Apps & Mobile Entwicklung
Save Scumming: Ladet ihr neu, wenn im Einzelspieler etwas schief läuft?
Wie standhaft seid ihr bei unliebsamen Konsequenzen in Singleplayer-Games? Wann ladet ihr neu? Und nehmt ihr euch damit manchmal selbst den Spaß? Die heutige Sonntagsfrage befasst sich mit dem Thema „Save Scumming“ – und wie die Community auf ComputerBase mit Begriff und Praxis umgeht.
Mein Spiel, meine Regeln?
Wer in Spielen schon einmal vor einem riskanten Dialog, einem schwierigen Kampf oder einer wichtigen Entscheidung gespeichert hat, kennt das Prinzip – auch wenn der etwas despektierliche Begriff dazu nicht jedem geläufig ist. Von „Save Scumming“ ist meist dann die Rede, wenn ein in der Regel noch junger Spielstand gezielt neu geladen wird, um ein unerwünschtes Ergebnis zu vermeiden oder durch wiederholtes Probieren ein besseres Resultat zu erhalten: der misslungene Skillcheck, die ungewollte Dialogoption, der vergeigte Kampf oder einfach nur der schlechte Zufallswurf. Im Kern geht es also darum, Folgen rückgängig zu machen, die ein Spiel eigentlich stehen lassen wollte.
Neu ist das Phänomen nicht. Im Gegenteil: Es ist fast so alt wie frei nutzbare Speicherstände selbst. Gerade am PC, wo schnelles Speichern und Laden traditionell fest zur Spielekultur gehört, war die Versuchung immer groß, riskante Momente abzusichern oder dem Zufall notfalls mehrfach auf die Sprünge zu helfen. Auffällig ist aber, dass Save Scumming in den vergangenen Jahren wieder sichtbarer diskutiert wird. Präsent wird das Thema mit Spielen, die Entscheidungen, Konsequenzen und Würfelglück stark in den Vordergrund stellen. Insbesondere Baldur’s Gate 3 hat die Debatte deshalb neu belebt: Wenn ein einziger Würfelwurf über den weiteren Verlauf gesamter Questreihen entscheiden kann, wird das schnelle Neuladen für viele Spieler fast automatisch Teil der Spielerfahrung.
Für die einen ist es legitime Selbstbestimmung im Singleplayer: Mein Spiel, meine Zeit, meine Regeln. Für die anderen nimmt häufiges Nachladen genau das aus dem Spiel, was die interaktive Handlung erst spannend macht – Risiko, Reibung, Überraschung und manchmal auch das Scheitern.
Wie häufig und wieso ladet ihr neu?
Die heutige Sonntagsfrage dreht sich deshalb nicht nur um die einfache Frage, ob ihr „save-scummt“ oder nicht. Spannend ist auch, warum ihr es tut, wo für euch normales Nachladen aufhört und Save Scumming beginnt, ob ihr euch damit mitunter selbst um Spannung bringt und ob ihr euch bewusst einschränkt. Los geht es aber erst einmal mit der Frage, wie ihr im Allgemeinen mit unliebsamen Konsequenzen in Einzelspieler-Titeln umgeht.
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Ich lade fast nie neu, sondern spiele Konsequenzen in der Regel aus.
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Ich lade eigentlich nur bei Bugs, Missklicks oder anderen ungewollten Fehlern neu.
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Ich lade bei wichtigen Entscheidungen gelegentlich neu, falls das Ergebnis deutlich von meiner Prognose bzw. Intention abweicht.
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Ich lade allgemein bei Fehlschlägen oder schlechtem RNG regelmäßig neu.
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Ich „save-scumme“ häufig und bewusst.
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Das hängt für mich stark vom jeweiligen Spiel oder Genre ab; pauschal kann ich das nicht beantworten.
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Ich spiele kaum solche Spiele; die Fragestellung ist für mich irrelevant.
Und anschließend: Wieso ladet ihr selbst häufiger mal neu?
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Wegen Missklicks, Bugs oder unklarer Bedienung.
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Wegen einer im Nachhinein ungewollten Dialog- oder Questentscheidung.
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Wegen eines misslungenen Skillchecks, ungünstigem RNG, Pech beim Würfeln oder weiteren Zufallsmechaniken.
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Wegen schlechter Beute oder ähnlichem.
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Weil ich mit meiner eigenen Leistung nicht zufrieden bin und mich verbessern möchte.
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Um die Aktionen oder Strategie meiner PvE-Gegner antizipieren und konkret kontern zu können.
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Aus Spaß an der Freude am Medium Videospiel – ich will ausprobieren, was passiert und wie Kausalitäten ineinandergreifen.
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Ich lade aus solchen Gründen meist nicht neu.
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Das hängt zu stark vom Spiel ab und lässt sich pauschal kaum beantworten.
Abgrenzung des Begriffs
Eine exakte Definition des Begriffs „Save Scumming“ gibt es nicht – allein schon, weil die Kriterien je nach Genre, Spielmechaniken und Zielgruppe unterschiedlich sein mögen. Wie seht ihr das, wie würdet ihr Save Scumming aus dem Bauch heraus abgrenzen?
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Schon jedes bewusste Nachladen, um ein anderes Ergebnis zu bekommen, fällt meiner Meinung nach in die Kategorie „Save Scumming“.
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Erst wenn man gezielt und wiederholt RNG oder Würfel neu „rollt“.
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Erst wenn man Entscheidungen rigoros so lange neu lädt, bis das Wunschergebnis kommt.
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Nur wenn das Spiel eigentlich auf Konsequenz, Knappheit oder Permadeath ausgelegt ist. Bei weniger strikten Singleplayer-Games ist der Begriff nicht sinnvoll anwendbar.
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Für mich ist der Begriff unnötig oder zu wertend.
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Ich trenne das nicht klar voneinander.
Und welche Parallelen seht ihr zu anderen Methoden, sich im Spiel Vorteile zu verschaffen?
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Für mich ist das eine völlig normale Komfortfunktion.
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Neu Laden ist okay, aber nur in Maßen – ansonsten ist jeder selbst dafür verantwortlich, sich nicht den Spielspaß zu verderben.
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Es ist eher ein Trick, der Spieldesign unterläuft – analog zum Ausnutzen eines Glitches.
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Meiner Meinung nach steht bewusstes Save Scumming auf einer Stufe mit Cheaten – das mag im Singleplayer okay sein, man sollte sich da aber nichts vormachen.
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Das ist zu stark vom Spiel abhängig, um hier pauschal werten zu können.
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Darüber habe ich mir nie groß Gedanken gemacht.
Save Scumming vs. Spielspaß
Damit eröffnet sich konsequenterweise die nächste Dimension: Analog zum Ausnutzen von Glitches oder blankem Cheating lässt sich die Frage formulieren, inwiefern Spieler mit systematischem Neuladen nicht den Spaß aus dem Spiel optimieren. Habt ich euch selbst schon einmal die Spielerfahrung verdorben, weil ihr im Optimierungswahn mit Spielständen hantiert habt?
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Ja, deutlich – ich unterlaufe mir damit oft selbst die Spannung.
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Ja, schon – wenn ich es übertreibe, wird das Spiel träge und der Spaß bleibt auf der Strecke.
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Manchmal – es macht manches angenehmer, aber auch weniger intensiv.
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Eher selten – für mich überwiegt meist der Komfort.
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Nein – ich spiele damit genau so, wie es mir am meisten Spaß macht.
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Das hängt komplett vom Spiel ab.
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Ich save-scumme kaum oder nie.
Und habt ihr auf Basis dieser Erfahrung vielleicht schon einmal überlegt, eure Möglichkeiten zum Save Scumming gezielt einzuschränken?
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Ja, konsequent – ich nutze nach Möglichkeit Ironman-Modi oder vergleichbare Einstellungen.
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Ja, gelegentlich – je nach Spiel setze ich mir bewusst Grenzen.
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Selten – meistens nutze ich die Freiheiten, die mir das Spiel gibt.
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Nein – ich sehe keinen Grund, mich selbst einzuschränken.
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Das übernimmt für mich ohnehin das Spiel durch seine Speichermechanik.
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Ich save-scumme ohnehin kaum oder nie.
Die Debatte lässt sich auf die Entwickler ausweiten: Seid ihr der Meinung, dass die Spiele selbst nach der Maxime entworfen werden sollten, Save Scumming unattraktiv zu machen?
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Nichts Besonderes – im Singleplayer soll jeder frei speichern und laden können.
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Optionale Modi wie beispielsweise Ironman anbieten.
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Fehlschläge und schlechte Ergebnisse interessanter machen, damit Nachladen weniger reizvoll ist.
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Fehlschläge in ihren Auswirkungen weniger drastisch machen, um den Reiz zum Neuladen zu minimieren.
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Die Spieler (zunächst) darüber im Unklaren lassen, wie gut oder schlecht sie aktuell abschneiden.
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Speichermechaniken im Allgemeinen bewusst stärker begrenzen.
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Save Scumming möglichst konsequent unterbinden oder aber bestrafen.
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Das hängt zu stark vom jeweiligen Spielkonzept ab und lässt sich pauschal nicht beantworten.
Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht
Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwortmöglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.
Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.
Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht
Motivation und Datennutzung
Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.
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Blood of Dawnwalker: Systemanforderungen und Termin für das Vampir-RPG

Das „Vampir-Witcher“ Blood of Dawnwalker liegt im Zeitplan und hat neben einem Erscheinungstermin auch Systemanforderungen erhalten. Darüber hinaus zeigen die Entwickler nach längerer Funkstille ausführliche Szenen aus dem Dark-Fantasy-Rollenspiel.
Worum geht es?
Allein das Setting von Blood of Dawnwalker ist ungewöhnlich. Im 14. Jahrhundert müssen Spieler ihre Familie innerhalb eines festgesetzten Zeitrahmens aus einem Schloss befreien. Zeit wird durch festgelegte Aktionen wie die Erledigung von Aufgaben vorangetrieben. Das Vorgehen ist frei: Mit wem gesprochen, wem geholfen, wer Verbündeter wird, all das soll in der Hand der Spieler liegen. Und der muss entscheiden, denn alles gleichzeitig geht in der knappen Zeit nicht. Sein einziger Vorteil ist sein Status als Halb-Vampir, der ihm nachts ganz andere Fähigkeiten und Möglichkeiten beschert als am Tag.
Wann erscheint es?
Die Redaktion hatte einen Erscheinungstermin noch in diesem Jahr aufgrund des ambitionierten Konzepts im CB-Funk-Podcast jüngst noch als unrealistisch eingeschätzt. Und sich geirrt: Die Entwickler kündigen die Veröffentlichung für den 3. September 2026 an. Damit bleiben weitere drei Monate, um das ursprüngliche Fenster „2026“ zu halten. Erscheinen soll das RPG für den PC, die PlayStation 5 und die Xbox Series X|S. Dabei sprechen sie vom „ersten Kapitel“ der neuen Welt, was eine Fortsetzung im Grunde vorwegnimmt.
Welchen Rechner braucht man?
Die minimalen Anforderungen für niedrige Grafiksettings sind nicht ohne. Sechs CPU-Kerne bei Intel oder acht bei AMD müssen es sein, dazu eine ältere Mittelklasse-GPU – und zwar für 1.080p mit 30 Bildern pro Sekunde. 16 Gigabyte Arbeitsspeicher sind hingegen ein typischer Wert, mehr braucht das Spiel auch in höheren Settings nicht. Eine SSD wird zudem vorausgesetzt, aber das sollte im Jahr 2026 keine Hürde sein. Die Zeit von Magnetdatenträgern ist mittlerweile außerhalb von speziellen Szenarien endgültig vorbei.
Empfohlen werden von den Entwicklern für 1.080p bei 60 FPS und hohen Details ein Core i5-13600 oder ein Ryzen 9 7900X. Die Anforderungen an die Grafikkarte liegen in Full HD bei einer GeForce RTX 5060 oder Radeon RX 6800 XT und steigen in WQHD auf eine RTX 4070 Ti oder RX 7800 XT an. Und dann gibt es noch die „Ultra-Einstellungen“. Bei den Prozessoren muss es mit einem Core i5-13600K oder einem Ryzen 9 7950X nur etwas schneller werden. Anders dagegen bei der Grafikkarte mit einer GeForce RTX 4080 oder Radeon RX 7900 XTX in WQHD und mit einer GeForce RTX 5090 in Ultra HD.
Das Ganze wirkt vor allem bei den GPUs außergewöhnlich, hat aber auch einen Grund. Die Hersteller richten ihre Empfehlungen an die native Auflösung und nicht, wie mittlerweile oft vertreten, an die Nutzung von Upsampling. Obwohl explizit erwähnt wird, dass DLSS und FSR unterstützt werden. Allen voran in WQHD und Ultra HD lassen sich noch entsprechend viele FPS aus der Grafikkarte herauskitzeln.
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The Division Resurgence: Nach Smartphones ab sofort im Early Access auch auf dem PC
Am 31. März ist der Lootshooter Tom Clancy’s The Division Resurgence als Free-To-Play-Spiel auf Smartphones mit Android oder iOS erschienen. Ursprünglich sollte das Spiel 2024 erscheinen, hat sich aber verspätet. Bei einer bis dato noch nicht einmal angekündigten PC-Version geht es jetzt hingegen ganz schnell.
Smartphone-Loot-Shooter landet auf dem PC
Ubisoft hat die PC-Version von The Division Resurgence nicht nur angekündigt, sondern zugleich auch veröffentlicht – wenn auch vorübergehend als Early-Access-Variante. Den Zeitrahmen für die finale Version hat Ubisoft zugleich eingegrenzt: „Ein kompletter PC-Launch soll später im Jahr erfolgen“, heißt es auf der dazugehörigen Webseite. Noch genauer wird dagegen die Pressemitteilung, der zufolge die finale Version zum Start der Season 2 des Spiels im August veröffentlicht werden soll.
Anders als die letzten Ubisoft-Titel wird The Division Resurgence jedoch nicht auf mehreren Spieleplattformen erscheinen, sondern ausschließlich auf Ubisoft Connect. Dort kann das Spiel ab sofort heruntergeladen und kostenlos gespielt werden. Einnahmen erwirtschaften die Entwickler also mit In-Game-Verkäufen.
Crossplay in alle Richtungen
The Division Resurgence unterstützt Crossplay, was auf Android, iOS und dem PC funktioniert. Es soll bedenkenlos zwischen allen drei Plattformen mit ein und demselben Spielstand hin und hergewechselt werden können. Genauso ist es möglich, dass Spieler aller drei Plattformen in einer Partie teilnehmen. Wichtig ist dabei nur, dass sich alle Spieler auf „demselben, regionalen Server“ befinden.
Die PC-Anforderungen sind niedrig
Ubisoft hat auch gleich die offiziellen Systemanforderungen für The Division Resurgence bekanntgegeben, das auf die ältere Unreal Engine 4 setzt. Da das Spiel auf Smartphones laufen muss, fallen diese entsprechend gering aus, sowohl was die CPU als auch was die GPU betrifft.
Für das Spielen in Ultra-HD-Auflösung bei 60 FPS mit dem Very-High-Preset sollen bereits ein Ryzen 5 3600 oder ein Core i7-8700K sowie eine GeForce GTX 1660 Ti oder Radeon RX 5700 XT ausreichen. Modernes Upsampling in Form von DLSS und FSR gibt es nicht, entsprechend gelten die Anforderungen für die native Auflösung. Der Download des Spiels beträgt auf dem PC 16 GB, auf der SSD werden dann 17 GB belegt.
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GeForce Now „Install-to-Play“: Nvidia passt Nutzungsbedingungen nach Leser-Hinweis an
Nvidia passt zum 30. April die Nutzungsbedingungen des Game-Streaming-Dienstes GeForce Now an. Der Anpassung vorausgegangen war eine von ComputerBase an Nvidia herangetragene Beschwerde eines GeForce-Now-Nutzers, der die von Nvidia in den Tarifen Performance und Ultimate versprochenen Leistungen als nicht erfüllt ansah.
Um die Ansicht des Nutzers nachvollziehen zu können, müssen die letzten Anpassungen an den Nutzungsbedingungen von GeForce Now und das im August 2025 neu hinzugefügte Feature „Install-to-Play“ noch einmal zusammengefasst werden.
Was passiert nach 100 Stunden Spielzeit?
Seit 1. Januar 2025 gibt es auf GeForce Now für zahlende Neukunden in den Tarifen Performance und Ultimate ein monatliches 100-Stunden-Limit. Seit 1. Januar 2026 gilt das auch für Bestandskunden.
Wechsel in den Gratis-Tarif nach 100 Stunden
Ist das Limit erreicht, steht der Dienst nur noch mit den Leistungswerten des kostenlosen Tarifs zur Verfügung; es sei denn, man erwirbt weitere Stunden gegen Aufpreis.
Maximale Anzahl von Stunden pro Monat: Zahlende Mitglieder erhalten entsprechend ihrem Mitgliedschaftstarif eine maximale Anzahl von Premium-GFN-Nutzungsstunden pro Monat. Diese Begrenzung wird jeden Monat zurückgesetzt. Eine begrenzte Anzahl von nicht genutzten Stunden kann auf den Folgemonat übertragen werden. Einzelheiten zur monatlichen Begrenzung und zur möglichen Übertragung ungenutzter Stunden finden Sie in der Tabelle für Mitgliedschaftstarife. Wenn die maximale Anzahl von Stunden erreicht ist, können die Mitglieder mit den Funktionseigenschaften für eine kostenlose Mitgliedschaft weiterspielen oder zusätzliche Stunden kaufen.
Maximal mit „den Funktionseigenschaften für eine kostenlose Mitgliedschaft “ weiterspielen zu können, bedeutet zum Beispiel, dass man pro Session auf eine Stunde, Full HD, 60 FPS und Rasterizer-Grafik limitiert ist. Auch Features wie HDR und 5.1-Audio stehen nicht zur Verfügung, wie die aktuelle Tarifübersicht, auf die Bedingungen für die GeForce NOW-Mitgliedschaft verweist, verdeutlicht:
Seit August 2025 fiel darüber hinaus (damals noch ausschließlich für Neukunden) noch ein weiteres Feature weg, das es zuvor noch gar nicht gab: Install-to-Play.
Auch Install-to-Play fiel weg
„Install-to-Play“ erlaubt in den Tarifen Performance und Ultimate die Installation von Spielen auf GeForce Now, die zwar schon vom Publisher für den Dienst freigegeben, aber noch nicht offiziell durch Nvidia hinzugefügt wurden. Über 2.200 Spiele lassen sich über Install-to-Play seitdem ebenfalls über GeForce Now nutzen.
Einziger Haken: Anders als bei der offiziellen Freigabe durch Nvidia belegen diese Spiele einen getrennten Speicher auf dem System in der Cloud, den Nvidia in einer kostenlosen Variante mit 100 GB festlegt. Das Spiel und der Speicherstand bleiben zudem nur während der aktiven Session erhalten.
Aber auch dafür gab es eine Lösung: Kostenpflichtige Speichererweiterungen auf 200 GB, 500 GB oder gar 1 TB – mit persistenter Daten- und damit auch Speicherstandvorhaltung.
Install-to-Play. GFN hat eine „Install-to-Play“-Funktion, mit der berechtigte Mitglieder mit einem Monatsabonnement bestimmte von GFN nicht vorinstallierte Spiele direkt im GFN-Cloudspeicher für Spiele installieren können. Da sich die Kompatibilität eines Spiels mit dieser Funktion jederzeit ändern kann, gibt es keine Garantie für die Funktionsfähigkeit. Die Nutzer dürfen diesen Speicher nicht auf andere Weise nutzen oder versuchen, seine beabsichtigte Funktionalität – nämlich die Speicherung von Spielen zum Streamen auf GFN – zu erweitern oder zu umgehen. Manche berechtigten kostenpflichtigen Abonnements bieten Speicher für eine Session mit der Option zum Zukauf von dauerhaftem Speicher. Bei Spielen, die keine Cloudspeicherung unterstützen, besteht ohne den Kauf von dauerhaftem Speicher ein viel höheres Risiko des Verlusts von Spielständen, wenn diese Spiele aus dem Speicher entfernt werden. Außer im Rahmen der im Spiel verfügbaren Cloudspeicherung können Speicherinhalte (wie Spielstände) weder übertragen noch heruntergeladen werden.
Doch weder die in Performance oder Ultimate gratis verfügbaren flüchtigen 100 GB, noch zugekaufte 200 GB, 500 GB oder 1 TB Install-to-Play-Kapazitäten standen Kunden bis dato zur Verfügung, wenn sie das 100-Stunden-Limit ausgeschöpft hatten. Weil das Feature nicht im Gratis-Tarif verfügbar ist, war es das selbst bei separater Buchung größerer Speicherkontingente dann auch in den großen Tarifen nicht mehr.
Nvidias Tarifübersicht und die Bedingungen für die GeForce NOW-Mitgliedschaft legen nahe, dass auch die Install-to-Play-Funktion wegfällt, auch ComputerBase-Leser „Christian“ sah sich in diesem Punkt aber getäuscht – und kann jetzt aufatmen.
Nvidia bessert bei Install-to-Play nach
Denn Nvidia bessert in diesem Punkt nach: Nutzer der Tarife Performance und Ultimate können in Zukunft auch nach Ablauf ihres Premium-Stunden-Kontingents weiter auf die gebuchte Install-to-Play-Funktion (100 GB gratis, oder größere bezahlte Kontingente) zugreifen und damit aus einer Anzahl von über 4.000 statt „nur“ 2.000 Titeln wählen, wenn auch mit den schwächeren Leistungsmerkmalen des Gratis-Tarifs. Die Anpassung soll am Donnerstagnachmittag erfolgen.
Premium‑GeForce‑NOW‑Mitglieder, die das monatliche Spielzeitlimit von 100 Stunden erreichen, behalten im Rahmen ihrer aktiven Mitgliedschaft weiterhin Zugriff auf ihre Install‑to‑Play‑Titel, ohne zusätzliche Stunden oder Speicher erwerben zu müssen. Diese Titel werden mit derselben Nutzererfahrung ausgeführt, die auch kostenlose Nutzer erhalten (Free Membership tier); der Zugriff auf eigene und unterstützte Spiele bleibt jedoch weiterhin möglich.
Nvidia informiert über die Anpassung
ComputerBase dankt ComputerBase-Leser „Christian“ für seinen „Hilferuf“, der nach dem Austausch von ComputerBase mit Nvidia am 30. April zur Anpassung der Nutzungsbedingungen führen wird.
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