Apps & Mobile Entwicklung
Wochenrück- und Ausblick: Teurer RAM, neuer Ryzen und flotter Panther Lake

Im wöchentlichen Rückblick auf die vergangenen sieben Tagesind sind klassische Hardwarethemen in den Fokus gerückt: Teurer DDR5-Speicher, ein neuer Ryzen und Intel Panther Lake. Wer nicht alles unter der Woche verfolgen konnte, erhält hier gebündelt die Möglichkeit zum Nachlesen.
Ist ein RAM-Modul genug für AM5?
RAM ist teuer, DDR5 richtig teuer. Für AM5 ist das ein Problem. Doch ist mit 9000X3D vielleicht der Griff zu nur einem Riegel eine Option? ComputerBase ist der Frage mit dem brandneuen Ryzen 7 9850X3D (Test) nachgegangen und hat den kompletten Test noch einmal mit Single-Channel statt Dual-Channel durchgeführt.
Core Ultra X9 388H mit dicker Grafik
Intel Panther Lake alias Core Ultra 300 startete in dieser Woche offiziell. Was das Topmodell X9 388H kann, zeigte der Test des Gesamtpakets, das aus modernen P-, E- und LPE-Kernen, einer sehr großen integrierten Xe3-Grafik, aber auch einer NPU und schnellem Speicher besteht. Ist das schon der beste Notebook-Chip 2026?
Platz 3 der Artikelliste geht an den bereits erwähnten AMD Ryzen 7 9850X3D als neue beste Gaming-CPU. Und diese startet preislich auch schon zur UVP – einige Angebote haben die UVP ab und an sogar bereits unterboten, wie der ComputerBase-Preisalarm festgestellt hat.
Microsoft gibt Keys ans FBI – nach Gerichtsbeschluss
Bei den News dieser Woche sorgt Microsoft für Schlagzeilen. Denn Microsoft hat dem FBI Bitlocker-Schlüssel übergeben, damit die Ermittlungsbehörde auf gesicherte Nutzerdaten zugreifen konnte. Vorausgegangen war ein gültiger Gerichtsbeschluss, pro Jahr soll es rund 20 solcher Fälle geben.
Podcast
Diese Woche besprachen Jan und Fabian im ComputerBase-Podcast die beiden bereits erwähnten neuen Prozessoren. Einerseits geht es um Intels Panther-Lake-Auftakt mit starker SoC-Grafik, andererseits um den Ryzen 7 9850X3D und damit die schnellste Gaming-CPU am Markt. Außerdem geht es auch um die Single-Channel-Benchmarks.
Ausblick
In den kommenden Tagen gibt es Fortsetzungen einiger bereits gestarteter Artikel-Serien. Im Single-Chanel-RAM-Test ist wie versprochen der AMD Ryzen 5 9600X an der Reihe, dazu gibt es einen Leser-Blindtest in sechs verschiedenen Spielen, der zwischen Nativ vs. DLSS 4.5 vs. FSR AI entscheiden soll.
Mit diesem Lesestoff im Gepäck wünscht die Redaktion einen erholsamen Sonntag!
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Crimson Desert im Benchmark-Test – ComputerBase
ComputerBase hat die PC-Version von Crimson Desert im Test. Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen zum Upsampling, DLSS Ray Reconstruction, FSR Ray Regeneration, Raytracing und mehr stehen im Fokus. Im Test zeigt sich eine stellenweise sehr hübsche Grafik, aber auch mit mutmaßlichem „Day-1 Patch“ gibt es noch Probleme.
Crimson Desert: Die Technik der PC-Version
Crimson Desert beziehungsweise das Marketing dahinter hat es geschafft, innerhalb kurzer Zeit einen großen Hype um das neue Rollenspiel zu erzeugen. Und das Potenzial des Spiels ist zweifelsohne auch groß. Das sollen inhaltlich allerdings andere bewerten, ComputerBase konzentriert sich in diesem sehr umfangreichen Test wie gewohnt auf die Technik der PC-Version.
Und auch hier gibt es viel Potenzial. Denn mit eigener BlackSpace-Engine sowie zahlreichen Features, darunter der zweite Auftritt von AMD FSR Ray Regeneration überhaupt, haben die Entwickler von Pearl Abyss ein interessantes Paket zusammengeschnürt.
Die technische Basis verspricht viel und liefert auch: Sie kann wunderschöne Landschaften auf den Bildschirm zaubern, Crimson Desert ist stellenweise eine richtige Augenweide. Und Landschaften mit üppiger Vegetation sind dabei die große Stärke. Wenn Crimson Desert nur aus grüner Natur bestehen würde, würde es sich vermutlich um eine neue, absolut beeindruckende Grafikreferenz handeln. Doch das Spiel hat auch andere Seiten und vor allem noch Probleme mit der Technik.
Probleme trüben den Auftakt
Ganz gleich wie schön die Landschaften sind, die Technik hat zum Start noch mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Zum Start der Arbeiten an diesem Test in der vergangenen Woche waren es noch viel mehr, doch ein großer Patch (vermutlich der „Day-1 Patch“) am letzten Freitag hat viele gravierende Probleme behoben – und alle Arbeiten, ja sogar die bis dato erstellten Savegames nutzlos gemacht. Also hieß es Anfang der Woche von vorne anzufangen. Aber immerhin: Pear Abyss ist dran, ein positiver Trend sichtbar.
Hausgemachte grafische Probleme
So schön die Grafik auch sein kann, das zum Teil heftige „Pop-in“ ist unschön. Doch das Level of Detail (LOD) arbeitet so aggressiv, dass Objekte regelmäßig erst kurz vor der Spielfigur aus dem Nichts auftauchen oder die Detailstufen ändern. Das gilt teils für ganze Bildbereiche und kann wirklich sehr störend, da sehr auffällig sein.
Darüber hinaus hat Crimson Desert bei den Charakteren so seine Schwierigkeiten. Aus der Third-Person-Ansicht sieht es noch ganz gut aus, doch die Animationen wirken teilweise etwas hakelig. Die Gesichterdarstellung gehört ebenfalls nicht zu den Stärken des Spiels. Der Hauptcharakter des Spiels passt noch gerade so, die anderen Figuren wirken teils aber schon etwas gruselig und stehen damit in einem extremen Gegensatz zu den eben extrem schönen Umgebungen des Spiels. Und das ist noch nicht alles.
Technisch bedingte grafische Probleme
Denn die PC-Version leidet unter mehreren eher technisch bedingten Problemen, die teils störend sind, teils auch einen negativen Einfluss auf die Grafikqualität haben. Das fängt beim Upsampling an, das je nach Bodenuntergrund ins Flimmern oder gar „Wabern“ gerät.
Flackernde RT-Schatten
Crimson Desert nutzt optional Raytracing für die Beleuchtung und der spieleigene Denoiser funktioniert in Außenlevels ordentlich. Zwar wird der ein oder andere Schatten verschluckt, störend ist das aber nicht.
Ganz anders dagegen sieht es in Innenräumen aus, die mit den Bordmitteln der Engine teils regelrecht kaputt sind: Denn es flimmert und flackert schnell die gesamte Beleuchtung. In Innenräumen funktionieren nur die gebotenen Alternativen DLSS Ray Reconstruction oder AMD FSR Ray Regeneration ordentlich. Doch beide Techniken haben ihre eigenen Limitierungen – später dazu mehr.
Auf Raytracing zu verzichten ist auch keine Alternative. Denn dann ist die Beleuchtung in Innenräumen völlig falsch und flach. Außenlevels leiden dagegen deutlich weniger.
Die Steuerung ist indirekt
Das ist leider noch lange nicht das Ende der Probleme. Crimson Desert hat auf dem PC auch eine ziemlich überladene Steuerung. Es gibt zig Kombos, die zumindest für den Redakteur im Testzeitraum zu viel des Guten waren. Aber das ist gar nicht das eigentliche Problem.
Die Steuerung ist generell indirekt, so als würde es einen großen Input-Lag geben. Das Problem scheint dabei zu sein, dass die Steuerung einen Input erst langsam umsetzt, dann immer schneller wird und zum Ende hin wieder langsamer. Die Spielfigur steuert sich so sehr indirekt – weitaus mehr als Frame Generation es unabhängig von der Framerate jemals getan hat.
Kein Spielstart mit Intel Arc
Ein weiteres Problem gab es mit Desktop-Grafikkarten vom Typ Intel Arc: Mit der Arc B580 war kein Spielstart möglich, es heißt schlichtweg: Nicht unterstützt.
DLSS und FSR mit vollem Feature-Set
Crimson Desert ist wiederum – mit einer Ausnahme – absolut vorbildlich, was das Thema Upsampling und sonstige Technologien angeht. Denn das Spiel bietet fast schon das Komplettprogramm. Unterstützt werden vom Spiel DLSS 4 (Preset K) sowie FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3). Radeon-Besitzer älterer Modelle erhalten entsprechend FSR Upscaling, ehemals FSR 3.1, während DLSS 4.5 mittels Nvidia-App appliziert werden kann. Was es interessanterweise, aber passend zu den Arc-Abstürzen nicht gibt, ist XeSS – ältere Radeon-Inhaber müssen also auf FSR 3.1 setzen.
In Sachen Frame Generation ist von DLSS und FSR dann wieder alles mit dabei. DLSS Multi Frame Generation und FSR Frame Generation AI werden nativ unterstützt. Ebenfalls mit dabei sind DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration – letzteres ist nach Call of Duty: Black Ops 7 (Test) erst das zweite Mal in einem Spiel vertreten.
Entsprechend ist natürlich auch Raytracing mit von der Partie: Crimson Desert unterstützt hier das volle Programm: Beleuchtung, Schatten und Reflexionen.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Crimson Desert bekanntgegeben.
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CB-Funk-Podcast #161: Nvidia DLSS 5 und alles zur Technik von Crimson Desert

Zum Auftakt der GTC 2026 hat Nvidia CEO Jensen Huang am Montag überraschend DLSS 5 gezeigt. Seitdem „brennt das Internet“, der Shitstorm ist riesig – und Jensen sagt: Spieler haben das falsch verstanden! Jan und Fabian haben sich diese Woche natürlich DLSS 5 sowie die Technik der PC-Version von Crimson Desert (Test) vorgenommen.
CB-Funk: Die einhunderteinundsechzigste Episode
Gepresst haben das beide diese Woche in 52 Minuten. Der ganze Stress hat einen Hintergrund: Jan musste zum Zahnarzt. Aber nur zur Kontrolle. Und dabei blieb es auch. 😎 Viel Spaß beim Zuhören!
Wir beantworten eure Fragen
Und wie üblich zur Erinnerung: Wir möchten im CB-Funk jede Woche einige Fragen beantworten, die zum Podcast, zur Redaktion oder unseren Themen passen. Gerne könnt ihr eure Fragen an podcast@computerbase.de richten oder aber uns hier im Forum oder auf Discord per Direktnachricht anschreiben – wir sind gespannt!
CB-Funk bei Spotify, Apple, Amazon und Deezer
CB-Funk lässt sich nicht nur über den in dieser Notiz eingebetteten Podigee-Player abspielen, sondern auch bequem direkt in den Podcast-Apps eurer Wahl abonnieren und anhören. Verfügbar ist der ComputerBase-Podcast auf Spotify, Apple Podcasts, Amazon Music und ebenso auf Deezer.
An dieser Stelle folgt der obligatorische Hinweis: In die meisten Podcast-Player lässt sich CB-Funk außerdem via RSS einbinden. Die entsprechende URL lautet: https://computerbase.podigee.io/feed/opus.
Übersicht zu den bisherigen Episoden
Eine Übersicht zu den bisherigen Podcast-Folgen und den entsprechenden Artikeln mit Kommentarbereich ist auf der Themenseite CB-Funk zu finden.
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Mehr Langzeitverträge: Samsung strebt LTAs von 3 bis 5 Jahren für DRAM & NAND an

Wie kann sich ein Unternehmen vor einem Absturz des Marktes schützen? LTAs sind ein klassischer Weg, denn hier verpflichten sich beide Seiten zur Produktion und Abnahme, ansonsten gibt es Ausgleichszahlungen. Diese kommen nun verstärkt für DRAM und NAND zurück, jedoch in einem Ausmaß, was vorher so nicht anzutreffen war.
Mit LTAs zu mehr Sicherheit und Kapazitätsaufbau
LTAs, also Langzeitverträge zu gewissen Konditionen, sind in der Halbleiterbranche nichts Neues. Bei Speicher aller Arten waren aber eher quartalsweise Regelungen, hier und da eventuell auch mal ein halbes oder ganzes Jahr, die Regel. Angesichts der Unsicherheiten im Markt ändert sich das nun.
Wie Samsungs Co-CEO Jun Young-hyun im Rahmen eines Aktionärstreffens in Südkorea erklärte, werden Verträge mit drei oder fünf Jahren Laufzeit anvisiert. Dadurch könnte die Gesamtlage im Speichermarkt deutlich stabilisiert werden, was langfristig sowohl Samsung als auch den Kunden helfen würde.
LTAs in der Halbleiterbranche waren auch in der Coronakrise ein aufkommendes Thema. Seinerzeit waren plötzlich zuvor unscheinbare Chips knapp und hoch gefragt. LTAs waren dann ein Ausweg, um die Produktion zu stabilisieren, die Nachfrage zu decken und gleichzeitig die Produktion ausbauen zu können.
Die Angst vor dem Fall (in vielen Jahren?)
Genau in diese Richtung dürfte Samsung mit der Ankündigung ein wenig darauf abzielen. Denn ein LTA über fünf Jahre deckt quasi auch einen gewissen Teil der geplanten Neubaukapazität ab. Der Speichermarkt ist in der Regel extrem zyklisch, auf einen Berg folgt in regelmäßigem Abstand ein Tal – der sogenannte Schweinezyklus.Die Angst vor diesem Tal wird im aktuellen und vielleicht noch Jahre anhaltenden Boom – laut SK bis 2030+ – natürlich stetig größer. Denn der Fall wird wohl alles übertreffen, was jemals dagewesen ist.
Wie die Zeit nach Corona aber auch gezeigt hat, sind LTAs nicht in Stein gemeißelt. Firmen beißen dann lieber in den sauren Apfel und kündigen die Vereinbarung mit Vertragsstrafe, die bis zu 30 Prozent des Preises des gesamten Volumens ausmachen kann, als sich noch mehr Chips in ihr Lager zu packen.
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