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Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenz: Ringen um Regeln für KI-Einsatz im Krieg


Mit einer nicht mehrheitsfähigen Liste von Empfehlungen für die politische Regulierung des militärischen Einsatzes von Künstlicher Intelligenz ist am Donnerstag im spanischen A Coruña die dritte „Responsible AI in the Military Domain“-Konferenz (REAIM) zu Ende gegangen.

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Regierungen müssen die Risiken des militärischen Einsatzes von KI detaillierter bewerten, heißt es in den Empfehlungen, die von nur 35 der 80 vertretenen Staaten, darunter Deutschland, unterzeichnet wurden. Entscheidungsprozesse müssten so dokumentiert werden, dass die Verantwortung für den Einsatz automatisierter Waffensysteme nachvollziehbar bleibt. Großmächte wie die USA und China haben das Abschlussdokument nicht unterzeichnet.

Die Regel, dass grundsätzlich ein Mensch und nicht die Maschine eine Waffe auslösen müsse („Human in the Loop“), sei überholt, betonte Jeroen van der Vlugt, CIO des niederländischen Verteidigungsministeriums. „Das stimmt schon bei konventionellen Waffensystemen heute nicht mehr.“ Regulierungen müssten Verantwortlichkeit über die gesamte Befehlskette und die Lebensdauer von KI-Waffensystemen klar definieren.

Im Rahmen der mit 1200 Teilnehmern und über 80 Delegationen gut besuchten Konferenz gaben UN-Vertreter den Startschuss für die Entwicklung eines Katalogs freiwilliger Maßnahmen für die zuliefernde KI-Branche.

Im vergangenen Jahr hatte die auf Initiative der Niederländer gegründete „Global Commission REAIM“ einige Richtlinien für Staaten, Militärs und Industrie erarbeitet. Diese Bemühungen, ganz konkrete Schritte für den Einsatz von KI in militärischen Zusammenhängen zu erarbeiten, finden sich in Teilen auch im Abschlussbericht der Konferenz 2026 wieder („Pathways to Action“).

Die nationale Politik der Staaten müsse internationales Recht einhalten und garantieren, lautet eine der Empfehlungen. Militärs sollten Entscheidungsprozesse beim Einsatz automatisierter Waffen dokumentieren, um Verantwortlichkeit später zweifelsfrei feststellen zu können. Zudem seien Risikobewertungen der Systeme vor dem operativen Einsatz notwendig.

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Auch Datenbanken mit möglichen Risiken und Nebenwirkungen von Systemen hielt die Kommission für sinnvoll. Eine Vertreterin des spanischen National Cryptologic Centers verwies in A Coruña auf nicht unerhebliche Manipulationsrisiken, etwa die „Vergiftung“ von Datensätzen, die zu falschen Aufklärungsergebnissen führen können.

Bemerkenswert am Bericht der Kommission ist die lange Liste der KI-Systeme, die bei Streitkräften verschiedener Länder bereits im Einsatz sind. Sie reicht von der KI-unterstützten Entscheidungshilfe FELIX bei der NATO über Forschungsprogramme zur Verkürzung der Entwicklungszeiten für Kampfflieger bis zu operativ eingesetzten KI-Systemen: etwa Maven Smart von Palantir (NATO), das auf LLAMA beruhende LLM ChatBIT (China) und autonome Streubomben der Marke Harpy (Israel).

Die lange Beispielliste illustriert, wie weit diplomatische Versuche, gemeinsame Normen zu schaffen, hinter der Realität militärischer KI-Anwendungen zurück geblieben sind. Statt auf internationale Abkommen zu hoffen, konzentriert man sich bei REAIM auf gemeinsame Definitionen und Risikoabschätzung. Vielleicht könnte man sich auf eine Datenbank zu Vorfällen mit KI-Militärsystemen einigen, so eine Hoffnung.

Eine harte rote Linie gelte es aber festzulegen, mahnte eine Vertreterin der Global Commission REAIM, Denise Garcia: die Nutzung von KI bei Entscheidungen im Einsatz von Nuklearwaffen müsse geächtet werden. Für automatisierte, tödliche Waffensysteme müsse es verbindliche internationale Regeln geben. Von der EU erhofft sich die Wissenschaftlerin „eine gemeinsame Position“ in anstehenden Gesprächen zu einem möglichen völkerrechtlichen Vertrag bei der UN.

„Neue internationale Gesetze zu autonomen Waffensystemen sind auf jeden Fall machbar“, erklärt eine Sprecherin der Initiative „Stop Killer Robots“ auf Anfrage von heise online. Die Vereinten Nationen könnten dabei auf Ergebnissen der UN-Arbeitsgruppe zu tödlichen autonomen Waffen aufbauen. „Man muss jetzt einfach den nächsten Schritt gehen.“


(vbr)



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Künstliche Intelligenz

Mittwoch: Massive Entlassungen bei Epic Games, deutsche Rechtslage bei Deepfakes


Die Marktbedingungen der Videospielbranche sind laut Tim Sweeney die „extremsten“ seit Jahren. Da „Fortnite“ weniger gespielt wird, will der Boss von Epic Games 500 Millionen US-Dollar sparen und hat deshalb über 1000 Angestellte gekündigt. Das entspricht 20 Prozent der Belegschaft und soll sicherstellen, dass mehr eingenommen als ausgegeben wird. Derweil hat die Politik in Deutschland eine Regelung für pornografische Deepfakes schon lange in der Schublade. Angesichts der neu entflammten Debatte will sie jetzt handeln und strafrechtliche Lücken bei Deepfakes schließen. Sogar die Erstellung soll strafbar werden. Doch die Rechtslage ist gerade bei Deepfakes komplex. In den USA weitet der Robotaxi-Anbieter Zoox sein Angebot in mehreren Metropolen stark aus. In San Francisco werden dicht bewohnte Viertels ins Programm aufgenommen, in Las Vegas weitere Attraktionen angefahren. Zudem will Zoox die autonomen Fahrzeuge in Austin und Miami intensiver testen – die wichtigsten Meldungen im kurzen Überblick.

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Epic Games streicht mehr als 1000 Stellen, da das Softwareunternehmen aktuell mehr Ausgaben als Einnahmen verzeichnet, wie Epic-Games-Gründer und -Chef Tim Sweeney erklärt. Als Grund nennt er die Flaute beim trotzdem noch sehr erfolgreichen Free2Play-Spiel „Fortnite“, das derzeit weniger Umsatz generiert als zuvor. Das bestätigen Marktforscher, die einen starken Rückgang der Fortnite-Spielzeiten von über 20 Prozent ermittelt haben. Zudem stehe die gesamte Videospielbranche laut Sweeny unter Druck. Durch die Entlassungen und weitere Abstriche etwa beim Marketing und externen Verträgen will Epic Games mehr als 500 Millionen US-Dollar einsparen. Immerhin werden den geschassten Angestellten Abfindungen gezahlt: Epic Games entlässt mit über 1000 Mitarbeitern rund 20 Prozent der Belegschaft.

KI ist laut Sweeney kein Grund für die Epic-Einsparungen, aber ist Anlass für die in Deutschland neu entfachte Debatte über eine mögliche Strafbarkeitslücke bei pornografischen Deepfakes. Denn täuschend echt wirkende Filme und Bilder von Personen lassen sich mit Computertechnik immer einfacher erstellen. Die Leistungsfähigkeit allgemein verfügbarer KI-Modelle nimmt rasant zu, die Ergebnisse können sich inzwischen mit echten Filmproduktionen messen. Mit der leichten Verfügbarkeit auf Plattformen wie X nimmt auch der Missbrauch zu. Während Betrugsversuche, bei denen die Täter KI-Werkzeuge einsetzen, bereits strafbar sind, ist die Rechtslage beim Missbrauch von Bildern von Privatpersonen weniger klar. Das will die Berliner Regierung nun ändern. Doch die Rechtslage bei Deepfakes ist kompliziert.

Die Amazon-Tochter Zoox wird ihren Robotaxi-Service in San Francisco und Las Vegas ausbauen und die Tests seiner autonomen Fahrzeuge in Austin und Miami auf die nächste Stufe heben. Die Entwicklungen sind laut US-amerikanischem Robotertaxi-Unternehmen die bisher wichtigste Serviceerweiterung und ein weiterer Schritt, um Zoox noch mehr Fahrgästen in den Vereinigten Staaten zugänglich zu machen. Dabei setzt Zoox 2026 auf Wachstum und will den Robotaxi-Service sicher und zuverlässig im ganzen Land skalieren. Nach eigenen Angaben ist Zoox das einzige Unternehmen „mit einem vollautonomen Fahrdienst in einem speziell dafür entwickelten Robotaxi“. Die US-Firma spricht von einem „Meilenstein“: Zoox mit dem bislang größten Expansionsschritt.

Exklusion statt Expansion betreiben die USA bei neuen Routern für Verbraucher. Denn diese werden ab sofort nicht mehr zugelassen, sofern sie nicht in den USA hergestellt sind. Damit hat die Regulierungsbehörde FCC den Markt schockiert. Gemeint ist nicht nur der Zusammenbau; vielmehr muss die gesamte Herstellungskette, vom Design über Chips bis zur Software, ausschließlich in den USA liegen und von Firmen mit US-Eigentümern und -Management gestellt werden. Dies betrifft sowohl Router mit als auch ohne Funk. Als Grund für das umfassende Verbot wird Nationale Sicherheit genannt. Für Ausnahmen gibt es hohe Hürden. Das Problem ist, dass wir noch keine Routermodelle für Verbraucher gefunden haben, die in Stückzahlen komplett in den USA hergestellt werden: USA verbieten alle neuen Router für Verbraucher.

Eisige Kälte, harte kosmische Strahlung, enorme Beschleunigung beim Raketenstart – und kein Techniker zur Reparatur vor Ort. Unter diesen harten Bedingungen im Weltall müssen Halbleiterchips trotzdem jahrelang zuverlässig arbeiten. Fallen sie aus, kann das Menschenleben gefährden. Für den Einsatz im Weltraum entwickeln einige Hersteller daher besondere Halbleiter-Bauelemente. Weil sie unter anderem für den Betrieb unter starker ionisierender Strahlung ausgelegt sind, nennt man sie auch „Radiation Hardened“, kurz Rad-Hard. Die Besonderheiten solcher Chips fürs Weltall beschreibt c’t-Redakteur Christof Windeck im Gespräch mit seiner Kollegin Ulrike Kuhlmann in der neuen Folge vom Bit-Rauschen, dem Prozessor-Podcast: Halbleiter für Weltraum-Missionen.

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(fds)



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Epic Games entlässt mit über 1000 Mitarbeitern rund 20 Prozent der Belegschaft


Epic Games streicht mehr als 1000 Stellen, da das Softwareunternehmen aktuell mehr Ausgaben als Einnahmen verzeichnet, wie Epic-Games-Gründer und -Chef Tim Sweeney erklärt. Als Grund nennt er die Flaute beim trotzdem noch sehr erfolgreichen Free2Play-Spiel „Fortnite“, das derzeit weniger Umsatz generiert als zuvor. Zudem stehe die gesamte Videospielbranche unter Druck. Durch die Entlassungen und weitere Abstriche etwa beim Marketing und externen Verträgen will Epic Games mehr als 500 Millionen US-Dollar einsparen.

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Diese Maßnahmen haben sich abgezeichnet. Vor zwei Wochen machte Epic die Ingame-Währung in „Fortnite“ wegen stark gestiegener Betriebskosten teurer. Da erklärte Epic Games: „Wir müssen die Preise erhöhen, um die steigenden Kosten decken zu können“. Auf steigende Kosten verweist Tim Sweeney auch in seiner jetzt veröffentlichten Notiz an die Epic-Mitarbeiter, in der er sich für die Entlassung von über 1000 Angestellten entschuldigt: „Wir geben deutlich mehr aus, als wir einnehmen, und wir müssen drastische Kürzungen vornehmen, um die Finanzierung des Unternehmens aufrechtzuerhalten.“

Sweeney begründet die Einsparungen vorrangig mit dem Rückgang der Spieleraktivitäten in Fortnite, der 2025 begonnen habe. Zwar sei Fortnite weiterhin eines der erfolgreichsten Spiele der Welt, aber seine Firma habe es nicht geschafft, „konstante Fortnite-Magie“ zu liefern. Marktforscher bestätigen dies. So erklärt Mat Piscatella von Circana bei LinkedIn, dass US-amerikanische Fortnite-Spieler weniger Zeit mit dem Spiel verbringen. Die Fortnite-Spielzeiten von Playstation-Nutzern sind demnach innerhalb eines Jahres von 21 auf 16 Stunden pro Monat gesunken, bei Xbox-Spielern von 19 auf zuletzt 15 Stunden.

Zudem leide auch die Videospielbranche als Ganzes, sagt Sweeney: „Langsameres Wachstum, schwächere Ausgaben und eine härtere Kostenökonomie; die aktuellen Konsolen verkaufen sich schlechter als die der letzten Generation; und Spiele konkurrieren um die Zeit mit anderen, immer fesselnderen Unterhaltungsformen.“ Insgesamt seien „die heutigen Marktbedingungen die extremsten, die wir seit jenen frühen Tagen erlebt haben“, etwa mit dem Umstieg von 2D- auf 3D-Spiele, etwa mit dem ersten „Unreal“ im Jahr 1998. Obwohl es aktuell oft ein Thema bei Entlassungen ist, haben die Einsparungen Epics laut Sweeney nichts mit künstlicher Intelligenz zu tun.

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Diese Entlassungsrunde bei Epic Games ist die zweite innerhalb von drei Jahren. Im September 2023 entließ Epic Games 16 Prozent der Belegschaft. Auch diese Freistellung von 830 Angestellten begründete Sweeney damals damit, dass man zu viel Geld ausgegeben und zu wenig eingenommen habe. Die jetzigen Kündigungen haben ein noch etwas größeres Ausmaß, da sie rund 20 Prozent der Beschäftigten betreffen. Denn „die verbleibende Mitarbeiterzahl von Epic beträgt nach den heutigen Entlassungen von gut 1000 Mitarbeitern knapp über 4000“, wie ein Epic-Sprecher gegenüber Variety erklärte.

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Wie 2023 versorgt Epic Games die gekündigten Mitarbeiter mit Abfindungen. Wer nun gehen muss, werde sein Grundgehalt noch mindestens vier Monate bekommen, bei längerer Betriebszugehörigkeit kann es auch länger sein. Zudem werden auch Beiträge zur Krankenversicherung weiter übernommen, in den USA beispielsweise für sechs Monate. Bei einer Vollversammlung am Donnerstag dieser Woche will Tim Sweeney Details zu den Zukunftsplänen des Unternehmens besprechen.


(fds)



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10 Jahre Medizininformatik-Initiative: „Vernetzte Struktur statt Flickenteppich“


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Vor zehn Jahren startete die Medizininformatik-Initiative (MII) mit dem Ziel, die fragmentierte Gesundheitsdatenlandschaft in Deutschland zu vernetzen und für Forschung und Versorgung nutzbar zu machen. Was damals von heterogenen Systemen, rechtlichen Hürden und fehlenden Standards geprägt war, ist heute eine gewachsene Dateninfrastruktur.

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Zum Auftakt des Jubiläumssymposiums machte Prof. Björn Eskofier vom LMU Klinikum der Ludwig-Maximilians-Universität München deutlich, „dass natürlich Daten die Grundlage für moderne, präzise und personalisierte Medizin sind.“ Gleichzeitig zeigte er, wie sich Datenschutz und Datennutzung verbinden lassen, etwa durch verteilte Ansätze: „dass die Daten vorerst unter lokaler Kontrolle bleiben in den einzelnen […] Kliniken und trotzdem eine verteilte Analyse ermöglicht wird.“ Viele KI-Modelle schaffen es jedoch bisher nicht in den klinischen Alltag: „Es gibt kein Algorithmenproblem in der Medizin, es gibt ein Inverkehrbringungsproblem“, so Eskofier.

Sebastian C. Semler, Geschäftsführer der Technologie- und Methodenplattform für die vernetzte medizinische Forschung (TMF), blickte auf die Entwicklung der Initiative zurück. Begonnen habe es damit, „als Deutschland einen starken Rückstand in der Digitalisierung im Gesundheitswesen und im Bereich E-Health hatte“ und Daten kaum übergreifend nutzbar waren. „Wir haben eine bundesweit föderierte Dateninfrastruktur geschaffen“, so Semler. Dazu gehören Datenintegrationszentren an allen Universitätskliniken, ein gemeinsamer Kerndatensatz und mit dem Forschungsdatenportal Gesundheit (FDPG) eine zentrale Anlaufstelle. Inzwischen finde die Nutzung der Daten statt, das sei Semler zufolge ein entscheidender Schritt über den reinen Infrastrukturaufbau hinaus. „Ganz wichtig“ sei auch die gemeinsame Zusammenarbeit als Grundlage für die Zukunft.

Im anschließenden Grußwort sagte der Parlamentarische Staatssekretär des Bundesministeriums für Forschung, Technologie und Raumfahrt (BMFTR), Matthias Hauer: „Wir alle wissen, Daten sind der Rohstoff der Zukunft.“ Die MII habe gezeigt, „was möglich ist, wenn Wissenschaft, Versorgung und Politik gemeinsam den digitalen Aufbruch wagen“. Zugleich verwies er auf konkrete Fortschritte, dank denen „mehr als 200 Millionen Vitaldaten aus der Intensivmedizin“ verfügbar sind. Insgesamt habe man „aus den über 500 Millionen Euro Unterstützung“ eine leistungsfähige Infrastruktur aufgebaut. Über 450.000 Menschen haben bereits freiwillig ihre Daten zur Verfügung gestellt. „Das ist ein Erfolg, der nur durch Vertrauen möglich ist“, so Hauer.

Mit Initiativen wie dem European Health Data Space (EHDS) oder der Hightech-Agenda des BMFTR sollen mehr Daten für die Forschung bereitstehen. Aus einem „Flickenteppich“ ist laut Hauer eine „starke vernetzte Struktur“ geworden. Das MII-Jubiläum fällt in das Wissenschaftsjahr 2026, das unter dem Motto „Medizin der Zukunft“ steht und eine Medizin in den Fokus rückt, die „präventiv, personalisiert, digital und partizipativ ist“. Experten diskutieren in diesem Zusammenhang bereits über aktuelle Trends der digitalen Gesundheit und deren soziale Folgen.

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(mack)



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