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„Rechtlich nicht haltbar“: Anthropic will Einstufung als Lieferkettenrisiko anfechten
Der KI-Anbieter Anthropic hat angekündigt, die kürzlich vom US-Kriegsministerium verhängte Einstufung als Lieferkettenrisiko gerichtlich anzufechten. CEO Dario Amodei hält die Entscheidung für „rechtlich nicht haltbar“. Ein erfolgreiches Vorgehen dagegen dürfte allerdings alles andere als ein einfaches Unterfangen werden.
Die von Amodei verfasste Erklärung erschien nur wenige Stunden, nachdem das US-Kriegsministerium das Unternehmen im Zuge der Auseinandersetzungen der letzten Tage rund um die Frage, welche und wie viel Kontrolle das US-Militär über die KI-Systeme des Anbieters erhalten darf, offiziell als Risikofaktor eingestuft hatte. Amodei vertrat dabei die Position, dass die KI von Anthropic weder für die Massenüberwachung von Amerikanern noch für vollautonome Waffen zum Einsatz kommen dürfe. Ebenso wolle das Unternehmen Einsatzzwecke ausschließen, bei denen Sicherheit und Zuverlässigkeit nicht gewährleistet werden können. Aktuelle KI-Systeme arbeiteten seinen Ausführungen nach in den genannten Bereichen nicht zuverlässig genug und stellten damit ein Risiko sowohl für Zivilisten als auch für US-Soldaten dar.
Keine größere Auswirkungen auf den normalen Geschäftsbetrieb
Für Anthropic bedeutet die Einstufung, künftig nicht mehr mit dem Pentagon sowie dessen Auftragnehmern zusammenarbeiten zu können. Für die überwiegende Mehrheit der Unternehmenskunden soll die Klassifizierung als Lieferkettenrisiko allerdings keine Auswirkungen haben. Darüber hinaus ist Amodei der Auffassung, dass der Brief des Ministeriums nur einen begrenzten Geltungsbereich besitze. So diene dieser ausschließlich dem Schutz der Regierung und nicht der Bestrafung eines Lieferanten, zudem verlange das Gesetz den Einsatz der am wenigsten einschränkenden Mittel zur Erreichung dieses Schutzziels. Selbst für Auftragnehmer des Kriegsministeriums würde die Einstufung „die Nutzung von Claude oder die Geschäftsbeziehungen mit Anthropic nicht einschränken (und kann dies auch nicht), wenn diese nicht im Zusammenhang mit ihren spezifischen Verträgen mit dem Kriegsministerium stehen“, so Amodei in seiner Erklärung.
Memo als ausschlaggebender Punkt
Anthropic hatte sich in den vergangenen Tagen zusehends um eine Lösung in der Sache bemüht und von „produktiven Gesprächen“ mit dem Ministerium berichtet. Diese waren allerdings erneut ins Stocken geraten, nachdem ein internes Memo von Amodei, das eigentlich nur für Mitarbeiter bestimmt war, an die Öffentlichkeit gelangt war. Darin bezeichnete er die Geschäfte des Konkurrenten OpenAI mit dem Verteidigungsministerium als „Sicherheitstheater“ und bezog sich dabei auf die Übernahme der Position von Anthropic durch OpenAI, die seinen Äußerungen zufolge weniger Bedenken gehabt haben sollen, ihre Dienste dem US-Ministerium anzubieten. Dafür sah sich OpenAI allerdings nicht nur aus den eigenen Reihen heftiger Kritik ausgesetzt, auch Kunden machten ihren Unmut über die Entscheidung mit 1-Sterne-Bewertungen in den App-Stores oder Deinstallationen deutlich.
Anthropic bereits an aktuellen Handlungen im Iran beteiligt
In der jetzt veröffentlichten Erklärung entschuldigte sich Amodei für das durchgesickerte Memo, es habe nicht in seiner Absicht gelegen, „die Situation eskalieren zu lassen“. Ihm sei es wichtig, dass amerikanische Soldaten und nationale Sicherheitsexperten während laufender größerer Kampfhandlungen weiterhin Zugang zu wichtigen Tools hätten, wobei Anthropic derzeit einige der Operationen der USA im Iran unterstütze. Weiter führte er an, dass das Unternehmen dem Verteidigungsministerium seine Modelle „zum Nominalpreis“ so lange zur Verfügung stellen werde, „wie es für diesen Übergang notwendig ist“.
Schwierig, aber nicht unmöglich
Auch wenn Anthropic die Entscheidung des Ministeriums für nicht haltbar erachtet, ist eine Anfechtung mit zahlreichen Hürden verbunden. Medienberichten zufolge werde dem Pentagon ein großer Ermessensspielraum in Fragen der nationalen Sicherheit eingeräumt, was die üblichen Möglichkeiten von Unternehmen, Entscheidungen der Regierung über die Vergabe öffentlicher Aufträge anzufechten, stark einschränke. Dean Ball, ein ehemaliger Berater für KI im Weißen Haus unter Trump, der sich gegen Hegseths Vorgehen ausgesprochen hatte, sieht die Lage zumindest etwas zuversichtlicher: „Gerichte zögern ziemlich, die Regierung in Bezug auf Fragen der nationalen Sicherheit zu hinterfragen. Die Hürde dafür ist sehr hoch. Aber es ist nicht unmöglich“.
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Im Test vor 15 Jahren: Die Radeon HD 6950 Vortex PCS+ mit ausfahrbaren Lüftern

Die PowerColor Radeon HD 6950 Vortex PCS+ (Test) verpackte eine HD 6950 in einem ungewöhnlichen Kleid. Die Basis stellte ein leicht modifiziertes PCB einer Radeon HD 6970 dar und darauf befand sich ein eigens entwickelter Dual-Slot-Kühlkörper, der mittels ausfahrbarer Lüfter zu einem Triple-Slot-Design mutieren konnte.
Ausfahrbare Lüfter für eine leisere und kühlere Grafikkarte
Die Radeon HD 6950 Vortex PCS+ war PowerColors vierte Radeon HD 6950 neben dem Standard-Modell, der „Dual-Fan“ mit eigenem Kühlerdesign und der „PCS++“ mit eigenem Kühlerdesign und offizieller Unterstützung für das Freischalten der deaktivierten Shader-Einheiten. Die Vortex PCS+ selbst arbeitete mit leicht erhöhten Taktraten gegenüber der Referenz.
Gekühlt wurde sie von einem eigens entwickelten Kühlkörper, der aus einem Kupferkern und einem Aluminiumradiator bestand, die mittels vier Heatpipes verbunden waren. Die warme Abluft wurde von zwei 85-mm-Axiallüftern abgeführt. Diese ließen sich per Hand ausfahren, indem die Plastikabdeckungen gedreht wurden. Somit verwandelte sich die Vortex PCS+ von einer Dual-Slot-Grafikkarte effektiv in ein Triple-Slot-Modell. PowerColor motivierte die ausfahrbaren Lüfter mit niedrigeren Temperaturen und einer gesenkten Lautstärke: Kurzum, der Kühler sollte so effizienter arbeiten können.
Gegenüber einer Radeon HD 6950 im Referenzdesign konnte die PowerColor Radeon HD 6950 Vortex PCS+ im Durchschnitt einen Leistungsvorteil von vier Prozent verbuchen. Dieser war den leicht erhöhten Taktraten zu verdanken. Zu der teureren PCS++ mit freigeschalteten Shader-Einheiten – also effektiv einer Radeon HD 6970 – fehlten ihr noch drei Prozent.
Abseits der Leistung war vor allem der Einfluss der ausfahrbaren Lüfter interessant. In Sachen Schalldruckpegel landete die Radeon HD 6950 Vortex PCS+ unter Last bei 49,5 dB(A) und somit einem guten Ergebnis. Das Ausfahren der Lüfter senkte den Schalldruckpegel um ein weiteres Dezibel, womit der Effekt eher in die Kategorie „Placebo“ fiel. Das gleiche Fazit ließ sich über die GPU-Temperatur fällen: Der ausfahrbare Lüfter hatte hier überhaupt keinen Effekt. Keinen Effekt hatte auch das Übertakten der Grafikkarte, da zumindest das getestete Modell nahezu keinen Spielraum bot. Bestenfalls drei Prozent mehr Leistung ließen sich der Radeon HD 6950 Vortex PCS+ so entlocken.
Fazit
Die PowerColor Radeon HD 6950 Vortex PCS+ war eine interessante Grafikkarte. Die Leistung war gut und die leichte Übertaktung bescherte ihr einen mess-, aber nicht spürbaren Leistungssprung gegenüber dem Referenzdesign. Das Augenmerk lag vor allem auf dem Kühler: Während der ausfahrbare Lüfter eine Spielerei ohne Nutzen war, war der Kühler generell gelungen und für eine Radeon HD 6950 sogar gut. Der Knackpunkt zum Erscheinungszeitpunkt war der Preis. Mit 248 Euro lag dieser knapp 50 Euro über dem einer Radeon HD 6950 im Referenzdesign, allerdings waren dies nur vorläufige Preise von Händlern ohne Verfügbarkeit. Laut dem Hersteller sollte die Preisdifferenz am Ende eher bei 20 Euro liegen. In diesem Fall war das PowerColor-Modell deutlich besser aufgestellt als das sehr laute Referenzdesign.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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Auf Hardware von 1977: Demake von Wolfenstein 3D auf Atari 2600 veröffentlicht

Ein Entwickler hat Wolfenstein 3D, einen der bekanntesten Ego-Shooter der frühen 1990er-Jahre, als Demake für den Atari 2600 veröffentlicht. Die Neuinterpretation soll veranschaulichen, wie sich ein seinerzeit technisch anspruchsvolles 3D-Spiel auf die Hardware einer bereits 1977 erschienenen Konsole übertragen lässt.
Bei einem Demake – einem Kofferwort aus den englischen Begriffen „degrade“ (herabstufen) und „remake“ (neu erschaffen) – handelt es sich um die Neuinterpretation eines modernen Videospiels, das so stark vereinfacht und angepasst wird, dass es wirkt, als wäre es ursprünglich für eine deutlich ältere und leistungsschwächere Konsole erschienen. Für sein erstes Projekt dieser Art brachte der Entwickler FIGCdev ausgerechnet den 1992 von id Software für MS-DOS veröffentlichten „Vater der Ego-Shooter“, der mit seiner damals bahnbrechenden Technik die Videospielwelt prägte, mit dem bereits 1977 erschienenen Konsolen-Klassiker Atari 2600 zusammen.
Altes Spiel trifft auf noch ältere Hardware
Auch wenn die PCs der frühen 1990er-Jahre mit heutigen Rechnern, die sich unter oder auf Schreibtischen tummeln, kaum vergleichbar sind, waren die technischen Möglichkeiten des Atari 2600 noch einmal deutlich eingeschränkter. Entsprechend überrascht es kaum, dass sich die Darstellung auf einfache Grafiken und symbolische Elemente beschränkt, wie sie für die späten 1970er-Jahre typisch waren. Das Demake versteht sich dabei nicht als vollständiger Ersatz des Originals, laut FIGCdev handelt es sich vielmehr um ein kleines Experiment beziehungsweise eine technische Demonstration, die eher für kurze Spielsitzungen als für stundenlange Spielabende gedacht ist.
Keine künstliche Intelligenz für die Umsetzung genutzt
Neben der grafischen Umsetzung hat FIGCdev auch die Musik des Originals in einer stark vereinfachten, an den Atari 2600 mit seinen zwei möglichen Tönen angepassten Form nachgebildet. Insgesamt entsteht so eine Neuinterpretation, die sich konsequent an den technischen Beschränkungen der historischen Plattform orientiert.
FIGCdev betont, dass bei der Entwicklung des Projekts keinerlei KI-Werkzeuge zum Einsatz gekommen seien. Die Umsetzung erfolgte vollständig mit klassischen Entwicklungs- und Gestaltungsmethoden.
Das Spiel kann als ROM-Datei von der Website des Entwicklers heruntergeladen und im Emulator oder Retro-Versionen des Atari 2600 gespielt werden.
Wolfenstein 3D bereits auf einer Reihe ungewöhnlicher Plattformen portiert
Damit reiht sich der Atari 2600 in eine lange Liste von Geräten ein, für die Wolfenstein 3D ursprünglich nie vorgesehen war, auf denen findige Entwickler den Klassiker jedoch trotzdem spielbar gemacht haben. Dazu zählen unter anderem auch Displays vernetzter Küchengeräte und Smart-Kühlschränke, aber auch ungewöhnliche Plattformen wie die kleinen monochromen Bildschirme von Netzwerk-Laserdruckern, Mikrocontroller oder programmierbare Taschenrechner.
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CB-Funk-Podcast #172: Jan berichtet „live“ von der Computex 2026 in Taipeh

Wolfgang, Nicolas und Jan waren diese Woche auf der Computex 2026 in Taipeh, Taiwan. Wie im letzten Jahr zieht Jan im Gespräch mit Fabian kurz vor dem Weg zum Flughafen ein Resümee – zwischen Toiletten und Mülleimern verschanzt im Flur des Messezentrums in Taipeh.
CB-Funk: Die einhundertzweiundsiebzigste Episode
War die Messe wegen der AI-Booms für Gamer und Heimanwender so „langweilig“, wie sie erwartet worden war? Blasen die Hersteller alle Trübsal, es sei denn, ihr Aktienkurs entwickelt sich so, wie Jensen Huang es zur Keynote allen AI-Teilhabern prophezeit hat? Was gab es überhaupt für Spieler und PC-Enthusiasten zu sehen? Und was sagt Fabian als Beobachter aus der Ferne dazu? Antworten gibt es im Podcast.
Zu den besprochenen Produkten gehören neben Nvidias CPU- bzw. APU-Debüt für Privatanwender, AMDs Neuauflage des Ryzen 7 5800X3D und nochmal der Radeon RX 9070 GRE (Test) auch eine traditionelle sowie eine gänzlich neuartige CPU-Wasserkühlung von Noctua. Wir wünschen viel Spaß beim Zuhören!
Wir beantworten eure Fragen
Und wie üblich zur Erinnerung: Wir möchten im CB-Funk jede Woche einige Fragen beantworten, die zum Podcast, zur Redaktion oder zu unseren Themen passen. Gerne könnt ihr eure Fragen an podcast@computerbase.de richten oder aber uns hier im Forum oder auf Discord per Direktnachricht anschreiben – wir sind gespannt!
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Übersicht zu den bisherigen Episoden
Eine Übersicht zu den bisherigen Podcast-Folgen und den entsprechenden Artikeln mit Kommentarbereich ist auf der Themenseite CB-Funk zu finden.
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