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Pragmata im Test – ComputerBase
Capcom drückt auf die Tube: Nur wenige Wochen nach dem sehr guten Resident Evil Requiem (Test) erscheint mit Pragmata das nächste Spiel. Nach dem Ersteindruck folgt jetzt der komplette Technik-Test der PC-Version mit Benchmarks und Analysen zu Ray- und Pathtracing – ein Déjà-vu zum Gruseltitel inklusive.
Pragmata: Die Technik der PC-Version
Erst wenige Tage ist es her, da hat der Publisher und Entwickler Capcom mit Resident Evil Requiem (Test) eines der besten Spiele des Jahres abgeliefert, das von der Presse und den Spielern zugleich gefeiert wird. Anscheinend will man die Taktzahl hochhalten, denn nun folgt bereits das nächste Spiel. Der Release war dabei alles andere als einfach, denn ursprünglich hätte das Spiel bereits 2022 erscheinen sollen – offenbar gab es große Probleme bei der Entwicklung.
Nun ist es aber so weit, dass das Actionspiel Pragmata am 17. April erscheint. ComputerBase hatte bereits die Gelegenheit, sich die PC-Version im Detail anzusehen und dort gibt es Positives zu berichten. Denn während das Spiel selbst auf einer neuen IP basiert und damit ein „richtig neues Spiel“ darstellt, setzt man bei der Technik auf Bewährtes in der neuesten Ausgabe.
Wenig verwunderlich wird die hauseigene RE-Engine genutzt, die zuletzt in Resident Evil Requiem überzeugt hat. Pragmata scheint dabei auch auf eine ähnliche Engine-Version zu setzen, denn es kommen quasi dieselben Features zum Einsatz. Das bedeutet nicht nur, dass DLSS 4 sowie FSR Upscaling 4.0 inklusive (Multi) Frame Generation mit dabei sind. Darüber hinaus gibt es auch Raytracing für die Beleuchtung sowie die Reflexionen. Und auf GeForce-RTX-Grafikkarten zudem auch Pathtracing inklusive DLSS Ray Reconstruction für das grafisch beste Ergebnis. AMD-Grafikkarten inklusive Radeon RX 9000 müssen bei Pathtracing leider wieder außen vor bleiben. Das sollte sich Capcom für beide Spiele noch einmal überlegen, das sollte so nicht sein.
In Pragmata ist die RE-Engine mit Ray- und Pathtracing stark unterwegs
Während die RE-Engine mit den großen, offenen Welten von Monster Hunter Wilds (Test) sowohl bezüglich der Performance als auch bei der Bildqualität teils große Probleme hat, zeigt sie in Resident Evil Requiem, was sie richtig gut kann: Kleine bis maximal mittelgroße Innenräume. Und von diesen gibt es in Pragmata eine ganze Menge, sodass die Qualität beinahe durchweg sehr hoch ist.
Die Innenräume mit ihrem futuristischen, cleanen Aussehen sind sehr gut umgesetzt, allen voran die Beleuchtung mitsamt der Reflexionen wissen zu gefallen. Dabei muss aber unterschieden werden: Die Ray- sowie Pathtracing-Versionen des Spiels sehen deutlich besser aus als die reine Rasterizer-Optik. Letztere sieht weitaus schlechter aus.
Auch die Charaktere des Spiels sind gelungen und zeigen viele Details. Sei es Diana als Androidenmädchen oder die Spielfigur selbst im Anzug. Nicht mithalten können dagegen die Animationen, allen voran die Gesichtsanimationen. Gerade Letztere können optisch nicht mithalten, was in Pragmata aber keine sonderlich große Rolle spielt. Insgesamt stellt Pragmata mit Ray- und Pathtracing ein grafisch sehr starkes Spiel dar. Die Entwickler haben die Stärken der Engine sehr gut mit dem Grafikstil des Spiels kombiniert.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Pragmata bekanntgegeben.
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Nvidia DLSS 4.5: Ray Reconstruction bekommt ein Update für bessere Qualität

Nvidias DLSS 4.5 hat sich weiterentwickelt. Ein neues Super Resolution (Test) hat den Anfang gemacht, dann folgte DLSS Multi Frame Generation 6× (Test) und nun kommt die letzte, bis jetzt noch fehlende Komponente: Nvidia hat auf der Computex 2026 DLSS Ray Reconstruction 4.5 angekündigt.
Eine bessere Bildqualität bei gleicher Performance
Das „2nd Generation Transformer“ Update für DLSS 4.5 Ray Reconstruction soll eine bessere Bildqualität als DLSS 4 RR liefern, das zu letzt zum Start der RTX-4000-Grafikkarten deutlich verbessert worden ist. Die eigentliche Arbeitsweise von Ray Reconstruction ist dabei identisch geblieben.
Durch die Änderungen soll Ray Reconstruction 4.5 jedoch besser mit temporalen Informationen aus vorherigen Frames umgehen können als zuvor. Darüber hinaus soll das neuronale Netzwerk 20 Prozent mehr Parameter besitzen und eine 35 Prozent höhere Rechenleistung aufweisen. Da das Netzwerk effizienter als das alte arbeitet, sollen die Leistungskosten dennoch gleich hoch wie bei der älteren Version sein.
Das Ergebnis sollen schärfere, mit weniger Fehlern behaftete Bilder als mit der älteren Version sein. Der alte AI-Denoiser von Nvidia hat zwar ebenso die Bildqualität deutlich gegenüber den spieleigenen handgetunten Denoisern verbessern können, hat stellenweise aber auch mit Grafikfehlern zu kämpfen.
Nvidia hat auch erstes Videomaterial für DLSS RR 4.5 gezeigt. So wird Alan Wake 2 ein Upgrade auf DLSS Ray Reconstruction 4.5 bekommen, das laut dem Video in der gezeigten Szene besser das Bildrauschen mehrerer Fernseher zeigt, das mit DLSS RR 4.0 beinahe gänzlich verschwunden ist. Auch Indiana Jones und der große Kreis wird das neue Ray Reconstruction erhalten, das Schatten und Konturen der Umgebung besser darstellen kann. Und in Pragmata zeigen sich Laserschranken, die mit DLSS 4 RR noch zu sehen sind, obwohl diese bereits abgeschaltet sind – der AI-Denoiser benötigt zu lange, um die Änderung mitzubekommen. Aufgrund des besseren Verständnisses vergangener Frames verschwinden die Schranken mit DLSS 4.5 Ray Reconstruction dagegen sofort.
Ab August verfügbar und ab RTX 2000 lauffähig
DLSS 4.5 Ray Reconstruction soll im Laufe des Augusts erscheinen. Die Kompatibilität zu allen GeForce-RTX-Grafikkarten bis hinab zu Turing und damit GeForce RTX 2000 wird erhalten bleiben.
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Nvidia-Spark-Roadmap: Auch Windows-PCs erhalten Vera Rubin und Rosa Feynman

Der erste Spark ist schon längst keine Überraschung mehr, aber die neue Roadmap. Schon heute legt Nvidia den Grundstein für kommende Spark. Diese werden, wie die großen Profi-Chips, stets auf die Kombination der neuesten Arm-Prozessoren und Nvidias-Grafik-Architektur setzen. Der erste Neuling 2028 ist deshalb Vera Rubin Spark.
Der im ersten Nvidia-Windows-PC der neuen Generation verbaute Chip ist ein ziemlich alter Bekannter. Schließlich wurde er de facto bereits zur CES 2025 enthüllt und schon zur Computex 2025 als Windows-PC-Lösung vermutet, denn so einige Samples waren da bereits im Umlauf – auch in Notebooks. Aber alles verzögerte sich deutlich, für Profis kam der GB10-Chip dann im Herbst und Winter, und nun erst ist das dann doch schon altbekannte Produkt auch in den Windows-PC-Markt vorgerückt – unter der Bezeichnung RTX Spark Superchip. Mehr zur heutigen Vorstellung liefert die separate Meldung:
- RTX Spark Superchip: Nvidia greift AMD und Intel im Windows-PC-Markt an
2-Jahres-Rhythmus für Spark
Insofern überrascht Nvidia nun damit, dass die Spark-Familie auch direkt einen eigenen Platz auf der Roadmap des Konzerns bekommen hat. Auf den aktuellen Grace Blackwell Spark wird jedoch erst im Jahr 2028 ein Vera Rubin Spark folgen. In zwei Jahren ist dann auch das LPDDR6-Ökosystem breiter vertreten, sodass dieser Chip direkt auf schnelleren Speicher setzen kann.
Die Kadenz von zwei Jahren setzt Nvidia dann fort, in der Feynman-GPU-Generation wird Rosa die neue Arm-CPU-Serie. Das kombinierte Produkt heißt also Rosa Feynman, und die kleinste Lösung folglich Rosa Feynman Spark. Zum Speicher macht Nvidia hier noch keine Angaben, LPDDR6 oder eventuell schon LPDDR6X dürften aber wohl die Zielvorgabe sein.
Ob die Umsetzung letztlich genau so erfolgt, bleibt aber abzuwarten. Wie schon das erste Produkt gezeigt hat, sind auch Nvidias Lösungen gern für Verschiebungen gut, auch könnten sie mal gar nicht erscheinen. Kürzlich wurde Rubin CPX nämlich von der Roadmap entfernt, er kommt nur eventuell bei Feynman wieder. Viel dürfte beim Spark also davon abhängen, wie gut die erste Generation bereits funktioniert.
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DGX Station for Windows: GB300 zieht vom Datacenter in den Windows-Desktop-PC
Neben dem RTX Spark Superchip für Consumer-Notebooks und Desktop-PCs richtet sich Nvidia mit dem parallel angekündigten GB300 Grace Blackwell Ultra Desktop Superchip an KI-Entwickler mit Wunsch nach einer Windows-Workstation. Entsprechende Systeme sind von Asus, Dell, Gigabyte, HP, MSI und Supermicro für das 4. Quartal geplant.
Die DGX Station for Windows folgt auf die reguläre DGX Station mit Linux, die Nvidia zur GTC im Frühjahr 2025 angekündigt hatte. Diese Systeme sind seit März dieses Jahres bestellbar und sollen über die kommenden Monate ausgeliefert werden. Die Kosten für eine DGX Station liegen je nach nach Anbieter bei 85.000 bis 100.000 US-Dollar.
Marktstart im vierten Quartal
Auch wenn Nvidia und Partner noch keine Preise angekündigt haben, dürfte sich die DGX Station for Windows angesichts identischer Hardware auf demselben Preisniveau bewegen. Asus, Dell, Gigabyte, HP, MSI und Supermicro wollen im Laufe des vierten Quartals 2026 ihre Systeme auf den Markt bringen.
Die DGX Station for Windows hieß in einem Vorabgespräch mit Nvidia tatsächlich noch „RTX Station“, doch im Gegensatz zum RTX Spark Superchip für Windows-Notebooks und Desktop-PCs richtet sich die GB300-Plattform eindeutig an Enterprise-Kunden – deshalb die kurzfristige Umbenennung von RTX zu DGX.
GB300 mit Windows für Enterprise-Workflows
Nvidia will mit den Systemen das „volle Spektrum der Enterprise AI Workflows“ unter Windows abdecken, von der Bereitstellung autonomer Agenten über die Entwicklung von KI-Modellen der technologischen Spitze bis hin zum Inferencing mit hohem Durchsatz, Data Science und physischer künstlicher Intelligenz. Mehrere KI-Agenten sollen parallel laufen und sich mit Enterprise-Anwendungen und Workflows verbinden können. Für große KI-Modelle soll das Pretraining und Finetuning lokal möglich sein. Datenwissenschaftler sollen bei ihrer Arbeit mit insgesamt 748 GB kohärentem Speicher keine Flaschenhälse mehr antreffen. Und beim Inferencing soll selbst bei KI-Modellen mit bis zu 1 Milliarde Parametern noch ein hoher Durchsatz erreicht werden.
OpenShell überwacht autonome Agenten
Autonome Agenten sollen mit Nvidias OpenShell überwacht werden, eine Open-Source-Laufzeitumgebung für autonome KI-Agenten, die von Anfang an auf Sicherheit ausgelegt sein soll. Jeder Agent läuft in einer eigenen, isolierten Sandbox, sodass er nicht unkontrolliert auf andere Programme oder Systembereiche zugreifen kann, erklärt Nvidia. Sicherheits- und Datenschutzregeln werden dabei direkt vom Betriebssystem durchgesetzt und nicht dem Agenten selbst überlassen. Dadurch sollen KI-Agenten keine Sicherheitsrichtlinien umgehen, keine Zugangsdaten stehlen und keine vertraulichen Daten weitergeben können. Die DGX Station für Windows diene Anwendern als sichere Plattform, um solche Agenten lokal zu entwickeln, zu testen und später auf größere Rechenzentren mit Nvidias Architektur auszuweiten.
GB300 Grace Blackwell Ultra Desktop Superchip
Die Einsatzszenarien möglich macht (neben Nvidias Software-Lösungen) die Hardware-Plattform, die praktisch eins zu eins aus dem Datacenter stammt. Der GB300 Grace Blackwell Ultra Desktop Superchip setzt sich aus zwei GPU-Dies und 252 GB HBM3e zusammen und wird über einen 900 GB/s schnellen NVLink-C2C-Interconnect mit einer Grace-CPU verbunden, die 72 Neoverse-V2-Kerne von Arm und 496 GB LPDDR5X mit 396 GB/s bietet. Nvidia gibt die AI-Leistung des Systems mit 20 PetaFLOPS an, wobei es sich um 20 PetaFLOPS für FP4 mit Sparsity-Beschleunigung handelt. Optional lässt sich eine RTX Pro 6000 Blackwell für Raytracing-Workflows hinzufügen. Für das Netzwerk ist wie im Datacenter ein ConnectX-8-SuperNIC mit 800 Gbit/s Bandbreite zuständig.
Die Anforderungen an den Arbeitsplatz für eine solche High-End-Workstation hat Nvidia noch nicht genannt. US-Kunden der DGX Station mit Linux empfiehlt Nvidia aber eine Steckdose an einem Stromkreis mit 20A/120V, demnach mit bis zu 2.400 Watt. Üblich sind in den USA nämlich lediglich 15A/120V für maximal 1.800 Watt. Nvidia gibt den Leistungsbedarf einer DGX Station mit Linux offiziell mit bis zu 1.600 Watt an.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Nvidia unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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