Künstliche Intelligenz
Neuer Einplatinenrechner für Edge- und IoT-Anwendungen
Mit dem OrangePi Zero 3W bringt Orange Pi einen neuen Einplatinenrechner heraus, der sich klar an Maker und Embedded-Entwickler richtet.
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Im Zentrum arbeitet der Allwinner A733, ein Achtkern-SoC mit zwei Cortex-A76-Kernen (bis 2,0 GHz) und sechs energieeffizienten Cortex-A55-Kernen. Ergänzt wird das Ganze durch eine integrierte NPU mit bis zu 3 TOPS Rechenleistung für KI-Anwendungen sowie einen zusätzlichen RISC-V-Coprozessor für Echtzeitaufgaben. Für Maker bedeutet das: Neben klassischen Linux-Anwendungen lassen sich auch lokale KI-Inferenz oder zeitkritische Steuerungen direkt auf dem Board umsetzen.
Beim Arbeitsspeicher setzt das Board auf LPDDR5 mit bis zu 16 GByte. Beim Speicher zeigt sich das Board flexibel: Neben optionalem eMMC oder UFS-Modulen steht ein microSD-Kartenslot zur Verfügung.
Anschlüsse für komplexe Setups
Für die Konnektivität gibt es Wi-Fi 6 und Bluetooth 5.4, optional mit externer Antenne. Damit eignet sich das Board auch für IoT-Anwendungen oder als Edge-Gateway. Dazu kommen klassische Maker-Schnittstellen über eine 40-Pin-GPIO-Leiste mit Unterstützung für SPI, I2C, UART und PWM – also alles, was man für Sensoren, Bildschirme oder Aktoren benötigt.
Interessant ist auch die Videoausgabe: Neben Mini-HDMI (bis 4K@60fps) unterstützt das Board DisplayPort über USB-C sowie MIPI-DSI. Zwei unabhängige Displays lassen sich gleichzeitig ansteuern. Das eröffnet Einsatzmöglichkeiten für kompakte Multimonitor-Setups oder Systeme wie Infoterminals.
Auch für Kamera-Projekte stehen Anschlüsse bereit. Zwei MIPI-CSI-Schnittstellen ermöglichen den Anschluss von Kameramodulen, etwa für Bildverarbeitung oder Überwachungslösungen. In Kombination mit der integrierten NPU lassen sich hier auch KI-gestützte Anwendungen wie Objekterkennung direkt auf dem Gerät realisieren.
Als Betriebssysteme werden unter anderem Debian, Ubuntu, Android und OpenHarmony unterstützt. Zusätzlich nennt der Hersteller Kompatibilität mit gängigen KI-Frameworks wie TensorFlow oder PyTorch. Damit deckt das Board sowohl klassische Bastelprojekte als auch moderne KI-Anwendungen ab – zumindest auf dem Papier. Wie gut die Softwareunterstützung im Alltag wirklich ist, wird sich wie so oft erst zeigen, wenn die Community das Board durch die Mangel gedreht hat.
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Mit PCIe 3.0 (über FPC) steht zudem eine schnelle Erweiterungsmöglichkeit bereit, etwa für SSDs oder spezialisierte Module. Das ist in dieser Größenklasse keine Selbstverständlichkeit und könnte für Bastler spannend sein, die mehr als nur Standard-I/O benötigen.
Für Maker ergeben sich daraus einige typische Einsatzszenarien: kompakte Smart-Home-Zentralen, lokale KI-Auswertung von Sensordaten, kleine Server oder auch portable Geräte mit Display. Durch die geringe Größe könnte das Board auch in mobilen Projekten oder selbstgebauten Handhelds landen. Das Board fällt mit seinen Abmessungen von 65 × 32 mm kompakt aus und dürfte damit auch in Projekten Platz finden, bei denen ein Raspberry Pi zu groß ist.
Erhältlich ist das Board auf Amazon für 73,99 US-Dollar. Dort bekommt man auch direkt einen aktiven Kühler mit dazu.
Wer wissen will, was man mit einem Raspberry Pi Zero alles anstellen kann, sollte sich unbedingt unseren Artikel zu Hackinggadgets für die Hosentasche anschauen.
(das)
Künstliche Intelligenz
Creative Assembly kündigt „Alien: Isolation 2“ an
Creative Assembly entwickelt einen Nachfolger zum hochgelobten Survival-Horror-Spiel „Alien: Isolation“. Den ersten Trailer zu „Alien: Isolation 2“ zeigten das Studio und Publisher Sega auf dem Summer Game Fest.
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„Alien: Isolation 2“ spielt auf einer stürmischen Kolonie-Welt. Die Spieler durchqueren die Oberfläche des Planeten und erkunden den Weyland-Yutani-Außenposten Kurosaki Station. Dort lauert mal wieder ein Alien, vor dem sie sich mit neuen Werkzeugen und Taktiken in Sicherheit bringen müssen, schreibt Creative Assembly in einer Mitteilung.
Neue Hauptfigur, neuer Schauplatz
Teil 2 hat eine neue Hauptfigur und eine eigenständige Geschichte, man muss den ersten Ableger also nicht gespielt haben. Im 2014 erschienenen „Alien: Isolation“ steuerten die Spieler Amanda Ripley auf der Raumstation Sevastopol. Sie ist die Tochter von Ellen Ripley, der Heldin des Kinofilms „Alien“.
Beim Original ging es fast vollständig auf Schleichen. Mit einem Bewegungsscanner und selbst gebauten Hilfsmitteln entkam Amanda Ripley einem nahezu unbesiegbaren Alien, das ihre Schritte verfolgte und Verstecke absuchte. An diesem Prinzip will Creative Assembly festhalten: Kein wildes Action-Geballer, sondern atmosphärischer Horror.
Der Xenomorph soll dabei intelligenter vorgehen als im Vorgänger. Creative Director Al Hope verspricht eine weiterentwickelte Isolation-Erfahrung: „Wir machen den namensgebenden Killer schlauer, die Umgebung unwirtlicher und die Überlebenschance geringer.“
Termin noch offen
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Das 2014 erschienene „Alien: Isolation“ zählt zu den am höchsten gelobten Horrorspielen der 2010er-Jahre. Kritiker heben vor allem die dichte Atmosphäre und die detailverliebten Schauplätze hervor. Creative Assembly gehört zu Sega und ist sonst vor allem für die Strategiereihe „Total War“ bekannt. Aktuell entstehen dort auch „Warhammer 40k: Total War“ und „Medieval 3: Total War“.
Dass auch ein Nachfolger von „Alien Isolation“ in Arbeit ist, hatte Creative Assembly bereits 2024 zum zehnten Jahrestag des Originals bestätigt. Einen Releasetermin haben Creative Assembly und Sega aber bis heute nicht genannt. „Alien: Isolation 2“ erscheint für den PC, die PlayStation 5 und die Xbox Series X/S. Auch eine Fassung für die Nintendo Switch 2 ist geplant.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Licht, Linien, Lebenswelten: Die Bilder der Woche 23
Unsere Auswahl zeigt die Vielseitigkeit des fotografischen Sehens. Architektur, Landschaft, Natur und Porträt treffen aufeinander und werden durch einen gemeinsamen roten Faden verbunden: die bewusste Gestaltung mit Licht, Form und Perspektive. Viele der Aufnahmen reduzieren ihre Motive auf das Wesentliche und lenken den Blick auf Strukturen, Linien und Kontraste.
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Die Omnipräsenz der Schwarz-Weiß-Fotografie war eine bewusste Entscheidung der Redaktion. Ohne die Wirkung von Farben treten Details, Oberflächen und der Bildaufbau stärker hervor. So entstehen Bilder, die zwischen Dokumentation und Abstraktion pendeln, Vertrautes neu interpretieren und zeigen, wie aus einfachen Motiven eindrucksvolle visuelle Erzählungen entstehen können.
Vive le Mont von flashcube

Vive le Mont
(Bild: flashcube)
Am Horizont erhebt sich das Kloster Mont Saint Michel auf einem Felsen. Rechts davon zieht sich die Brücke mit ihrer geschwungenen Linie weit ins Bild und leitet den Blick direkt zum Bauwerk. Durch die Schwarz-Weiß-Umsetzung werden die Strukturen von Stahl, Grasland und Wolken betont. Der tiefe Aufnahmestandpunkt verstärkt die Wirkung der Perspektive und lässt die Brücke nahezu monumental erscheinen. So entsteht ein spannender Dialog zwischen moderner Konstruktion und historischer Architektur.
Wollgras am Abend von NAlois

Wollgras am Abend
(Bild: NAlois)
Die weißen Fruchtstände dieses Wollgrases leuchten wie kleine Lichter im Moor. Das Gegenlicht zeichnet die feinen Fasern nach und lässt die Pflanzen fast schwebend wirken. Die dunklen Flächen im Hintergrund bilden starke Kontraste, während die unscharfen Halme im Vorder- und Hintergrund für Tiefe sorgen. Durch die Schwarz-Weiß-Umsetzung werden Formen, Licht und Struktur in den Fokus gerückt. So wird aus einer unscheinbaren Moorpflanze eine beinahe grafische Szenerie.
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Out of the dark – Into the light von Karsten Gieselmann

Out of the dark – Into the light
(Bild: Karsten Gieselmann)
Ein geschwungenes Treppenhaus windet sich spiralförmig nach oben. Die Geländer und Stufen lenken den Blick direkt zum hellen Lichtpunkt im Zentrum. Starke Kontraste zwischen dunklen Flächen und dem einfallenden Licht formen eine grafische Komposition. Die Perspektive von unten verstärkt die Tiefe und lässt die Architektur nahezu endlos erscheinen. Das Bild erzählt von Bewegung, Orientierung und dem Weg vom Schatten ins Licht.
Gabel mit Schatten von Wolfgang Görgen

Gabel mit Schatten
(Bild: Wolfgang Görgen)
Mehr braucht es nicht: eine Gabel, ein Lichtstrahl und ein starker Schatten. Die Zinken zeichnen klare Linien über die Bildfläche und spiegeln sich als dunkle Form daneben. Das harte Licht bringt Kratzer und Reflexe im Metall zum Vorschein und verwandelt den Alltagsgegenstand in ein spannendes Motiv. Ein Beweis dafür, dass gute Bilder oft direkt vor uns liegen.
Wild Thing von Ivan im Abstrakten

Wild Thing
(Bild: Ivan im Abstrakten)
Mit wilden Haaren, Sommersprossen und einem Blick, der sofort hängen bleibt, ist dieses Porträt sehr ausdrucksstark. Das Schwarz-Weiß-Bild lebt von seiner Intensität. Die Haare verdecken einen Teil des Gesichts und lenken den Blick auf das sichtbare Auge. Die enge Bildkomposition schafft Nähe, während die starken Kontraste dem Foto Tiefe und Charakter verleihen. So entsteht ein natürlich wirkendes Porträt, das zugleich etwas Geheimnisvolles bewahrt.
Der Fotograf erzählt zu seinem Bild: „Es entstand bei einer Urlaubsreise auf Ibiza. Es war ein Schnappschuss während eines Shootings, spontan und ungeplant. In „Wild Thing“ interessiert der Augenblick, in dem das Zivilisierte zurücktritt und etwas Ursprüngliches hervorbricht. Hinter Haar und Schatten begegnet uns ein Blick, der sich weder versteckt noch anpassen will – roh, verletzlich und selbstbewusst zugleich. Kein gefälliger Blick, keine Pose – nur eine wilde, verletzliche Präsenz, die sich dem Betrachter entgegenstellt.“
Frauenmantel von Heike Maier

Frauenmantel
(Bild: Heike Maier)
Ein mit Tropfen bedecktes Frauenmantelblatt wird hier zur Bühne für Licht und Struktur. Die Schwarz-Weiß-Aufnahme hebt jede Blattader und jede einzelne Wasserperle hervor. Das Blatt füllt den Bildraum fast vollständig aus und lenkt den Blick direkt ins Zentrum. Die vielen Tropfen setzen helle Akzente und verleihen der Aufnahme eine nahezu kosmische Anmutung. Ein starker Beweis dafür, dass große Motive oft direkt vor unseren Füßen liegen.
r i d e a u von Joachim Kiner

r i d e a u
(Bild: Joachim Kiner)
Auf den ersten Blick wirkt dieses Bild wie ein Barcode. Tatsächlich sind es die feinen Lamellen eines Vorhangs, die ein faszinierendes Spiel aus Licht und Schatten erzeugen. Die dicht gesetzten, senkrechten Linien strukturieren die gesamte Fläche und erzeugen einen starken Rhythmus. Kleine Verschiebungen und Helligkeitsunterschiede bringen Bewegung in diese strenge Ordnung. So wird aus einem alltäglichen Motiv eine abstrakte Komposition, die zum genauen Hinsehen einlädt.
(vat)
Künstliche Intelligenz
„The 7th Guest Remake“ im Test: Fühlt sich fast so an wie früher
Wie gut waren eigentlich CD-ROM-Spiele mit echten Schauspielern? Wenn man sie heute spielt und schonungslos urteilt: Nicht besonders. Die Laufwerke waren langsam, die Auflösung niedrig, das Format neu. Statt fernsehreifer Unterhaltung gab es Experimente und Trash. Allzu oft wurden Produktionen ohne professionelle Schauspieler, Kameraleute, Set-Designer oder Autoren durchgezogen.
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Vergleichsweise ambitioniert wirkte dagegen „The 7th Guest“. Vielleicht der größte Pluspunkt des linearen Rätsel-Adventures war die augenzwinkernde Inszenierung. Schauergeschichten um sechs getriebene Gäste in einem Spukhaus waren schon damals ein eher nostalgisches Vergnügen. Dazu war das Interface langsam, aber simpel. Um die Rätsel zu lösen, brauchte man nur Grips, kein Geschick. Alle konnten mitspielen – wenn sie einen leistungsstarken Gaming-PC hatten. Das Original galt als Killer-App für ein neues Format. Heute ist es ein Artefakt aus einer verlorenen Zeit. Was kann man daraus noch übernehmen?
Ein komplettes Remake
„The 7th Guest Remake“ übernimmt die Idee, den groben Plot und das grundsätzliche Game Design. Ansonsten ist es aber eine komplette Neuentwicklung. Für VR-Fans ist sie bereits vor über zwei Jahren erschienen, als „The 7th Guest VR“. Sie kam sehr gut an, und so gibt es nun endlich eine Version, die man normal am Computer spielen kann. Die Steuerung mit Maus und Tastatur oder Gamepad funktioniert absolut problemlos.

heise medien
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Dem Remake merkt man an, dass hier Fans und Kenner des Originals am Werk sind. Die Rollen mögen neu gecastet sein, doch sie orientieren sich stark an ihren Vorbildern, teilweise werden sogar Dialoge übernommen. Dazu kann das Haus endlich zeitgemäß bereist werden: Statt mit der Skeletthand zu klicken, um vorgerenderte Kamerafahrten zu bestellen, darf man sich frei in der Egoperspektive durch das Spukhaus bewegen. Anfangs sind allerdings fast alle Türen verschlossen.
Neu sind auch die Rätsel. Schon der Kuchen in der Küche sieht völlig anders aus. Ehrlicherweise waren die Kopfnüsse von damals aber nicht brillant, sondern austauschbare Knobelaufgaben. Nun wurden sie wirklich ausgetauscht und wirken auf uns etwas leichter und besser zusammengestellt als im Original. Mit solchen Urteilen muss man aber vielleicht vorsichtig sein, wenn man die Urfassung mit 13 Jahren und einem nicht ganz ausgewachsenen Gehirn gespielt hat. Die neuen Rätsel variieren sehr anschaulich zwischen verschiedenen Logik-, Schau- und Kombinationsaufgaben, könnten mehrheitlich genauso in einem Escape Room auftauchen. Schwierigkeiten hatten wir beim Test am ehesten, die grundsätzliche Aufgabe eines Rätsels zu verstehen. Das eine oder andere haben wir versehentlich gelöst, als wir noch herumprobiert haben. Ein paar Lösungswege waren langwierig auszuführen, nachdem man die grundsätzliche Aufgabe längst verstanden hatte.
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Raum für Raum
Doch im Kern geht es nicht um die wechselnden Spielereien mit Labyrinthen, Schiebemöbeln, Zahlen und Buchstaben, sondern um ein bisschen Reibung. Die Rätsel sind eine stressfreie Tätigkeit, die man nebenbei erledigt, während man die liebevoll gestalteten Räume des Hauses erkundet. Dazu kann man üppig Münzen einsammeln und gegen Tipps oder komplette Rätsellösungen eintauschen, wenn man mal nicht weiterweiß.
Die Knobeleien strukturieren das Spiel und verhindern, dass man es in allzu wenigen Stunden durchspielt. In jedem Raum des Hauses werden eine Handvoll Rätsel gelöst; sind die neu zugänglichen Räume abgehakt, rückt die Uhrzeit weiter, es gibt die eine oder andere neue Videosequenz, und neue Räume öffnen sich.
Und dann ist der interaktive B-Movie vorbei. Uns hat er durch zwei unterhaltsame Abende geführt, durch ungefähr sieben Stunden Spielzeit. „The 7th Guest Remake“ ist also nicht besonders lang, das war aber das Original auch nicht. Es verzichtet auf stupide Wiederholungen. Und wer die SteamVR-Version besitzt, der kriegt es ohne Aufpreis dazu.
Rosarote VR-Brille
Überhaupt: Wer VR mag, dem kann man die Version empfehlen. Inhaltlich ist sie weitgehend identisch. Das merkt man auch der Version für den flachen Bildschirm an. Einerseits sehen die Räume mit ihrem natürlichen Maßstab überzeugend echt aus, andererseits wirken sie technisch veraltet. Das VR-Original ist auch auf der mobilen Meta-Quest-Brille erschienen, und das trägt womöglich zu den matschigen Texturen der neuen PC-Fassung bei. Das ganze Haus ist vollgeräumt mit Gegenständen, die man in die Hand nehmen und betrachten kann. Viele davon sehen aus der Nähe ganz schön verpixelt aus. Allerdings lernt man beim Spielen auch, nicht alles in die Hand zu nehmen. Wer alle Schubladen aufreißt, findet die eine oder andere Münze, und gelegentlich sucht man bestimmte Gegenstände. Doch hier wird kein Inventar vollgepackt.
Auch die Inszenierung mit frei im Raum herumstehenden Schauspielern erkennt man noch als VR-Idee. Ganz überzeugend ist die technische Lösung nicht, vor allem erkennt man bei dem volumetrischen Video, dass sich Texturen über Polygone spannen. Das sieht dann aber auf eine etwas unheimliche Art wieder nostalgisch aus – es passt zur Neuinszenierung eines altmodischen Schauerspiels.
Fazit: Rätseln bis zur Geisterstunde
„The 7th Guest Remake“ ist kein Meisterwerk für alle, sondern eine smart inszenierte interaktive Geisterbahn mit kleinen Kopfnüssen. Wer gern allein oder zu zweit auf dem Sofa bei Krimis miträt, Escape Rooms oder alte Schauergeschichten mag, der wird von diesem Titel gut unterhalten. Das Vergnügen wird größer, wenn man sich an das Original erinnert. Doch das „7th Guest Remake“ funktioniert auch für sich.
The 7th Guest Remake ist ab dem 04.06. auf Windows und Linux (Steam Deck), Playstation 5 und Xbox Series X/S für 20 Euro erhältlich. Versionen für Nintendo Switch und Switch 2 sollen noch im Laufe des Jahres erscheinen.
(dahe)
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