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Künstliche Intelligenz

Rsbuild 2.0: Schnelleres Bundling, ESM-first und Node 20


Rsbuild 2.0 ist da: Das Major-Release des Build-Tools setzt auf Rspack 2.0, modernisiert zahlreiche Defaults – unter anderem in Richtung ESM-first und Node 20 – und reduziert die Zahl der Abhängigkeiten deutlich. Neue APIs erweitern die Kommunikation zwischen Dev-Server und Client. Gleichzeitig bricht die Version mit mehreren Altlasten: CommonJS-Builds und ein paar Webpack-Abhängigkeiten fallen weg.

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Rsbuild ist ein Build-Tooling-Layer auf Basis des Rust-basierten Bundlers Rspack und Teil des Rstack-Ökosystems. Zu diesem gehören unter anderem Rspress, Rslib und Rstest, die sich eine gemeinsame Build- und Plugin-Architektur teilen.

Im Zentrum von Rsbuild 2.0 steht das Upgrade auf Rspack 2.0. Projekte profitieren damit von schnellerem Bundling und neuen Optimierungsmöglichkeiten. Rspack verfolgt einen webpack-kompatiblen Ansatz, arbeitet durch seine Rust-Implementierung aber deutlich schneller.

Parallel dazu modernisiert Rsbuild seine technische Basis. Das Core-Paket erscheint nur noch als ES-Modul, ein CommonJS-Build entfällt. Die Zielplattformen steigen: Für Node.js gilt nun Version 20 als Standard, die Browser-Targets orientieren sich an einem Baseline-Stand von Mai 2025. Das verringert den Bedarf an Transpiling und Polyfills und führt zu kleineren Bundles. Für Node-Ziele erzeugt Rsbuild außerdem standardmäßig unminifizierte ES-Module – Stacktraces bleiben so besser lesbar.

Neu ist ein experimenteller Support für React Server Components (RSC). Das Plugin rsbuild-plugin-rsc integriert serverseitig gerenderte Komponenten, die Datenabruf und Rendering kombinieren und so weniger JavaScript an den Client schicken. Es baut auf nativer Rspack-Unterstützung auf und nutzt die Environments-API von Rsbuild, um Client- und Server-Kontext gemeinsam zu verwalten. Das Modern.js-Framework setzt das Plugin bereits ein; eine Integration mit TanStack Start ist geplant.

Im Zuge dieser Arbeiten erweitert Rsbuild die Kommunikation zwischen Dev-Server und Browser. Über den bestehenden HMR-Kanal lassen sich jetzt gezielt Nachrichten austauschen: Der Server schickt per hot.send ein Event, das der Client über import.meta.webpackHot.on empfängt. So kann etwa ein serverseitiger Prozess den Client zu einem gezielten Update veranlassen, ohne die gesamte Seite neu zu laden. Ein zusätzlicher WebSocket ist dafür nicht nötig.

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Auch die Server-Konfiguration gewinnt an Flexibilität. Die neue Option server.setup erlaubt es, Initialisierungslogik, Middleware oder eigene Endpunkte direkt in der Rsbuild-Konfiguration zu definieren – sowohl für den Dev- als auch den Preview-Server. Das bisherige setupMiddlewares bleibt vorerst erhalten, gilt aber als veraltet.

Beim Code-Splitting führt Rsbuild ein neues splitChunks-Modell ein, das die bisherige Option performance.chunkSplit ergänzt und perspektivisch ersetzen soll. Die Konfiguration orientiert sich nun direkt an Rspack und bietet vordefinierte Presets, etwa um jedes npm-Paket in einen eigenen Chunk aufzuteilen.

Bei den Sicherheits-Defaults ändert sich ebenfalls einiges: Der Dev-Server lauscht standardmäßig nur noch auf localhost statt auf allen Interfaces. Das verhindert, dass Entwicklungsserver unbeabsichtigt im lokalen Netzwerk erreichbar sind. Außerdem steigt die Proxy-Middleware auf eine neue Version um, die HTTP/2 unterstützt und bekannte Sicherheitslücken schließt.

Die Abhängigkeiten schrumpfen deutlich. Pakete wie core-js für Polyfills oder das Module-Federation-Runtime gehören nicht mehr zur Standardinstallation. Die Zahl der mitgelieferten Dependencies sinkt laut Projekt von 13 auf 4.

Darüber hinaus unterstützt Rsbuild jetzt benutzerdefinierte Logger pro Instanz. Damit lassen sich Log-Level und Ausgabeformate feiner steuern, ohne den globalen Logger zu verändern. Auch die Projekt-Templates wurden überarbeitet: Neue Projekte können optional den React Compiler nutzen, und ein auf TypeScript-Go basierender Linter steht experimentell bereit. Vorlagen für React 18 und Vue 2 in create-rsbuild hat das Team entfernt.

Mit Version 2.0 gehen mehrere Breaking Changes einher. Neben dem Wegfall von Node 18 und CommonJS entfernt das Projekt sämtliche Webpack-spezifischen Komponenten und ändert diverse Defaults. Für die Migration stellt das Team eine Anleitung bereit; viele Anpassungen lassen sich nach eigenen Angaben automatisieren.

Alle Informationen zur neuen Rsbuild-Version finden sich in den Release Notes auf der GitHub-Projektseite und in der Ankündigung der Entwickler.


(fo)



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Künstliche Intelligenz

Creative Assembly kündigt „Alien: Isolation 2“ an


Creative Assembly entwickelt einen Nachfolger zum hochgelobten Survival-Horror-Spiel „Alien: Isolation“. Den ersten Trailer zu „Alien: Isolation 2“ zeigten das Studio und Publisher Sega auf dem Summer Game Fest.

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„Alien: Isolation 2“ spielt auf einer stürmischen Kolonie-Welt. Die Spieler durchqueren die Oberfläche des Planeten und erkunden den Weyland-Yutani-Außenposten Kurosaki Station. Dort lauert mal wieder ein Alien, vor dem sie sich mit neuen Werkzeugen und Taktiken in Sicherheit bringen müssen, schreibt Creative Assembly in einer Mitteilung.

Teil 2 hat eine neue Hauptfigur und eine eigenständige Geschichte, man muss den ersten Ableger also nicht gespielt haben. Im 2014 erschienenen „Alien: Isolation“ steuerten die Spieler Amanda Ripley auf der Raumstation Sevastopol. Sie ist die Tochter von Ellen Ripley, der Heldin des Kinofilms „Alien“.

Beim Original ging es fast vollständig auf Schleichen. Mit einem Bewegungsscanner und selbst gebauten Hilfsmitteln entkam Amanda Ripley einem nahezu unbesiegbaren Alien, das ihre Schritte verfolgte und Verstecke absuchte. An diesem Prinzip will Creative Assembly festhalten: Kein wildes Action-Geballer, sondern atmosphärischer Horror.

Der Xenomorph soll dabei intelligenter vorgehen als im Vorgänger. Creative Director Al Hope verspricht eine weiterentwickelte Isolation-Erfahrung: „Wir machen den namensgebenden Killer schlauer, die Umgebung unwirtlicher und die Überlebenschance geringer.“

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Das 2014 erschienene „Alien: Isolation“ zählt zu den am höchsten gelobten Horrorspielen der 2010er-Jahre. Kritiker heben vor allem die dichte Atmosphäre und die detailverliebten Schauplätze hervor. Creative Assembly gehört zu Sega und ist sonst vor allem für die Strategiereihe „Total War“ bekannt. Aktuell entstehen dort auch „Warhammer 40k: Total War“ und „Medieval 3: Total War“.

Dass auch ein Nachfolger von „Alien Isolation“ in Arbeit ist, hatte Creative Assembly bereits 2024 zum zehnten Jahrestag des Originals bestätigt. Einen Releasetermin haben Creative Assembly und Sega aber bis heute nicht genannt. „Alien: Isolation 2“ erscheint für den PC, die PlayStation 5 und die Xbox Series X/S. Auch eine Fassung für die Nintendo Switch 2 ist geplant.


(dahe)



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Licht, Linien, Lebenswelten: Die Bilder der Woche 23


Unsere Auswahl zeigt die Vielseitigkeit des fotografischen Sehens. Architektur, Landschaft, Natur und Porträt treffen aufeinander und werden durch einen gemeinsamen roten Faden verbunden: die bewusste Gestaltung mit Licht, Form und Perspektive. Viele der Aufnahmen reduzieren ihre Motive auf das Wesentliche und lenken den Blick auf Strukturen, Linien und Kontraste.

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Die Omnipräsenz der Schwarz-Weiß-Fotografie war eine bewusste Entscheidung der Redaktion. Ohne die Wirkung von Farben treten Details, Oberflächen und der Bildaufbau stärker hervor. So entstehen Bilder, die zwischen Dokumentation und Abstraktion pendeln, Vertrautes neu interpretieren und zeigen, wie aus einfachen Motiven eindrucksvolle visuelle Erzählungen entstehen können.



Vive le Mont

(Bild: flashcube)

Am Horizont erhebt sich das Kloster Mont Saint Michel auf einem Felsen. Rechts davon zieht sich die Brücke mit ihrer geschwungenen Linie weit ins Bild und leitet den Blick direkt zum Bauwerk. Durch die Schwarz-Weiß-Umsetzung werden die Strukturen von Stahl, Grasland und Wolken betont. Der tiefe Aufnahmestandpunkt verstärkt die Wirkung der Perspektive und lässt die Brücke nahezu monumental erscheinen. So entsteht ein spannender Dialog zwischen moderner Konstruktion und historischer Architektur.



Wollgras am Abend

(Bild: NAlois)

Die weißen Fruchtstände dieses Wollgrases leuchten wie kleine Lichter im Moor. Das Gegenlicht zeichnet die feinen Fasern nach und lässt die Pflanzen fast schwebend wirken. Die dunklen Flächen im Hintergrund bilden starke Kontraste, während die unscharfen Halme im Vorder- und Hintergrund für Tiefe sorgen. Durch die Schwarz-Weiß-Umsetzung werden Formen, Licht und Struktur in den Fokus gerückt. So wird aus einer unscheinbaren Moorpflanze eine beinahe grafische Szenerie.

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Out of the dark – Into the light

(Bild: Karsten Gieselmann)

Ein geschwungenes Treppenhaus windet sich spiralförmig nach oben. Die Geländer und Stufen lenken den Blick direkt zum hellen Lichtpunkt im Zentrum. Starke Kontraste zwischen dunklen Flächen und dem einfallenden Licht formen eine grafische Komposition. Die Perspektive von unten verstärkt die Tiefe und lässt die Architektur nahezu endlos erscheinen. Das Bild erzählt von Bewegung, Orientierung und dem Weg vom Schatten ins Licht.



Gabel mit Schatten

(Bild: Wolfgang Görgen)

Mehr braucht es nicht: eine Gabel, ein Lichtstrahl und ein starker Schatten. Die Zinken zeichnen klare Linien über die Bildfläche und spiegeln sich als dunkle Form daneben. Das harte Licht bringt Kratzer und Reflexe im Metall zum Vorschein und verwandelt den Alltagsgegenstand in ein spannendes Motiv. Ein Beweis dafür, dass gute Bilder oft direkt vor uns liegen.



Wild Thing

(Bild: Ivan im Abstrakten)

Mit wilden Haaren, Sommersprossen und einem Blick, der sofort hängen bleibt, ist dieses Porträt sehr ausdrucksstark. Das Schwarz-Weiß-Bild lebt von seiner Intensität. Die Haare verdecken einen Teil des Gesichts und lenken den Blick auf das sichtbare Auge. Die enge Bildkomposition schafft Nähe, während die starken Kontraste dem Foto Tiefe und Charakter verleihen. So entsteht ein natürlich wirkendes Porträt, das zugleich etwas Geheimnisvolles bewahrt.

Der Fotograf erzählt zu seinem Bild: „Es entstand bei einer Urlaubsreise auf Ibiza. Es war ein Schnappschuss während eines Shootings, spontan und ungeplant. In „Wild Thing“ interessiert der Augenblick, in dem das Zivilisierte zurücktritt und etwas Ursprüngliches hervorbricht. Hinter Haar und Schatten begegnet uns ein Blick, der sich weder versteckt noch anpassen will – roh, verletzlich und selbstbewusst zugleich. Kein gefälliger Blick, keine Pose – nur eine wilde, verletzliche Präsenz, die sich dem Betrachter entgegenstellt.“



Frauenmantel

(Bild: Heike Maier)

Ein mit Tropfen bedecktes Frauenmantelblatt wird hier zur Bühne für Licht und Struktur. Die Schwarz-Weiß-Aufnahme hebt jede Blattader und jede einzelne Wasserperle hervor. Das Blatt füllt den Bildraum fast vollständig aus und lenkt den Blick direkt ins Zentrum. Die vielen Tropfen setzen helle Akzente und verleihen der Aufnahme eine nahezu kosmische Anmutung. Ein starker Beweis dafür, dass große Motive oft direkt vor unseren Füßen liegen.



r i d e a u

(Bild: Joachim Kiner)

Auf den ersten Blick wirkt dieses Bild wie ein Barcode. Tatsächlich sind es die feinen Lamellen eines Vorhangs, die ein faszinierendes Spiel aus Licht und Schatten erzeugen. Die dicht gesetzten, senkrechten Linien strukturieren die gesamte Fläche und erzeugen einen starken Rhythmus. Kleine Verschiebungen und Helligkeitsunterschiede bringen Bewegung in diese strenge Ordnung. So wird aus einem alltäglichen Motiv eine abstrakte Komposition, die zum genauen Hinsehen einlädt.


(vat)



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„The 7th Guest Remake“ im Test: Fühlt sich fast so an wie früher


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English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Wie gut waren eigentlich CD-ROM-Spiele mit echten Schauspielern? Wenn man sie heute spielt und schonungslos urteilt: Nicht besonders. Die Laufwerke waren langsam, die Auflösung niedrig, das Format neu. Statt fernsehreifer Unterhaltung gab es Experimente und Trash. Allzu oft wurden Produktionen ohne professionelle Schauspieler, Kameraleute, Set-Designer oder Autoren durchgezogen.

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Vergleichsweise ambitioniert wirkte dagegen „The 7th Guest“. Vielleicht der größte Pluspunkt des linearen Rätsel-Adventures war die augenzwinkernde Inszenierung. Schauergeschichten um sechs getriebene Gäste in einem Spukhaus waren schon damals ein eher nostalgisches Vergnügen. Dazu war das Interface langsam, aber simpel. Um die Rätsel zu lösen, brauchte man nur Grips, kein Geschick. Alle konnten mitspielen – wenn sie einen leistungsstarken Gaming-PC hatten. Das Original galt als Killer-App für ein neues Format. Heute ist es ein Artefakt aus einer verlorenen Zeit. Was kann man daraus noch übernehmen?

„The 7th Guest Remake“ übernimmt die Idee, den groben Plot und das grundsätzliche Game Design. Ansonsten ist es aber eine komplette Neuentwicklung. Für VR-Fans ist sie bereits vor über zwei Jahren erschienen, als „The 7th Guest VR“. Sie kam sehr gut an, und so gibt es nun endlich eine Version, die man normal am Computer spielen kann. Die Steuerung mit Maus und Tastatur oder Gamepad funktioniert absolut problemlos.


Mit der Geisterlaterne lassen sich allerlei Gags und Hinweise in der Welt entdecken. (Bild:

heise medien

)

Dem Remake merkt man an, dass hier Fans und Kenner des Originals am Werk sind. Die Rollen mögen neu gecastet sein, doch sie orientieren sich stark an ihren Vorbildern, teilweise werden sogar Dialoge übernommen. Dazu kann das Haus endlich zeitgemäß bereist werden: Statt mit der Skeletthand zu klicken, um vorgerenderte Kamerafahrten zu bestellen, darf man sich frei in der Egoperspektive durch das Spukhaus bewegen. Anfangs sind allerdings fast alle Türen verschlossen.

Neu sind auch die Rätsel. Schon der Kuchen in der Küche sieht völlig anders aus. Ehrlicherweise waren die Kopfnüsse von damals aber nicht brillant, sondern austauschbare Knobelaufgaben. Nun wurden sie wirklich ausgetauscht und wirken auf uns etwas leichter und besser zusammengestellt als im Original. Mit solchen Urteilen muss man aber vielleicht vorsichtig sein, wenn man die Urfassung mit 13 Jahren und einem nicht ganz ausgewachsenen Gehirn gespielt hat. Die neuen Rätsel variieren sehr anschaulich zwischen verschiedenen Logik-, Schau- und Kombinationsaufgaben, könnten mehrheitlich genauso in einem Escape Room auftauchen. Schwierigkeiten hatten wir beim Test am ehesten, die grundsätzliche Aufgabe eines Rätsels zu verstehen. Das eine oder andere haben wir versehentlich gelöst, als wir noch herumprobiert haben. Ein paar Lösungswege waren langwierig auszuführen, nachdem man die grundsätzliche Aufgabe längst verstanden hatte.

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Doch im Kern geht es nicht um die wechselnden Spielereien mit Labyrinthen, Schiebemöbeln, Zahlen und Buchstaben, sondern um ein bisschen Reibung. Die Rätsel sind eine stressfreie Tätigkeit, die man nebenbei erledigt, während man die liebevoll gestalteten Räume des Hauses erkundet. Dazu kann man üppig Münzen einsammeln und gegen Tipps oder komplette Rätsellösungen eintauschen, wenn man mal nicht weiterweiß.

Die Knobeleien strukturieren das Spiel und verhindern, dass man es in allzu wenigen Stunden durchspielt. In jedem Raum des Hauses werden eine Handvoll Rätsel gelöst; sind die neu zugänglichen Räume abgehakt, rückt die Uhrzeit weiter, es gibt die eine oder andere neue Videosequenz, und neue Räume öffnen sich.

Und dann ist der interaktive B-Movie vorbei. Uns hat er durch zwei unterhaltsame Abende geführt, durch ungefähr sieben Stunden Spielzeit. „The 7th Guest Remake“ ist also nicht besonders lang, das war aber das Original auch nicht. Es verzichtet auf stupide Wiederholungen. Und wer die SteamVR-Version besitzt, der kriegt es ohne Aufpreis dazu.

Überhaupt: Wer VR mag, dem kann man die Version empfehlen. Inhaltlich ist sie weitgehend identisch. Das merkt man auch der Version für den flachen Bildschirm an. Einerseits sehen die Räume mit ihrem natürlichen Maßstab überzeugend echt aus, andererseits wirken sie technisch veraltet. Das VR-Original ist auch auf der mobilen Meta-Quest-Brille erschienen, und das trägt womöglich zu den matschigen Texturen der neuen PC-Fassung bei. Das ganze Haus ist vollgeräumt mit Gegenständen, die man in die Hand nehmen und betrachten kann. Viele davon sehen aus der Nähe ganz schön verpixelt aus. Allerdings lernt man beim Spielen auch, nicht alles in die Hand zu nehmen. Wer alle Schubladen aufreißt, findet die eine oder andere Münze, und gelegentlich sucht man bestimmte Gegenstände. Doch hier wird kein Inventar vollgepackt.

Auch die Inszenierung mit frei im Raum herumstehenden Schauspielern erkennt man noch als VR-Idee. Ganz überzeugend ist die technische Lösung nicht, vor allem erkennt man bei dem volumetrischen Video, dass sich Texturen über Polygone spannen. Das sieht dann aber auf eine etwas unheimliche Art wieder nostalgisch aus – es passt zur Neuinszenierung eines altmodischen Schauerspiels.

„The 7th Guest Remake“ ist kein Meisterwerk für alle, sondern eine smart inszenierte interaktive Geisterbahn mit kleinen Kopfnüssen. Wer gern allein oder zu zweit auf dem Sofa bei Krimis miträt, Escape Rooms oder alte Schauergeschichten mag, der wird von diesem Titel gut unterhalten. Das Vergnügen wird größer, wenn man sich an das Original erinnert. Doch das „7th Guest Remake“ funktioniert auch für sich.

The 7th Guest Remake ist ab dem 04.06. auf Windows und Linux (Steam Deck), Playstation 5 und Xbox Series X/S für 20 Euro erhältlich. Versionen für Nintendo Switch und Switch 2 sollen noch im Laufe des Jahres erscheinen.


(dahe)



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