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Vorratsdatenspeicherung: Aktuelle Regelung verlängert die Speicherfristen für IP-Adressen
Wenn das neue Gesetz für die Vorratsdatenspeicherung der IP-Adressen wie geplant umgesetzt wird, werden IP-Adressen nicht nur für drei Monate, sondern wesentlich länger gespeichert. Das erklären die Netzbetreiber Deutsche Telekom, Telefónica, Vodafone und 1&1 in einer Stellungnahme, berichtet Netzpolitik.org.
Das zentrale Problem ist demnach, dass die Speicherung beginnt, wenn die IP-Adresse einem Kunden zugeordnet wurde. Drei Monate nach Ende der Zuweisung muss die IP-Adresse dann gelöscht werden. Offenbar ist die Regelung mit dem Hintergedanken erfolgt, dass alle 24 Stunden aufgrund der Zwangstrennung eine neue IP-Adresse vergeben wird. Das ist aber insbesondere bei modernen Anschlüssen längst nicht mehr Standard.
So heißt es dann auch in der Stellungnahme: „In vielen Netzen, insbesondere bei modernen Glasfaseranschlüssen, gibt es keine Zwangstrennung mehr. Es kommt nur noch selten zu einer Trennung der Verbindung, zum Beispiel bei Wartungsarbeiten im Netz.“ Verbindungszeiten von mehreren Wochen und Monaten wären daher die Regel. „Besteht die Verbindung bei einem solchen Anschluss beispielsweise über zehn Monate, führt dies zu einer Speicherdauer von insgesamt 13 Monaten bei der bislang im Gesetzestext formulierten Speicherzeit“, lautet die Feststellung.
Damit gehen die in dem Gesetz festgelegten Speicherfristen deutlich über die geplanten drei Monate hinaus und verletzen zudem die Auflagen des Europäischen Gerichtshof (EuGH). Diese sehen vor, dass die Speicherfristen auf das notwendige Minimum begrenzt sind.
Bundesregierung soll nachbessern
Nötig wäre daher laut Telekom, Telefónica, Vodafone und 1&1 eine Anpassung des Gesetzes. Demnach müssen Anbieter verpflichtet werden, den Beginn der Zuteilung einer IP-Adresse nach drei Monaten zu löschen. Ohne diese Daten wäre es demnach nicht möglich, ältere IP-Adressen einem Kunden zuzuordnen.
Netzbetreiber sehen das als entscheidend an, um das Gesetz rechtssicher zu gestalten. Und die Rechtssicherheit ist etwas, auf das man nach dem Hin-und-Her rund um die letzten Gesetze zur Vorratsdatenspeicherung großen Wert legt.
Technische Hürden beim Löschen der Daten
Verbesserungen wären auch in weiteren Bereichen erforderlich. Dass etwa die Speichervorgaben der Vorratsdatenspeicherung technisch herausfordernd sind, war absehbar. Probleme gab es mit dem alten Gesetz. Und auch bei der aktuellen Regelung sind wieder Vorgaben enthalten, die zu hohem Aufwand im Alltag führen. So wird etwa eine „unverzügliche und irreversible Löschung der gespeicherten Daten gefordert“. Das gilt sowohl für die Sicherheitsanordnungen als auch für die IP-Adressen. „Mit üblichen Datenbanksystemen und skalierbaren Speicherlösungen ist diese Verpflichtung schlichtweg technisch nicht umsetzbar“, heißt es in der Stellungnahme.
Die Aussage erfolgt unter Verweis auf das Bundesamt für Sicherheit in der Informationstechnik (BSI). Die IT-Sicherheitsbehörde erklärt in einem Grundschutz-Kompendium, Datenträger würden sich nur in ihrer Gesamtheit effektiv und sicher löschen lassen. Bei „einzelnen Dateien (ist es) meist nur mit Einschränkungen möglich“, so das BSI.
Wenn die Regel so bleibt, sind etwa keine Backups möglich und Implementierungs- und Betriebskosten würden sich enorm erhöhen. Netzbetreiber wünschen sich daher Löschregeln, die den DSGVO-Vorgaben besprechen. Diese sind alltagstauglicher.
Ohnehin umstritten, ob drei Monate überhaupt legitim sind
Wie Netzpolitik.org analysiert, gibt es noch weitere Kritikpunkte. Generell ist etwa schon die dreimonatige Speicherfrist umstritten. Es wird demnach nicht präzise genug begründet, warum die Daten so lange erfasst werden müssen. Aussagen von Mitarbeitern des Bundeskriminalamts (BKA) legen nahe, dass ein Monat ausreichen würde.
Der Deutschen Anwaltverein (DAV) beschreibt das Gesetz in einer Stellungnahme als europarechtswidrig, weil der Verwendungszweck – also die Liste der Straftaten – nicht ausreichend begrenzt sei. Andere Organisationen wie die der Verband D64 kritisieren zudem, dass man keine „grundrechtsschonende und zielgerichtete Ermittlungsinstrumente“ wie Quick-Freeze nutzt.
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Life is Strange: Reunion: Neues Abenteuer mit Max und Chloe ist erschienen
Life is Strange: Reunion, die direkte Fortsetzung zu Life is Strange: Double Exposure (Test), ist für die PlayStation 5, Xbox Series X/S und den PC erschienen. Das Spiel soll insbesondere die Brücke zum ersten Serienteil schlagen, was ersten Rezensionen zufolge besser funktioniert als beim Vorgänger.
Fortsetzung zu Double Exposure
Schon Ende 2024 hieß es im Abspann zu Life is Strange: Double Exposure bereits: Max Caulfield wird – wieder – wiederkehren; es werde eine Fortsetzung geben. Das Jahr 2025 über war es dann still, aber erst vor gut zwei Monaten verkündeten Square Enix und Entwickler Deck Nine überraschend: Schon am 27. März 2026 geht die Life-is-Strange-Reihe mit Reunion in die nächste Runde. Über das Wochenende sind jetzt auch erste Kritikerwertungen und Spielerrezensionen erschienen. Diesem ersten Eindruck zufolge ist das neue Life is Strange besser als der ernüchternde Vorgänger.
Max und Chloe sind hella back
Eine Rückkehr feiert mit Reunion insbesondere Chloe, Max Freundin aus dem ersten Life is Strange sowie die Protagonistin des Prequels Before the Storm. In Life is Strange: Reunion sind jetzt beide Charaktere spielbar.
Aber schlagen sich die Entwickler damit nicht auf die Seite derjenigen Spieler, die im ursprünglichen Life is Strange die Küstenstadt Acadia Bay dem vernichtenden Sturm überlassen haben? Mit einem resoluten „Naja“ beschwichtigt Deck Nine: Im Finale von Life is Strange: Double Exposure hat Max – Achtung, Spoiler – in ihrem Versuch, die Welt zu retten, die beiden Alternativen Zeitlinien zusammengeführt. Somit gibt es jetzt eine Chloe, die Arcadia Bay überlebt hat, sich aber dennoch an ihren Tod auf der Schultoilette der Blackwell Academy erinnern kann.
Life is Strange: Reunion soll aber dennoch berücksichtigen, wie sich Spieler damals entschieden haben und darauf etwa mit unterschiedlichen Zwischensequenzen reagieren, so Deck Nine. Außerdem sollen Spieler im Laufe der Handlung entscheiden können, ob Max und Chloe als Liebende oder bloß Freunde zusammenfinden. Und auch spielerisch dominiert das Duett: Die Perspektive soll zwischen Max und Chloe wechseln; beide Charaktere können gesteuert werden, je nach Szene.
Max gewinnt die Fähigkeit aus dem ersten Teil wieder und kann die Zeit zurückdrehen, um im Spielverlauf Dialoge erneut bestreiten zu dürfen oder kleinere Rätsel zu lösen. Dabei sollen Spieler eine direktere Kontrolle über das Rückspulen erhalten und die Fähigkeit häufiger und freier nutzen dürfen. Eine Art automatisches Zurückspulen setzt ein, wo sonst ein „Game Over“ erreicht wäre – damit umschifft das Spiel elegant das sonst nötige Neuladen des letzten automatischen Speicherpunkts. Chloe hingegen soll in Dialogen ihre Schlagfertigkeit als Fähigkeit einsetzen können, wie zuvor in Life is Strange: Before the Storm.
Inhaltlich dreht sich das neue Life is Strange: Reunion um einen infernalen Brand in der Caledon-Universität, die schon Schauplatz von Double Exposure war. Max könne die Zeit drei Tage zurückdrehen und auf diesem Weg Zeit gewinnen, den Ort aber nicht im Alleingang vor den Flammen bewahren, beschreiben die Entwickler die Handlung.
Erste Wertungen fallen besser aus
Die ersten Eindrücke von Kritikern und Spielern zeichnen ein insgesamt solides, aber keineswegs einhellig positives Bild. Auf Metacritic liegt Life is Strange: Reunion bei einem Metascore von 84/100 Punkten, die Wertung basiert aber auf bislang lediglich 7 Reviews. Der User Score liegt bei 8.2/10 Punkten, auf Steam erreicht das Spiel sogar 92 Prozent Zustimmung und wird folglich als „sehr positiv“ eingestuft.
Damit schneidet Reunion spürbar besser ab als der direkte Vorgänger Life is Strange: Double Exposure, der sowohl bei Kritikern als auch Spielern deutlich verhaltener aufgenommen wurde (Metascore: 73/100, User Score: 4,6/10, Steam: 72 Prozent). Gleichzeitig gilt: Solche frühen Werte sind erfahrungsgemäß volatil und tendieren in den Wochen nach Release eher nach unten als nach oben.
Inhaltlich wird vor allem die Rückkehr von Max und Chloe positiv hervorgehoben. Viele Stimmen loben die emotionale Wirkung ihres Wiedersehens und die starken Charaktermomente, die wieder mehr an die Ursprünge der Reihe erinnern. Auch das bekannte Gameplay rund um Max’ Zeitmanipulation funktioniere zuverlässig und wird stellenweise sogar als verbessert beschrieben.
Dem gegenüber steht jedoch häufig die Kritik, dass sich Reunion teils zu sehr auf Nostalgie und Fanservice stütze, während neue Ideen und eine eigenständige Handlung zu kurz kämen. Zudem bemängeln Kritiker, dass Entscheidungen weniger Gewicht hätten als früher und die Story im Verlauf an Fokus verliere. Einen negativen Beigeschmack hat für viele Spieler auch die Tatsache, dass die allermeisten Level aus dem vorherigen Spiel stammen und nur leicht abgeändert wiederverwendet würden – für die einen trägt der Kaufpreis von rund 40 Euro für die PC-Version dem Rechnung, für andere Rezensenten hätte es auch eine Erweiterung für Double Exposure getan.
Kritisch fallen viele Spielerreaktionen auch beim technischen Zustand aus. Häufig genannt werden Performance-Probleme, Grafikfehler und ein insgesamt unausgereifter Eindruck zur Veröffentlichung. Unterm Strich ergibt sich damit ein Bild eines besseren, aber weiterhin nicht unumstrittenen Serienteils, der zwar nostalgische Fans von Max und Chloe abholen, deutliche Schwächen aber nicht verbergen könne.
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Alte Spiele auf neuen Rechnern: ScummVM 2026.2.0 unterstützt neue Plattformen und Spiele
Die Entwickler von ScummVM haben Version 2026.2.0 veröffentlicht, die neben den üblichen Fehlerbehebungen auch zahlreiche weitere Klassiker integriert und zugleich viele Verbesserungen an den unterstützten Grafik-Engines mit sich bringt.
Mehr als nur ein Emulator
ScummVM wird zwar häufig als Emulator bezeichnet und dabei in erster Linie mit klassischen LucasArts-Titeln in Verbindung gebracht, tatsächlich geht die Anwendung jedoch deutlich darüber hinaus. Grundlage ist eine auf den Originaldateien basierende Re-Implementierung zahlreicher Spieleklassiker, wodurch diese plattformunabhängig auch heute noch lauffähig bleiben, obwohl die ursprünglichen Zielsysteme längst der Vergangenheit angehören. Ein wesentlicher Vorteil dieser Herangehensweise liegt darin, dass die Titel unter anderem in höheren Auflösungen dargestellt werden können, als es zur damaligen Zeit vorgesehen war.
Viele Verbesserungen an Plattformen und Spielen
Mit der neuen Version haben die Entwickler nicht nur zusätzliche Spiele wie „Necronomicon: The Dawning of Darkness“ oder die DOS-Versionen von „Mad Dog II: The Lost Gold“ oder „Space Pirates“ in die Unterstützung aufgenommen, sondern zugleich verschiedene Grafik-Engines überarbeitet, was für eine gesteigerte Darstellungsqualität sorgen soll.
Allgemein wurde die Lautsprecher-Emulation überarbeitet und der GUI-Launcher um eine Multiselect-Funktion für die Spieleliste erweitert. Ergänzend simuliert ScummVM nun auch die MT-32-Anzeige für Bildschirmmeldungen. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, GUI-Übersetzungen direkt aus dem lokalen po/-Verzeichnis zu laden. Laut den Entwicklern erweist sich dies insbesondere für Übersetzer als hilfreich, da eine Neugenerierung der translations.dat-Datei entfällt. Nutzer leistungsschwächerer Systeme profitieren zudem davon, dass sowohl die Kompilierungszeit als auch der Speicherbedarf beim Erstellen der TinyGL-Komponente spürbar reduziert wurden.
Innerhalb der AGOS-Engine wurde unter anderem die Musikunterstützung für die Atari-ST-Versionen von „Elvira 1“ und „Elvira 2“ ergänzt. Gleiches gilt für die Unterstützung der Acorn-Versionen von „Simon the Sorcerer“, bei denen nun sowohl der originale Cursor als auch die Unterstützung des für die Musik genutzten Desktop-Tracker-Formats implementiert wurden. Auch die Boffo Adventure Game Engine and Libraries, kurz BAGEL, die unter anderem Titel des Entwicklers Boffo Games abbildet, wurde umfassend erweitert. Davon profitieren unter anderem Spiele wie „The Guessing Game“ und „Game of Life“.
Ähnliche Fortschritte verzeichnet die Freescape-Komponente, die die Ausführung früher 3D-Spiele von Incentive Software ermöglicht. Hier wurde die Soundemulation für „Driller“, „Dark Side“, „Total Eclipse“ und „Castle Master“ auf CPC, C64 und Amiga ergänzt. Zusätzlich kam Musikunterstützung für „Total Eclipse“ auf dem Atari ST hinzu. Umfangreiche Verbesserungen erhielt zudem „Myst 3“, bei dem unter anderem Umgebungsgeräusche für das Rätsel mit den harmonischen Frequenzen in Amateria wiederhergestellt wurden. Parallel dazu wurde das Zurücksetzen der Animationen beim Drehteller-Rätsel in Amateria korrigiert. Ergänzend wurden zahlreiche Optimierungen an der Darstellung von Untertiteln sowie am Inventar im Breitbildmodus vorgenommen.
Auch die namensgebende Scumm-Engine wurde erweitert und unterstützt nun die originalen Startbildschirme in „Maniac Mansion“ auf dem NES beim Abspielen aus PRG-Dateien. Darüber hinaus wurde eine Wiedergabefunktion für die nicht-interaktiven Demos von „Monkey Island 1“, „Monkey Island 2“ und „Fate of Atlantis“ integriert.
Die hier aufgezeigten Änderungen und Neuerungen stellen nur einen kleinen Ausschnitt dar, eine komplette Übersicht kann den sehr ausführlichen Release-Notes entnommen werden.
Ab sofort verfügbar
Die vollständig unter der GPL stehende und damit frei verfügbare Anwendung steht ab sofort auf der Website des Projektes für zahlreiche Plattformen wie Windows, macOS und Linux bereit, einschließlich auch des Sourcecodes. Alternativ lässt sich ScummVM 2026.2.0 wie gewohnt bequem über den am Ende dieser Meldung verlinkten Download-Bereich von ComputerBase beziehen.
Downloads
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4,8 Sterne
ScummVM ermöglicht die plattformunabhängige Nutzung zahlreicher Spieleklassiker.
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App zur Erstellung individueller Feeds: Bluesky enthüllt KI-Assistenten „Attie“
Im Rahmen der an diesem Wochenende stattfindenden Atmosphere-Konferenz hat das soziale Netzwerk Bluesky einen KI-Assistenten vorgestellt, der künftig vielfältige Aufgaben wie das Entwerfen von Algorithmen sowie die Erstellung individueller Feeds übernehmen soll. Dabei greift das Unternehmen auf die Dienste von Anthropic zurück.
“Attie“ als Agentische Social-App
Laut Jay Graber, ehemals CEO von Bluesky und inzwischen Chief Innovation Officer, sowie CTO Paul Frazee soll die neue Anwendung jedoch kein direkter Bestandteil des sozialen Netzwerks werden, sondern vielmehr eigenständig agieren und gleichzeitig eng mit diesem zusammenarbeiten können. Ziel des Projekts ist es, eine „agentische Social-App“ zu entwickeln, die auf dem zugrunde liegenden Protokoll von Bluesky, dem AT-Protokoll (kurz „atproto“), basiert. Die Konferenzteilnehmer werden dabei die ersten Beta-Tester für die neue App sein, die unter der Haube auf Anthropics „Claude“ basiert.
Mit „Attie“ soll künftig jeder Anwender in der Lage sein, mittels natürlicher Sprache einen eigenen, individuell zugeschnittenen Feed zu erstellen – ein Ansatz, der bereits aus der Nutzung moderner Chatbots bekannt ist. Für den Zugriff genügt es, sich mit dem Atmosphere-Login anzumelden, der für sämtliche Anwendungen verfügbar ist, die auf atproto aufbauen. Ein wesentlicher Vorteil liegt dabei in der Offenheit des Systems: Bluesky und das gesamte dahinterstehende Ökosystem ermöglichen einen App-übergreifenden Austausch von Daten, wodurch sich die Einsatzmöglichkeiten deutlich erweitern. So soll „Attie“ unter anderem dazu dienen, personalisierte Feeds auf Basis individueller Interessen zu erstellen, ohne dass dafür auch nur eine einzige Zeile Code erforderlich ist.
Menschenorientierte künstliche Intelligenz
Nach Angaben des Unternehmens handelt es sich bei der neuen Anwendung um ein stark menschenzentriertes KI-Produkt. „Wir glauben, dass KI eine sehr leistungsstarke Technologie ist, aber wir wollen sicherstellen, dass wir sie nutzen, um Dinge zu entwickeln, die den Menschen wirklich zugutekommen“, erklärt Interim-CEO Toni Schneider im Gespräch mit TechCrunch. Zum Start werden die Funktionen zunächst noch eingeschränkt sein: In der ersten Ausbaustufe dient „Attie“ ausschließlich der Erstellung entsprechender Feeds. Perspektivisch soll es jedoch möglich werden, dass Nutzer auf Basis von „Attie“ eigene soziale Anwendungen entwickeln, die ebenfalls auf dem von Bluesky verwendeten Protokoll aufsetzen.
Jay Graber, die ihren Posten als CEO abgegeben hatte, um sich wieder stärker der Entwicklung widmen zu können, kritisierte im Zuge der Ankündigung, dass KI derzeit von großen Plattformen häufig primär im eigenen Interesse und nicht im Sinne der Nutzer eingesetzt werde. Dies geschehe unter anderem, indem versucht werde, die Verweildauer innerhalb der jeweiligen Apps zu erhöhen, um mehr Daten zu sammeln und die Kontrolle über algorithmische Prozesse zu behalten. „Wir sind der Meinung, dass KI den Menschen dienen sollte, nicht den Plattformen“, so die aktuelle CIO. Ein offenes Protokoll könne diese Kontrolle direkt in die Hände der Nutzer verlagern: „Man kann es nutzen, um eigene Feeds zu erstellen, Software zu entwickeln, die so funktioniert, wie man es möchte, um Signale im Rauschen zu finden“, führt Graber weiter aus.
Finanzierung bereits für einen längeren Zeitraum gesichert
Finanziert werden soll das Projekt unter anderem durch eine kürzlich abgeschlossene Finanzierungsrunde, in deren Zuge zusätzliche Mittel in Höhe von 100 Millionen US-Dollar eingesammelt wurden. Damit gilt die Finanzierung des Vorhabens für rund drei Jahre als gesichert, was laut Interim-CEO Schneider zugleich Stabilität und Planungssicherheit für das gesamte Ökosystem schaffen soll. Darüber hinaus erhält das Team auf diese Weise den notwendigen Spielraum, um ohne unmittelbaren Zeitdruck an weiteren Herausforderungen zu arbeiten. Dazu zählt unter anderem die Integration umfassender Datenschutzkontrollen in das Protokoll des sozialen Netzwerks, das inzwischen auf eine Nutzerschaft von 43,4 Millionen angewachsen sein soll.
Keine Anlaufstelle für Kryptowährung
Nicht Teil der Umsetzung soll hingegen die Integration von Kryptowährungen sein – und das trotz finanzieller Unterstützung durch mehrere Investoren aus dem Krypto-Umfeld. Mit dieser klaren Abgrenzung möchte Schneider insbesondere Bedenken innerhalb der Nutzerschaft begegnen, die befürchtet hatte, die Anwendung könnte zur Zielscheibe von Krypto-Betrugsversuchen werden oder sich zu einem Zahlungsinstrument entwickeln.
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