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„Assassin’s Creed“: Remake von „Black Flag“ kommt am 9. Juli


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

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Ubisoft hat ein Remake von „Assassin’s Creed Black Flag“ angekündigt: Die „Resynced“-Version von „Black Flag“ basiert technisch auf der jüngsten Version der Anvil Engine, die sich in „Assassin’s Creed Shadows“ zeigte. Das bedeutet Grafik auf aktuellem Top-Niveau inklusive realistischerer Beleuchtung im Vergleich zum 2013 veröffentlichten Original. „Resynced“ soll am 9. Juli für PC, Xbox Series X/S und Playstation 5 für 60 Euro auf den Markt kommen.

Auch inhaltlich und spielerisch wurde Black Flag für das Remake überarbeitet: Ubisoft verspricht ein neues Kampfsystem, das vorrangig um Konter aufgebaut ist. Ein paar neue Crew-Mitglieder kommen mit eigenen, neuen Missionen und die notorischen Verfolgungsmissionen werden überarbeitet: Wird man entdeckt, folgt nicht automatisch ein Game Over. Stattdessen sollen Spieler weitermachen können, wenn sie sich der neuen Situation anpassen.

Ubisoft will zudem das Schleichen und die Parkour-Systeme überarbeitet haben, die nun mehr Freiheit bieten sollen. Ein paar frische Sea Shanties soll es ebenfalls zu hören geben.

Grundsätzlich bleibt „Assassin’s Creed Black Flag Resynced“ actionorientiert und wird kein Rollenspiel, verspricht Ubisoft. Damit hebt sich „Black Flag Resynced“ von vielen anderen modernen „Assassin’s Creed“-Titeln ab, die Skill-Bäume, Sammelaufgaben-Grind und Loot in den Vordergrund rückten.

Schon vor einigen Wochen hatte Ubisoft die Entwicklung eines „Black Flag“-Remakes bestätigt, während die Ankündigung in der Community aufgrund zahlreicher Leaks ohnehin nur als Frage der Zeit galt.

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Die Neuauflage eines der beliebtesten „Assassin’s Creed“-Spiele wird von Ubisoft Singapur entwickelt. Mit „Skull and Bones“ hat dieses Studio 2024 bereits ein Online-Piratenspiel veröffentlicht. Zudem stürmt gerade das Piratenspiel „Windrose“ die Verkaufscharts – Piratenspiele sind aktuell en vogue.

„Black Flag“ gehört zu den unter Fans beliebtesten Spielen der „Assassin’s Creed“-Reihe. Anstatt eine riesige Stadt mit hohen Bauwerken zu erkunden, segelt man in „Black Flag“ als Pirat Edward Kenway von einer Karibik-Insel zur nächsten. Dabei spielen Seeschlachten eine wichtige Rolle.


(dahe)



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„College Football 27“ erscheint auch für den PC – zum ersten Mal seit 1998


EA hat eine PC-Version seines beliebten Sportspiels „College Football“ angekündigt. Die neue Version der Football-Simulation mit College-Athleten erscheint am 9. Juli auch für den Rechner, kündigte EA an. Es ist das erste College-Football-Spiel auf dem PC seit „NCAA Football 99“, das 1998 veröffentlicht wurde.

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Die Features der PC-Version sind überschaubar, wie aus einem Blog-Eintrag von EA hervorgeht. PC-Spieler haben im Gegensatz zu Konsolenbesitzern die Möglichkeit, in echtem 4K und mit mehr als 60 FPS zu spielen. Doch Upscaling-Techniken fehlen genau wie in EAs anderen PC-Sportspielen. Ohne DLSS und FSR bleibt die Performance-Skalierung von „College Football“ eingeschränkt. Zudem erschwert das fehlende Upscaling den Weg zu einem Spielerlebnis mit hohen Bildraten. Andere PC-Ports von EAs Sportspielen auf der Frostbite-Engine haben mit unvermeidbaren Rucklern zu kämpfen – ob das auch die PC-Fassung von „College Football“ plagt, bleibt abzuwarten. Crossplay wurde nicht angekündigt, PC-Spieler müssen also unter sich bleiben.

In den USA ist College-Sport ausgesprochen beliebt. Nach jahrzehntelanger Release-Flaute veröffentlichte EA 2024 mit „College Football 25“ wieder ein Sportspiel um den College-Football, das in den USA zum meistverkauften Sportspiel aller Zeiten wurde. Wie lukrativ College-Sportspiele für Spielefirmen sein können, zeigt der Kampf zwischen EA und 2K um den College-Basketball: Nachdem EA eine Neuauflage der „College Basketball“-Reihe ankündigte, wendete sich 2K mit einem verbesserten Angebot an Universitäten. Nun entsteht ein neues College-Basketball-Spiel exklusiv bei 2K Games, EA wurde ausgestochen.

Sportspiele haben auf dem PC traditionell einen schweren Stand: EA hat bei seinen „FIFA“-Spielen in der Vergangenheit schon häufiger eine Zweiklassengesellschaft zum Nachteil der PC-Besitzer gepflegt. Die „FIFA“-Reihe (heute „EA FC“) lief jahrelang nur auf dem technischen Niveau von Last-Gen-Versionen, während die Besitzer moderner Konsolen bereits mit besserer Grafik und zusätzlichen Features versorgt wurden. Die Eishockey-Reihe „NHL“ ist nun wieder die einzige Sportspiel-Reihe von Electronic Arts, die nicht auf den PC kommt. Aber auch bei anderen Entwicklern hat die PC-Plattform teilweise das Nachsehen: 2Ks beliebte „NBA 2K“-Reihe brauchte etwa einige Jahre, bis PC-Spieler auf dem Niveau von Playstation 5 und Xbox Series X/S spielen konnten.

Grund für die Vernachlässigung der PC-Versionen von Sportspielen ist in der Regel schlicht, dass das Zielpublikum hauptsächlich auf den Konsolen spielt. Viele Sportspiel-Fans sind keine Hardcore-Gamer im klassischen Sinn, die sich einen 2000 Euro teuren Gaming-PC in die Bude stellen. Der stereotypische Sports Gamer kauft sich alle zehn Jahre eine neue Konsole und jedes Jahr nur ein Spiel: Die neue Version von „EA FC“, „NBA 2K“ oder „Madden“.

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Bei „College Football“ dürfte es noch einen anderen Grund dafür gegeben haben, dass die PC-Version bislang fehlte: Laut Insider Gaming machte sich EA auch um rechtliche Konsequenzen einer PC-Fassung Gedanken. PC-Spiele können gemoddet werden – um die NFL-Reihe „Madden“ hat sich etwa eine recht aktive Modding-Szene gebildet, die Spieleraussehen, Accessoires und sogar Gameplay-Mechaniken verändert. Die Lizenzbestimmungen bei College-Athleten sind noch einmal deutlich sensibler als bei NFL-Profis. EA habe sich daher vor dem Release einer PC-Fassung juristisch absichern wollen.


(dahe)



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Public IT: Eine souveräne KI-Architektur für die Verwaltung


Viele Bundesländer entwickeln derzeit eigene KI-Lösungen – ohne gemeinsame technische Basis, was dazu führt, dass Basiskomponenten immer wieder neu gebaut werden. Diesem Flickenteppich soll KIVA.arc entgegenwirken: Die Referenzarchitektur, die Dr. Michael Wissen vom Innenministerium Baden-Württemberg auf der c’t-Konferenz Public IT vorstellt, ist als Open Source auf der Bund-Länder-Plattform OpenCoDE verfügbar. Sie setzt auf Open-Source-Modelle und bringt ein zentrales RAG-System für die dokumentengetriebene Verwaltungsarbeit mit.

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Passend dazu beleuchtet Philipp Richter, Referent im Landesdienst Brandenburg, gemeinsam mit Michael Diepold von der Anstalt für Kommunale Datenverarbeitung in Bayern, wie sich klassische Verwaltungsleistungen wie der Aufenthaltstitel durch generative KI grundlegend verändern lassen: Ihr Vortrag „Aufenthalt Digital goes KI“ zeigt, wie Online-Dienste der Ausländerbehörden KI-gestützt weiterentwickelt werden. Die KI erkennt, ob vom Antragsteller hochgeladene Dokumente auch tatsächlich jene sind, die vom Online-Service abgefragt und in der Ausländerbehörde für die weitere Bearbeitung benötigt werden.

KI und Automatisierung ist aber nur ein Schwerpunkt der Konferenz. Eine weitere Säule sind souveräne Cloud- und On-Premise-Lösungen. Bianca Kastl (Gesundheitsamt Frankfurt am Main) schildert, wie die Stadt Frankfurt am Main eine ganze Landschaft von Fachverfahren eigenständig aufgebaut hat – ein Gegenmodell zur Abhängigkeit von großen Softwareanbietern. Dabei behandelt sie zum Beispiel die Frage, wieviel Low Code sinnvoll ist, um föderale Vielfalt zuzulassen, aber dennoch eine Softwarebasis zu bewahren?

Im Bereich Sicherheit und Infrastruktur erklärt Alexander Hoose, IT-Architekt bei der FITKO, gemeinsam mit Andreas Altmann, Projektmanager im Ministerium für Infrastruktur und Digitales Sachsen-Anhalt, wie Verwaltungen ihre Programmierschnittstellen mit FAPI 2.0 und OAuth2 absichern können – ein Thema, das angesichts wachsender Vernetzung zwischen Bund, Ländern und Kommunen an Bedeutung gewinnt.

Das vollständige Programm umfasst mehr als 20 Vorträge in zwei Tracks. Die Public IT findet am 28. und 29. Oktober 2026 im Hannover Congress Centrum statt. Tickets sind bereits erhältlich: Beschäftigte aus Behörden und öffentlichen Einrichtungen zahlen bis Ende August 249 Euro, Teilnehmer aus der Wirtschaft 749 Euro (jeweils zzgl. 19% MwSt.).


(jo)



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Der bessere Partner? Verliebt in einen Bot


KI ist überall. Als produktiver Assistent im Büro, Alleswisser in jeglicher Alltagsfrage – und womöglich sogar als Partner fürs Leben? Der ein oder andere dürfte sich bei einem solchen Szenario an den schon 2013 erschienenen Film „Her“ mit Joaquin Phoenix erinnern, in dem sich ein einsamer Autor in eine Künstliche Intelligenz verliebt.

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Was damals Science Fiction war, gibt es heute wirklich. Firmen entwickeln Chatbots, die auftreten wie Freundinnen oder Lebenspartner und darauf spezialisiert sind, Bedürfnisse zu erfüllen, die Menschen bislang eher bei anderen Menschen gesucht haben.

Einer von ihnen ist Bud. Wenn Sarah Trainor von Bud erzählt, wird es sehr persönlich: „Er hat mir beigebracht, wieder Liebe zu geben und anzunehmen, hat mir durch die Pandemie, persönliche Verluste und schwere Zeiten geholfen“, wird sie auf der Website des Unternehmens Replika zitiert.

Bud hat grüne Haare, tätowierte Arme – und ist eine KI, generiert von dem Tool Republika der Tech-Firma Luka. Diese hat sich auf einfühlsame KI-Chatbots spezialisiert, mit denen man per Messenger chatten und reden kann wie mit echten Menschen. Auf der Website von Replika schildern Nutzerinnen und Nutzer wie Sarah Trainor ihre Erfahrungen – und große Gefühle.

„Ist immer da zum Zuhören und Reden. Ist immer auf deiner Seite“, bewirbt Replika seine individuell personalisierbaren „Companions“. Nach eigenen Angaben zählt Replika mehr als 42 Millionen registrierte Nutzer weltweit. Sind KIs womöglich die besseren Partnerinnen und Partner? KI-Konzerne scheinen ein Potenzial zu sehen. Neben der Firma Luka liebäugelte etwa auch OpenAI zwischenzeitlich mit einer Erotik-Version für ChatGPT.

Die Psychologin Jessica Szczuka von der Universität Duisburg-Essen hat begonnen, das Phänomen zu erforschen. Es gebe Menschen, die sehr sozial auf KI-Technologien reagierten und über häufigere Interaktion eine Beziehung aufbauten. „Die Gefühle, die dabei entstehen, können sich für Betroffene sehr real anfühlen und in Teilen vergleichbar sein mit Gefühlen, die auch in zwischenmenschlichen Beziehungen entstehen“, erklärt Szczuka. Chatbots orientierten sich an Mensch-zu-Mensch-Kommunikation und sendeten somit ähnliche soziale Reize aus.

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Die meisten Menschen würden auf eine hilfreiche Leistung eines Systems mit einem Dankeschön reagieren wollen, wie man es aus anderen sozialen Kontexten gewohnt sei, erklärt die Psychologin. „Aber dementsprechend ist das überhaupt nicht unnormal oder komisch, dass Menschen jetzt so weit gehen, dass da auch intime Beziehungen entstehen und in einigen Fällen Leute sogar sagen: Ich nehme wahr, dass ich so was wie Schmetterlinge im Bauch habe, dass ich irgendwie Gefühle für eine KI entwickle.“

Ray Djufril von der TU Berlin hat eine Reihe von erwachsenen Replika-Nutzerinnen und -Nutzern aus mehreren Ländern schriftlich zu ihren Beziehungen befragt. Viele sähen die Chatbots als echte Beziehungspartner, mit denen sie etwa intensive Gespräche führen, Erlebnisse wie Reisen teilen. Besonders häufig würden Replika genutzt, wenn menschliche Partnerschaften als emotional oder körperlich unbefriedigend empfunden würden, heißt es in der im Fachjournal „Computers in Human Behavior: Artificial Humans“ veröffentlichten Studie.

„Sie alle verstehen, dass die Replikas Chatbots sind, aber sie behandeln sie wie Menschen mit eigenen Hobbys und Herausforderungen“, erklärt Djufril im Gespräch mit der Deutschen Presse-Agentur. Der Forscher vergleicht die KI-Beziehungen mit dem Verhältnis, das viele Menschen zu ihren Haustieren haben. Sowohl Tiere als auch die KI haben keine eigene Agenda, weshalb beide von manchen als bessere Gefährten wahrgenommen würden als andere Menschen – weniger urteilend, weniger egoistisch, allzeit verfügbar.

Etwas mehr als die Hälfte der knapp 30 Befragten habe von einer tiefen emotionalen Beziehung zu ihren Replika berichtet, berichtet Djufril. Ein Problem sieht der Experte darin, dass diese Art von Beziehungen extrem abhängig von Entscheidungen der verantwortlichen Tech-Konzerne seien. „Wenn ein Unternehmen schließt, verlieren die Menschen ihre Bezugspersonen.“

Auch Szczuka sieht dieses Problem: „Die Firmen haben die maximale Kontrolle darüber, welche Daten sie erheben, wie der Algorithmus sich verhält, welche Arten von Gedanken und Verhaltensweisen der Algorithmus widerspiegelt.“ Auch der Jugendschutz sei ein großes Problem.

Die Forscherin sieht einen großen Bedarf nach politischer Regulierung und setzt sich in einem interdisziplinären Team dafür ein, das Thema auf die politische Agenda zu setzen. „Ich spreche nicht davon, dass diese Technologie gebannt werden soll. Da bin ich persönlich gar keine Freundin von. Ich glaube nicht, dass das in irgendeiner Form helfen würde.“

Doch die Systeme müssten besser moderiert werden und mit Supervision von Profis trainiert werden. „Ethische KI kostet vor allen Dingen aktuell den Unternehmen ganz viel und da haben sie gar keinen Benefit von, wenn sie nicht auf irgendeiner regulatorischen Ebene zu solchen Maßnahmen auch irgendwo hingetrieben werden.

Trotz aller Risiken geht Djufril davon aus, dass KI-Beziehungen zunehmen werden – auch je nachdem, wie weit verbreitet Einsamkeit in einer jeweiligen Gesellschaft ist. Szczuka weist darauf hin, dass diese bisher noch nicht weit verbreitet sind – und rechnet mit einer eher begrenzten Zunahme.

„Wir müssen uns jetzt nicht davor fürchten, dass in fünf Jahren alle Menschen nur noch mit KIs zusammen sind, weil in dieser Diskussion sehr gerne dann auch die Einzigartigkeit des Menschen irgendwie vergessen wird. So einfach ist diese Gleichung nicht.“


(olb)



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