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KI-Infrastruktur in Deutschland: Mehr Gewerbesteuer soll Akzeptanz für Rechenzentren erkaufen

Proteste gegen neue Rechenzentren-Projekte sind Teil des KI-Widerstands, auch in Deutschland wehren sich Anwohner gegen solche Bauvorhaben. Die Bundesregierung will nun den Ausbau beschleunigen und vor Ort für mehr Akzeptanz werben. Der Hebel: Kommunen sollen stärker bei der Gewerbesteuer profitieren.
Das geht aus den Reformplänen hervor, auf die sich CDU/CSU und SPD Anfang Juli verständigt hatten. Im Papier heißt es unter Abschnitt 12:
Rechenzentren-Projekte müssen interessant für Kommunen vor Ort sein. Aufgrund der Gewerbesteuer-Systematik profitieren sie kaum von der Ansiedlung eines Rechenzentrums. Es bedarf deshalb einer Regelung, die den Zerlegungsmaßstab für den Gewerbesteuer-Messbetrag bei Rechenzentren alternativ zum Standardfall regelt.
Was heißt das in der Praxis? ComputerBase hat bei der Allianz zur Stärkung digitaler Infrastrukturen nachgefragt. Diese arbeitet unter dem Dach des Internetwirtschaftsverbands Eco.
Arbeitslöhne entscheiden über Verteilung der Gewerbesteuer
Hat ein Unternehmen Standorte in mehreren Kommunen, teilt sich die Gewerbesteuer nach den jeweils vor Ort gezahlten Arbeitslöhnen – das ist der von der Bundesregierung genannte Zerlegungsmaßstab. Das Problem bei Rechenzentren: Dort arbeiten wenige Menschen. „Befinden sich personalintensive Unternehmensbereiche an anderen Standorten, kann deshalb trotz hoher lokaler Investitionen nur ein geringer Anteil der Gewerbesteuer am Rechenzentrumsstandort verbleiben“, heißt es in der Mitteilung der Allianz.
Kommunen profitieren trotz hohen Aufwands nur wenig. Wenig überraschend also, dass es vergleichsweise einfach ist, lokalen Protest zu mobilisieren.
Wer Infrastruktur ermöglicht, soll als Standort profitieren
Die Allianz begrüßt daher die Maßnahmen der Bundesregierung. „Wer Digitalisierung, KI, moderne Verwaltung und industrielle Wettbewerbsfähigkeit will, muss auch die Standorte stärken, an denen diese Infrastruktur entsteht“, sagt Volker Ludwig, Sprecher der Allianz zur Stärkung digitaler Infrastrukturen. Wichtig ist nach Ansicht der Allianz aber, dass vorhandenes Steueraufkommen zugunsten der jeweiligen Kommunen umverteilt wird.
„Kommunen stellen für Rechenzentren Flächen, Energieanschlüsse, Genehmigungsprozesse und Akzeptanz bereit“, sagt Ludwig. Daher sollten sie auch besonders profitieren, wenn Unternehmen sich ansiedeln.
Zusätzliche Steuern für Rechenzentrenbetreiber lehnt die Allianz ab. Standortkosten sollen sich durch eine Reform bei der Gewerbesteueraufteilung nicht verändern. Wie die Allianz bei der Glasfasermesse Fiberdays im März erklärte, sind hohe Energiekosten in Deutschland ohnehin ein Aspekt, der den Ausbau erschwert. Weitere Probleme sind demnach der Strommangel und komplexe Regulierungen.
Windkraftregeln als Vorbild
Als Vorbild taugen die Regeln für Windenergieanlagen. Dort ist nicht allein das Personal am Standort entscheidend, sondern die installierte Leistung der Anlage, heißt es in der Mitteilung der Allianz. Das Verhältnis von Arbeitslöhnen zur Standortleistung liegt dem Gesetz zufolge bei 1 zu 9. Ein vergleichbares Prinzip sollte laut Allianz auch für Rechenzentren geprüft werden.
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Im Test vor 15 Jahren: SSDs von Crucial, OCZ und Extremememory im Duell

Im Test vor 15 Jahren standen drei SSDs von Crucial, OCZ und Extremememory (Test). Obwohl die SSDs in theoretischen Tests ganz klar unterschiedlich schnell waren, gab es in Praxistests nahezu keine messbaren und vor allem keine spürbaren Unterschiede.
Viel Speicher für viel Leistung
Alle drei Testmodelle waren mit 240 bis 256 GByte Flash-Speicher ausgestattet. Für Anwender war das nicht nur aufgrund der Kapazität attraktiv, die größeren Modelle arbeiteten prinzipiell schneller als die gleichen SSDs mit weniger Speicherplatz. Die technischen Spezifikationen der Crucial M4 machten das deutlich.
Während die maximale (sequentielle) Leserate bei allen vier Größen identisch war, stieg die maximale Schreibrate von 95 MByte/s auf mit 260 MByte/s mehr als das Doppelte an. Das gleiche Bild zeichnete sich bei den IOPS unter Schreiblast ab. Zudem spezifizierte der Hersteller die SSDs mit mehr als 64 GByte Kapazität mit der doppelten Lebensdauer von 72 TByte Schreibvolumen.
Die Crucial M4 setzte als Nachfolger der beliebten und sehr guten Crucial C300 auf Marvells 88SS9174-BLD2 als Controller, während die C300 auf den BJP2 mit der gleichen Hauptbezeichnung setzte. Bei der OCZ Agility 3 kam hingegen ein SandForce SF-2281 als Controller mit asynchronem ONFI-NAND zum Einsatz. Das dritte Modell im Test stammte vom deutschen Hersteller Extremememory und hörte auf den Namen XLR8 Express. Dieses Modell setzte ebenso wie die OCZ Agility 3 auf einen SandForce SF-2281, verfügte aber über synchronen ONFI-NAND-Speicher von Micron. OCZ setzte den gleichen Speicher in dem Premiummodell Vertex 3 Max IOPS ein.
Theorie und Praxis
In den theoretischen Tests zeigten sich starke Unterschiede zwischen den verschiedenen Modellen. Die XLR8 Express übernahm sowohl in AS SSD als auch in ATTO klar die Führung. Die OCZ Agility 3 war trotz des gleichen Controllers deutlich abgeschlagen in AS SSD. Der schnellere NAND-Speicher der XLR8 Express machte sich in den Tests deutlich bemerkbar. In ATTO waren die Unterschiede hingegen verschwindend klein und beide Modelle nahezu ebenbürtig. Die Crucial M4 gab hingegen ein gemischtes Bild ab, wobei sie manchmal schneller und gelegentlich langsamer als der Vorgänger war. Im direkten Vergleich mit den beiden SandForce-Modellen lag sie vor allem bei den sequentiellen Transferraten zurück.
Während die theoretischen Tests klare Vor- und Nachteile für die Modelle ergaben, sah das in praktischen Tests ganz anders aus. Der Bootvorgang lief bei allen Modellen quasi identisch schnell ab. Das gleiche Bild zeichnete sich bei Anwendungsstarts ab, die nur wenige Prozent schneller abliefen. Beim Entpacken zeigten sich die ersten wahrnehmbaren Leistungsunterschiede zwischen den Modellen, die auf die maximale Transferrate zurückzuführen waren. Die XLR8 Express war hier immerhin über 30 Prozent schneller als die OCZ Agility 3. Beim Installieren von Programmen und einem Antivirus-Check war der Leistungsvorteil der schnelleren Modelle wieder eher mess- als spürbarer Natur.
Preislich lagen die Modelle weit auseinander. Wer die beste Leistung wollte, der fand sie zu hohem Preis bei der XLR8 Express und der Vertex 3. Für preisbewusste Anwender war die Crucial C300 die beste Wahl, die allerdings nicht mehr verfügbar war und durch die M4 ersetzt wurde. Die Agility 3 war nur wenig teurer als die M4 und lieferte eine bessere Leistung ab, vor allem mit einem potenziell leicht fallenden Preis war sie attraktiv.
Fazit
Die XLR8 Express war unangefochten die schnellste SSD im Test. Dafür waren die Mehrkosten erheblich und die Vorteile in der Praxis meist verschwindend gering. Für die hohe Leistung erhielt die XLR8 Express eine Empfehlung, aber generell waren Anwender mit einer günstigeren Alternative wie der Crucial M4 oder OCZ Agility 3 ebenfalls gut beraten.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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Alte Spiele, neuer (Mond-)preis: Call of Duty: Black Ops 1 und 2 auf PlayStation 4 und 5

Call of Duty: Black Ops 1 und 2 gibt es endlich auf der PlayStation 4 und 5. Der Preis für die Klassiker ist aber extrem. Sie kosten so viel wie ein modernes Triple-A-Spiel, wurden aber 2010 und 2012 das erste Mal veröffentlicht. Kein Wunder, dass Activision um den Launch kein großes Aufheben macht.
Wer die beiden alten Titel spielen wollte, konnte dies bislang nur auf dem PC sowie über Abwärtskompatibilität auf der Xbox One und Series X|S tun. Besitzer einer modernen PlayStation haben diese Möglichkeit nun ebenfalls, müssen für den Luxus aber kräftig zahlen: Rund 40 Euro kostet jeder der beiden Titel für sich genommen.
So entsteht der Vollpreis
Dank ein wenig Zahlen-Magie klingt der Preis auf den ersten Blick nicht einmal völlig absurd, auch wenn es nur eine unveränderte Portierung des Oldies zum Remaster-Preis gibt. Der Trick hierbei ist die Unterteilung. Für 40 Euro bekommen Käufer nur das Basisspiel, der Season Pass mit allen Multiplayer-Karten und den vollständigen Zombie-Modus kostet jeweils rund 30 Euro zusätzlich. Black Ops 1 und 2 kosten also als komplettes Spiel 70 Euro.
Ein wenig relativiert sich der Preis noch durch das aktuelle Einführungsangebot, das den Preis des Basisspiels auf 20 Euro halbiert und den des Season Passes auf 10 Euro senkt. Einen Haken braucht es auch hier: Den Rabatt gibt es zwar noch bis zum 6. August, aber nur für PlayStation-Plus-Kunden. Für eine Serie, die massive Preisreduzierungen selbst bei uralten Ablegern als Regel kaum kennt, wäre das für hartgesottene Fans fast noch zu verkraften. Dabei bleibt es aber nicht.
Selbst dafür gibt es nicht einmal eine saubere Portierung. Laut Digital Foundry laufen die Spiele selbst auf der PlayStation 5 in 1080p mit 60 FPS. Das ist zwar mehr als auf der Xbox, da dort das Original in Originalauflösung gerendert wird, aber deutlich unterhalb der Möglichkeiten, die die neuere Hardware bietet. FOV-Slider oder andere Einstellungsmöglichkeiten spart sich das Spiel ebenfalls, berichten Nutzer, genauso wie ein paar Spielmodi. Die Aufsplittung von Spiel und Season Pass hat zudem Folgen, denn wer den Season Pass besitzt, kann nur mit Season-Pass-Besitzern spielen, und zwar nur mit denen auf der PlayStation. Diese Gruppe wird bei der potentiell sehr kleinen Spielerzahl überschaubar bleiben.
Hauptsache Discs weg
Auch wenn in diesem Fall Activision die Partei ist, die Preise und Produkt(-qualität) bestimmt, zeigt der Fall noch einmal auf, welche Risiken die Digital-only-Zukunft von Sony hat. Abwärtskompatibilität liegt, anders als auf dem PC, in den Händen der Anbieter. Es gibt nur einen Store, ein Angebot und einen Preis. Zumindest gilt das, solange es den Store überhaupt gibt. Den für die PlayStation 3 hatte Sony fast parallel zum Tod der PlayStation-Discs geschlossen.
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Warhammer 40K: Dawn of War 4: Entwickler zeigen klassischen RTS-Multiplayer

Im Herbst geht die düstere Echtzeit-Strategie in die nächste Runde. Deep Silver zeigt jetzt, was vom Multiplayer zu erwarten ist. Der war in noch keinem Dawn of War identisch. Teil 4 knüpft wieder an den ersten Teil an und orientiert sich an klassischer Echtzeit-Strategie mit Basisbau.
In zwei Videos präsentieren die Entwickler von King Art Games (Iron Harvest) alle vier zum Start im Spiel enthaltenen Fraktionen und ihre Besonderheiten. Der erste Blick verrät: Partien können auf kleineren Karten in einer Viertelstunde vorüber sein und versprechen schnelles Hin und Her. Der Fokus bleibt auf der taktischen Ebene. Das unterstreicht das Forschungssystem. Upgrades kosten keine Ressourcen, sondern nur Zeit.
Was in der Kampagne, dem Kreuzzug-Modus und für die ersten DLCs geplant ist, hatte das Studio bereits enthüllt.
Necrons & Adeptus Mechanicus
Im ersten Match treten Necrons gegen den Adeptus Mechanicus an. Necrons bewegen sich wie in den Vorgängern sehr langsam, können durch eine Wiederbelebungs-Mechanik aber Angriffe lange aufrechterhalten. Um die Geschwindigkeit ein Stück zu kompensieren, dürfen sie Truppen in eine strategische Reserve versetzen, die sich zu jedem auf dem Schlachtfeld gebauten Pylon oder der Über-Einheit, dem Monolithen, teleportiert. Zusätzlich verstärken sie sich durch den Ausbau ihrer „Power Matrix“. Spielerisch funktioniert sie wie der Schleim, mit dem Zerg in StarCraft den Boden bedecken, und erlaubt den Bau neuer Gebäude sowie deren Teleportation.
Truppen des Adeptus Mechanicus profitieren von der Vernetzung ihrer Gebäude, um starke Defensivpositionen aufzubauen. Vernetzte Gebäude bekommen Boni auf ihre Schlagkraft und können günstiger oder schneller produzieren. Darüber hinaus setzt die Fraktion auf Auspex, eine Art Radar, das selbst im Nebel des Krieges Truppenkonzentrationen (zeitverzögert) anzeigt. Ihre Schlagkraft liegt im Fernkampf.
Space Marines & Orks
Space Marines und Orks spielen sich klassischer. Orks sind die Masse-statt-Klasse-Partei, die auf Ausbreitung setzt. Jede Einheit kann Gebäude konstruieren, die Feinde mit Waffen aufs Korn nehmen. Space Marines sind das Gegenteil. Sie setzen auf kleine, aber sehr starke Trupps, die sich individuell mit Upgrades versehen lassen. Verstärkungen können bei Bedarf zurückgestellt und aus dem Orbit auf dem Schlachtfeld abgeworfen werden.
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