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Pragmata im Test – ComputerBase


Capcom drückt auf die Tube: Nur wenige Wochen nach dem sehr guten Resident Evil Requiem (Test) erscheint mit Pragmata das nächste Spiel. Nach dem Ersteindruck folgt jetzt der komplette Technik-Test der PC-Version mit Benchmarks und Analysen zu Ray- und Pathtracing – ein Déjà-vu zum Gruseltitel inklusive.

Pragmata: Die Technik der PC-Version

Erst wenige Tage ist es her, da hat der Publisher und Entwickler Capcom mit Resident Evil Requiem (Test) eines der besten Spiele des Jahres abgeliefert, das von der Presse und den Spielern zugleich gefeiert wird. Anscheinend will man die Taktzahl hochhalten, denn nun folgt bereits das nächste Spiel. Der Release war dabei alles andere als einfach, denn ursprünglich hätte das Spiel bereits 2022 erscheinen sollen – offenbar gab es große Probleme bei der Entwicklung.

Nun ist es aber so weit, dass das Actionspiel Pragmata am 17. April erscheint. ComputerBase hatte bereits die Gelegenheit, sich die PC-Version im Detail anzusehen und dort gibt es Positives zu berichten. Denn während das Spiel selbst auf einer neuen IP basiert und damit ein „richtig neues Spiel“ darstellt, setzt man bei der Technik auf Bewährtes in der neuesten Ausgabe.

Wenig verwunderlich wird die hauseigene RE-Engine genutzt, die zuletzt in Resident Evil Requiem überzeugt hat. Pragmata scheint dabei auch auf eine ähnliche Engine-Version zu setzen, denn es kommen quasi dieselben Features zum Einsatz. Das bedeutet nicht nur, dass DLSS 4 sowie FSR Upscaling 4.0 inklusive (Multi) Frame Generation mit dabei sind. Darüber hinaus gibt es auch Raytracing für die Beleuchtung sowie die Reflexionen. Und auf GeForce-RTX-Grafikkarten zudem auch Pathtracing inklusive DLSS Ray Reconstruction für das grafisch beste Ergebnis. AMD-Grafikkarten inklusive Radeon RX 9000 müssen bei Pathtracing leider wieder außen vor bleiben. Das sollte sich Capcom für beide Spiele noch einmal überlegen, das sollte so nicht sein.

In Pragmata ist die RE-Engine mit Ray- und Pathtracing stark unterwegs

Während die RE-Engine mit den großen, offenen Welten von Monster Hunter Wilds (Test) sowohl bezüglich der Performance als auch bei der Bildqualität teils große Probleme hat, zeigt sie in Resident Evil Requiem, was sie richtig gut kann: Kleine bis maximal mittelgroße Innenräume. Und von diesen gibt es in Pragmata eine ganze Menge, sodass die Qualität beinahe durchweg sehr hoch ist.

Die Innenräume mit ihrem futuristischen, cleanen Aussehen sind sehr gut umgesetzt, allen voran die Beleuchtung mitsamt der Reflexionen wissen zu gefallen. Dabei muss aber unterschieden werden: Die Ray- sowie Pathtracing-Versionen des Spiels sehen deutlich besser aus als die reine Rasterizer-Optik. Letztere sieht weitaus schlechter aus.

Auch die Charaktere des Spiels sind gelungen und zeigen viele Details. Sei es Diana als Androidenmädchen oder die Spielfigur selbst im Anzug. Nicht mithalten können dagegen die Animationen, allen voran die Gesichtsanimationen. Gerade Letztere können optisch nicht mithalten, was in Pragmata aber keine sonderlich große Rolle spielt. Insgesamt stellt Pragmata mit Ray- und Pathtracing ein grafisch sehr starkes Spiel dar. Die Entwickler haben die Stärken der Engine sehr gut mit dem Grafikstil des Spiels kombiniert.

Die technischen Merkmale

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Pragmata bekanntgegeben.



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Agenten für Windows 11: OpenClaw erhält Windows-App und Copilot wird zur Super-App


Windows 11 soll eine Copilot-Super-App erhalten, in der KI-Agenten integriert sind, die sich an den Hype-Projekten OpenClaw und Claude Cowork orientieren. Entsprechende Ankündigungen werden morgen auf Microsofts Entwicklerkonferenz Build erwartet. Erste Informationen gab es bereits bei der RTX-Spark-Vorstellung auf der Computex.

  • RTX Spark Superchip: Nvidia greift AMD und Intel im Windows-PC-Markt an

Nvidias KI-PC für Windows ist auf KI-Leistung ausgelegt, (teilweise) lokal laufende Agenten innerhalb einer abgesicherten Umgebung sind daher der naheliegende Einsatzzweck. Direkt innerhalb von Windows 11 geht es um die Agenten, die aus der Taskleiste starten. Bei Adobe sind es Premiere und Photoshop, die um Agentenfunktionen erweitert werden.

OpenClaw erhält Windows-App

Interessant ist aber insbesondere, dass OpenClaw eine echte Windows-App erhalten soll. Der Agent ist in der Lage, zum Teil völlig autonom zu handeln. Potenzielle Aufgaben reichen vom Sortieren und Verwalten des E-Mail-Postfachs bis zum Betrieb von Coding-Bots. Die Installation gilt bislang aber noch als heikel. Sicherheitslücken und Fehler wie versehentlich gelöschte Daten sind weitere Baustellen.

Wie sich eine sichere Umgebung für Agenten schaffen lässt, ist daher eine der zentralen Aufgaben. Nvidia und Microsoft planen bei RTX Spark einein Grundgerüst, das Agenten schützt – und Nutzer vor Fehlern der Agenten. Was entstehen soll, ist eine Sandbox-Umgebung für KI-Agenten. Man will auf diese Weise sicherstellen, dass die autonom agierenden Assistenten innerhalb eines fixen Regelwerks arbeiten, was insbesondere beim Rechte-Management relevant ist.

Ein Bestandteil ist Nvidia OpenShell, das die Sicherheitsfunktionen von Windows ergänzt. Details dazu wird Microsoft auf der Entwicklerkonferenz Build am 2. und 3. Juni vorstellen.

Microsofts Copilot-Super-App soll Chat-KI, Coding und Cowork-Assistent vereinen

Was Microsoft und Nvidia präsentieren, ist der Auftakt für die KI-Neuerungen, die im Rahmen der Build-Konferenz vorgestellt werden sollen. Im Mittelpunkt steht laut einem Bericht von Fortune eine Copilot-Super-App. Neben der herkömmlichen Chat-Benutzeroberfläche integriert Microsoft den Coding-Assistenten GitHub Copilot, Copilot Cowork sowie eine neue Autopilot-Funktion.

Autopilot scheint also der Name für die Agentenfähigkeiten zu sein, die autonom Aufgaben im Hintergrund erledigen. Ein Screenshot der Oberfläche in der App hat Alex Heath veröffentlicht. Scout heißt demnach Microsofts Variante eines Alltagsagenten, der sich an OpenClaw orientieren soll.

Die Agenten-Oberfläche in Microsofts neuer Copilot-Superapp für Windows 11
Die Agenten-Oberfläche in Microsofts neuer Copilot-Superapp für Windows 11 (Bild: Substack „Source“: Alex Heath)

Microsofts Pläne entsprechen dem Big-Tech-Zeitgeist. Google hat auf der hauseigenen I/O 2026 mit Spark einen für Alltagsaufgaben konzipierten Agenten vorgestellt. OpenAI arbeitet derweil an einer Super-App, die ChatGPT mit dem Coding-Assistenten Codex sowie Browser-Fähigkeiten kombinieren wird.

Details zur App enthält der Fortune-Bericht noch nicht. Diese wird Microsoft dann morgen präsentieren.

Billboard März 2026



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Nvidia DLSS 4.5: Ray Reconstruction bekommt ein Update für bessere Qualität


Nvidia DLSS 4.5: Ray Reconstruction bekommt ein Update für bessere Qualität

Nvidias DLSS 4.5 hat sich weiterentwickelt. Ein neues Super Resolution (Test) hat den Anfang gemacht, dann folgte DLSS Multi Frame Generation 6× (Test) und nun kommt die letzte, bis jetzt noch fehlende Komponente: Nvidia hat auf der Computex 2026 DLSS Ray Reconstruction 4.5 angekündigt.

Eine bessere Bildqualität bei gleicher Performance

Das „2nd Generation Transformer“ Update für DLSS 4.5 Ray Reconstruction soll eine bessere Bildqualität als DLSS 4 RR liefern, das zu letzt zum Start der RTX-4000-Grafikkarten deutlich verbessert worden ist. Die eigentliche Arbeitsweise von Ray Reconstruction ist dabei identisch geblieben.

Durch die Änderungen soll Ray Reconstruction 4.5 jedoch besser mit temporalen Informationen aus vorherigen Frames umgehen können als zuvor. Darüber hinaus soll das neuronale Netzwerk 20 Prozent mehr Parameter besitzen und eine 35 Prozent höhere Rechenleistung aufweisen. Da das Netzwerk effizienter als das alte arbeitet, sollen die Leistungskosten dennoch gleich hoch wie bei der älteren Version sein.

Das Ergebnis sollen schärfere, mit weniger Fehlern behaftete Bilder als mit der älteren Version sein. Der alte AI-Denoiser von Nvidia hat zwar ebenso die Bildqualität deutlich gegenüber den spieleigenen handgetunten Denoisern verbessern können, hat stellenweise aber auch mit Grafikfehlern zu kämpfen.

Nvidia hat auch erstes Videomaterial für DLSS RR 4.5 gezeigt. So wird Alan Wake 2 ein Upgrade auf DLSS Ray Reconstruction 4.5 bekommen, das laut dem Video in der gezeigten Szene besser das Bildrauschen mehrerer Fernseher zeigt, das mit DLSS RR 4.0 beinahe gänzlich verschwunden ist. Auch Indiana Jones und der große Kreis wird das neue Ray Reconstruction erhalten, das Schatten und Konturen der Umgebung besser darstellen kann. Und in Pragmata zeigen sich Laserschranken, die mit DLSS 4 RR noch zu sehen sind, obwohl diese bereits abgeschaltet sind – der AI-Denoiser benötigt zu lange, um die Änderung mitzubekommen. Aufgrund des besseren Verständnisses vergangener Frames verschwinden die Schranken mit DLSS 4.5 Ray Reconstruction dagegen sofort.

DLSS 4.5 erhält ab August Ray Reconstruction
DLSS 4.5 erhält ab August Ray Reconstruction

Ab August verfügbar und ab RTX 2000 lauffähig

DLSS 4.5 Ray Reconstruction soll im Laufe des Augusts erscheinen. Die Kompatibilität zu allen GeForce-RTX-Grafikkarten bis hinab zu Turing und damit GeForce RTX 2000 wird erhalten bleiben.



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Nvidia-Spark-Roadmap: Auch Windows-PCs erhalten Vera Rubin und Rosa Feynman


Nvidia-Spark-Roadmap: Auch Windows-PCs erhalten Vera Rubin und Rosa Feynman

Der erste Spark ist schon längst keine Überraschung mehr, aber die neue Roadmap. Schon heute legt Nvidia den Grundstein für kommende Spark. Diese werden, wie die großen Profi-Chips, stets auf die Kombination der neuesten Arm-Prozessoren und Nvidias-Grafik-Architektur setzen. Der erste Neuling 2028 ist deshalb Vera Rubin Spark.

Der im ersten Nvidia-Windows-PC der neuen Generation verbaute Chip ist ein ziemlich alter Bekannter. Schließlich wurde er de facto bereits zur CES 2025 enthüllt und schon zur Computex 2025 als Windows-PC-Lösung vermutet, denn so einige Samples waren da bereits im Umlauf – auch in Notebooks. Aber alles verzögerte sich deutlich, für Profis kam der GB10-Chip dann im Herbst und Winter, und nun erst ist das dann doch schon altbekannte Produkt auch in den Windows-PC-Markt vorgerückt – unter der Bezeichnung RTX Spark Superchip. Mehr zur heutigen Vorstellung liefert die separate Meldung:

  • RTX Spark Superchip: Nvidia greift AMD und Intel im Windows-PC-Markt an

2-Jahres-Rhythmus für Spark

Insofern überrascht Nvidia nun damit, dass die Spark-Familie auch direkt einen eigenen Platz auf der Roadmap des Konzerns bekommen hat. Auf den aktuellen Grace Blackwell Spark wird jedoch erst im Jahr 2028 ein Vera Rubin Spark folgen. In zwei Jahren ist dann auch das LPDDR6-Ökosystem breiter vertreten, sodass dieser Chip direkt auf schnelleren Speicher setzen kann.

Die Kadenz von zwei Jahren setzt Nvidia dann fort, in der Feynman-GPU-Generation wird Rosa die neue Arm-CPU-Serie. Das kombinierte Produkt heißt also Rosa Feynman, und die kleinste Lösung folglich Rosa Feynman Spark. Zum Speicher macht Nvidia hier noch keine Angaben, LPDDR6 oder eventuell schon LPDDR6X dürften aber wohl die Zielvorgabe sein.

Die Nvidia-Roadmaps nun inklusive neuer Spark
Die Nvidia-Roadmaps nun inklusive neuer Spark

Ob die Umsetzung letztlich genau so erfolgt, bleibt aber abzuwarten. Wie schon das erste Produkt gezeigt hat, sind auch Nvidias Lösungen gern für Verschiebungen gut, auch könnten sie mal gar nicht erscheinen. Kürzlich wurde Rubin CPX nämlich von der Roadmap entfernt, er kommt nur eventuell bei Feynman wieder. Viel dürfte beim Spark also davon abhängen, wie gut die erste Generation bereits funktioniert.

Billboard März 2026



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