.6 Luna: Die kleinste Modellreihe, die besonders auf Geschwindigkeit – also schnelle Antwortzeiten – und niedrige Kosten ausgelegt ist.

Mit Sol, Terra und Luna will OpenAI jetzt präziser unterscheiden, zu was die jeweiligen Modellvarianten in der Lage sind.

Noch mehr Computing-Leistung bei Bedarf

Modellnamen verraten allerdings nur bedingt, wie leistungsfähig ein KI-Assistent bei einer Anfrage tatsächlich ist. Entscheidender ist zudem der Aufwandmodus – also die verfügbare Computing-Leistung, um eine Anfrage zu beantworten.

Dieser Aspekt wird auch bei OpenAIs Ankündigung deutlich. Für GPT-5.6 Sol gibt es mit „Max“ eine neue Reasoning-Stufe für besonders hohen Aufwand. „Außerdem führen wir den neuen Modus ‚ultra‘ ein, der über die Fähigkeiten eines einzelnen Agenten hinausgeht und Unteragenten nutzt, um komplexe Arbeit zu beschleunigen“, heißt es in der Mitteilung.

Automatisiertes Red Teaming gegen Jailbreaks

Sicherheit ist wie mittlerweile üblich ein Schwerpunkt in OpenAIs Ankündigung. Ein Fokus liegt auf Verfahren, um Schwachstellen zu finden, die zu Jailbreaks führen können. Dabei handelt es sich um Eingaben, mit denen sich die in den Modellen integrierten Schutzmechanismen aushebeln lassen, die etwa die Fähigkeiten in Bereichen wie Cyberangriffe oder Waffenbau begrenzen.

Laut OpenAI wurden mehr als 700.000 A100-äquivalente GPU-Stunden in automatisiertes Red Teaming investiert, um universelle Jailbreaks zu finden. Das ergänzt die menschlichen Tests, die nach wie vor stattfinden. Nur, dass sich auf diese Weise deutlich mehr Angriffsmuster prüfen lassen.

Ein Jailbreak war bei der Sperre für Anthropics Fable- und Mythos-Modelle relevant. Die Trump-Administration soll Hinweise von Amazon als Anlass genommen haben, um Anthropic mittels einer Anordnung über Exportkontrollen zu verpflichten, die Modelle vom Markt zu nehmen. Was tatsächlich der Auslöser für die Sperre war, wird ebenso noch diskutiert wie weitere Hintergründe und Konsequenzen der Entscheidung.

Hintergründe zu Fable 5 und Mythos 5



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