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Apps & Mobile Entwicklung

Sony State of Play: Death Stranding 2 und Kena: Scars of Kosmora kommen für PC


Sony hatte seine State of Play und dabei zahlreiche neue Spiele angekündigt. Erfahrungsgemäß werden mit der Zeit viele davon den Weg auf den PC finden, wenn auch teils erst nach dem Release auf der PlayStation. Auch wenn natürlich die Konsole im Fokus stand, hat Sony den Release zweier Spiele auf dem PC bereits bestätigt.

Death Stranding 2: On the Beach erscheint schon in wenigen Wochen

Bei dem ersten Spiel handelt es sich gleich um einen Hochkaräter: Death Stranding 2: On the Beach wird auf dem PC erscheinen und das schon am 19. März. Das Spiel, das am 26. Juni 2025 auf der PS5 erschienen ist, entspricht der Konsolen-Version mitsamt aller bis dahin erschienenen Updates. Wenig verwunderlich wird es auf dem PC die gewohnten Features geben: Sony spricht von AMDs, Nvidias und Intels modernen Upscalern, ohne genauer ins Detail zu gehen. Welche Versionen zum Einsatz kommen, ist noch unklar. Neben Super Resolution ist auch die Rede von Frame Generation.

Auf dem PC soll Death Stranding 2 mit ungebremsten Frameraten laufen können. Auch ein Widescreen-Modus ist mit dabei, Sony spricht von 32:9 als Format. Auch auf dem PC wird der DualSense-Controller von Sony unterstützt werden, alternativ stehen Maus und Tastatur zur Verfügung. Doch damit ist noch nicht Schluss, es soll auch neue, bisher unbekannte Features für das Spiel geben. Doch welche genau das sein werden, verrät Sony noch nicht. Im Laufe des nächsten Monats, und damit kurz vor Release, sollen weitere Informationen folgen. Neben einer Standard-Version wird es das Spiel auch als „Digital Deluxe Edition“ mit optischen Boni geben.

Kena: Scars of Kosmora wird sich dieses Jahr auf die Reise begeben

Auch beim zweiten PC-Titel handelt es sich um einen „Teil zwei“. Anstatt einer AAA-Produktion ist jedoch die Rede von einer deutlich kleineren Indie-Produktion. Der Überraschungshit aus dem Jahr 2021, Kena: Bridge of Spirits (Test), bekommt mit Kena: Scars of Kosmora auf dem PC und der PlayStation 5 einen Nachfolger. Im Laufe dieses Jahres soll der Titel erscheinen, ein genaueres Datum gibt es noch nicht.

Im zweiten Teil schlüpft der Spieler in die Rolle einer etwas älteren Kena, die zur mysteriösen Insel Kosmora reist, um dort mehr über ihre Vergangenheit zu erfahren. Spirits werden dabei wieder im Fokus der Geschichte stehen, dasselbe gilt für Elementar-Begleiter, auf denen man sich schnell durch die Spielwelt bewegen kann. In Kena: Scars of Kosmora soll erneut die Story im Fokus stehen, die Spielwelt soll größer als im ersten Teil sein.



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Mobilfunkausbau: Telekom und Telefónica zu aktuellen Ausbaumaßnahmen


Mobilfunkausbau: Telekom und Telefónica zu aktuellen Ausbaumaßnahmen

Bild: Telefónica/Martin Müller

Die Telekom und Telefónica geben zum Ende des ersten Quartals Einblick in die jüngsten Ausbaumaßnahmen in ihren Mobilfunknetzen. Die Telekom hat demnach 69 neue Mobilfunkstandorte im Februar in Betrieb genommen. Bei Telefónica laufen 2.000 Ausbaumaßnahmen seit Jahresstart für mehr Kapazität und mehr 5G-Verfügbarkeit.

Abseits der 69 neuen Mobilfunkstandorte hat die Telekom an 175 bestehenden Standorten die Kapazität erhöht. Am meisten profitieren davon Nordrhein-Westfalen (15), Baden-Württemberg (10) und Bayern (10). Die Ausbaumaßnahmen sollen zur Erfüllung des sogenannten Ultra-Kapazitätsnetzes der Telekom beitragen.

1 Gbit/s pro Zelle an 9 von 10 Standorten

90 Prozent der Standorte sollen künftig eine Download-Kapazität von 1 Gbit/s pro Zelle bieten. Die Low-Band-Frequenzen 700, 800 und 900 MHz sind für alle Standorte vorgesehen, um eine hohe Reichweite und gute Netzabdeckung auch innerhalb von Gebäuden zu erreichen. 9 von 10 Standorte sollen außerdem die Mid-Band-Frequenzen 1.500, 1.800 und 2.100 MHz zur Verfügung stellen, um hohe Übertragungsraten und niedrige Reaktionszeiten zu erzielen. Die Telekom beschreibt diese Frequenzen als „Leistungsträger im Mobilfunknetz“. An Verkehrsknotenpunkten kommt zudem gezielt das 3,6-GHz-Band zum Einsatz. Ausbaumaßnahmen erfolgen auch in der Backbone-Infrastruktur, unter anderem sollen 85 Prozent der Standorte per Glasfaser mit mehr als 10 Gbit/s angebunden werden.

2.000 Ausbaumaßnahmen bei Telefónica

Telefónica zählt seit Jahresstart 2.000 Ausbaumaßnahmen und somit ein höheres Tempo als noch 2025 mit 1.600 Projekten. Rechnerisch setze das Unternehmen etwa ein Projekt pro Stunde erfolgreich um. Mehr als zwei neue Mobilfunkstandorte seien pro Tag gebaut worden. Um mehr Kapazität und mehr 5G zu erreichen, hat Telefónica mehr als 1.100 Kapazitäts-Upgrades durchgeführt und mehr als 600 neue 5G-Sender errichtet.

Fokus auch auf Bahnstrecken und Straßen

Der Netzbetreiber erklärt, dass der Schwerpunkt des Ausbaus auf unterversorgten Regionen sowie entlang von Bahnstrecken und Straßen liege. Neue Masten funken unter anderem im hessischen Waldeck (Bubenkreuz), im bayerischen Niederhornbach (Pfeffenhausen), im oberfränkischen Waidacher Forst, im rheinland-pfälzischen Schweix sowie im sächsischen Willitzgrün.

In Zukunft weiter vorantreiben will Telefónica auch Innovationsprojekte wie den Ausbau von 5G-Straßenleuchten in stark frequentierten Stadtlagen. Neue 5G-Straßenleuchten funken in Frankfurt am Main unter anderem am Reuterweg, an der Eschersheimer Landstraße und der Weißfrauenstraße.



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Multi Frame Generation 6× und Dynamic MFG im Test


Multi Frame Generation 6× und Dynamic MFG im Test

ComputerBase hat DLSS Multi Frame Generation 6× und Dynamic MFG im Test. Die Features stehen Grafikkarten der GeForce-RTX-5000-Serie zur Verfügung und sind Teil von DLSS 4.5. Im Fokus des Artikels stehen Erfahrungswerte, Benchmarks sowie Analysen zur Bildqualität – 240-Hertz-Capturings inklusive.

DLSS 4.5 ist nun vollständig

Anfang Januar hat Nvidia DLSS 4.5 mit mehreren neuen Features vorgestellt. Doch während das neue und sehr gute DLSS 4.5 Super Resolution (Test) sofort verfügbar war, mussten sich GeForce-Spieler auf das überarbeitete DLSS Multi Frame Generation noch etwas gedulden. Nun ist es aber so weit, mit einem neuen Treiber kommen nun die restlichen Features: DLSS MFG 6× und Dynamic MFG.

Nvidia DLSS MFG 6x
Nvidia DLSS MFG 6x (Bild: Nvidia)

Nvidia hat der Redaktion den GeForce 595.99 zur Verfügung gestellt, der DLSS 4.5 im Vollausbau unterstützt. Im freien Release kommt erst einmal der bereits verfügbare Treiber zum Einsatz, DLSS MFG 6× wird mittels einer Beta-Version der Nvidia-App hinzugefügt. Dafür muss in den Beta-Branch der App gewechselt werden.

Was gibt es Neues?
  • DLSS Multi Frame Generation 6× (nur RTX 5000):
    Das bisherige DLSS MFG 4× ermöglicht durch bis zu drei künstlich generierte Bilder höhere Frameraten, das neue DLSS MFG 6× bis zu fünf künstliche Bilder. Entsprechend folgen auf einen gerenderten Frame maximal fünf künstliche Bilder und dann wieder ein gerenderter Frame. Damit stehen nun die Modi 2× (normales FG), 3×, 4×, 5× sowie 6× zur Verfügung. Das Feature funktioniert aktuell nur per Treiber-Override in selektierten Spielen, zu einem späteren Zeitpunkt wird der neue Modus aber genauso wie die anderen MFG-Stufen den Weg direkt in Spiele finden. DLSS Multi Frame Generation funktioniert auf allen GeForce-RTX-5000-Grafikkarten der Blackwell-Generation.
    • Direkt zur Analyse von MFG 6× mit 240-FPS-Capturings
  • Dynamic MFG (nur RTX 5000):
    Bis jetzt war der Frame-Generation-Modus immer fest eingestellt, andere Multiplikatoren wurden nicht benutzt. Dynamic MFG ändert das nun. Im Treibermenü wird entweder eine gewünschte Framerate eingestellt oder die maximale Bildwiederholfrequenz des Monitors ausgewählt. Dynamic MFG versucht dann, mit den vorhandenen Frame-Generation-Modi (1× bis 6× stehen zur Verfügung) diese Framerate zu erreichen. Es wird immer nur der Modus genutzt, der gerade nötig ist, um das Ziel zu erreichen – das Feature kann die künstlichen Bilder auch komplett abschalten. Ob das Feature exklusiv im Treiber bleiben oder auch in Spiele integriert wird, ist unklar. Dynamic MFG ist auf allen GeForce-RTX-5000-Grafikkarten verfügbar.
    • Direkt zur Analyse von MFG Dynamic
  • Frame Generation Preset B (RTX 5000 & 4000):
    Abschließend hat Nvidia das neuronale Netzwerk für Frame Generation überarbeitet. Das bisherige Modell (Preset A) steht auch für DLSS MFG 6× zur Verfügung und ist nach wie vor der Standard. Das neue Modell (Preset B) soll die Bildqualität in Verbindung mit statischen Benutzeroberflächen verbessern und dort für weniger Grafikfehler sorgen. Dafür benötigt das Preset B zusätzliche Informationen vom Spiel (UI Depth Buffer), die von der Engine zur Verfügung gestellt werden müssen. Aktuell unterstützen 20 Spiele das Preset B. Die allgemeine Bildqualität der Frame Generation soll das Preset B dagegen nicht verbessern. Das Preset B steht auf allen GeForce-RTX-4000- und RTX-5000-Grafikkarten zur Verfügung.
    • Direkt zur Analyse von DLSS MFG Preset B
Welche GeForce RTX unterstützt welche DLSS-Technologie?
Welche GeForce RTX unterstützt welche DLSS-Technologie? (Bild: Nvidia)

Die neue Frame Generation im Test

ComputerBase schaut sich in diesem Artikel alle drei Neuerungen an. Dabei steht der Vergleich zum bisherigen DLSS MFG 4× im Fokus, welche Vorteile es nun gibt und ob sich eventuell auch Nachteile eingeschlichen haben. Auf die Aspekte des Bewegtbildes, der Performance, der Latenz und des neuen FG-Modells wird dabei geachtet.



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nextpit zieht um – und inside digital wird größer » nextpit


Die letzten Monate haben uns bei nextpit ziemlich deutlich gezeigt, dass wir im Publishing gerade nicht einfach in einer weiteren Evolutionsphase stecken. Stattdessen erleben wir gerade einen echten Umbruch.

Reichweiten verhalten sich anders als früher, Suchmechaniken verändern sich spürbar – und mit KI kommt eine Dynamik rein, die viele bisherige Spielregeln schlicht aushebelt. Vor diesem Hintergrund haben wir eine Entscheidung getroffen, die für uns alles andere als leicht war, aber aus unserer Sicht absolut notwendig: Wir integrieren nextpit vollständig in inside digital.

Das bedeutet konkret: Die Inhalte von nextpit ziehen aktuell schrittweise um, und ab voraussichtlich Ende April wird nextpit nicht mehr als eigenständige Domain weitergeführt. Stattdessen findet die Marke innerhalb von inside digital statt – weiterhin sichtbar als „powered by nextpit“.

Wenn man das nüchtern betrachtet, ist es vor allem eine Konsequenz aus den Rahmenbedingungen, mit denen wir heute arbeiten. Zwei Plattformen parallel zu betreiben, bedeutet in der aktuellen Situation vor allem Fragmentierung – bei den Inhalten, der Reichweite, der technischen Infrastruktur und letztlich auch bei unserer eigenen Energie. Diese Fragmentierung wollen wir uns in der gegenwärtigen Zeit nicht mehr leisten, weil damit einfach zu viel Momentum an den falschen Stellen verloren geht.

Besonders wichtig: Wir geben nichts von dem auf, was nextpit stark gemacht hat, im Gegenteil. Die inhaltliche Qualität, die Tiefe in Tests und die klare, ehrliche Einordnung bleiben erhalten – sie bekommen nur eine größere Bühne. inside digital gewinnt dadurch an Expertise, und der einst so starke Fokus von nextpit auf Smartphones, Smart Home, Wearables & Co. verliert nicht seine Identität, sondern wird sichtbarer für mehr Menschen.

Für Euch als Leser ändert sich im Alltag vermutlich also weniger, als es erstmal klingt – und gleichzeitig doch etwas Entscheidendes. Ihr bekommt künftig mehr Inhalte an einem Ort, mehr Orientierung und weniger Brüche zwischen Plattformen. Genau das ist am Ende dann auch der Maßstab für uns: Wird es für Euch besser oder nicht?

Ich bin überzeugt, dass dieser Schritt notwendig ist, um inside digital und nextpit gemeinsam in eine stabile Zukunft zu führen. Wir wollen uns fokussieren, um maximale Wirkung zu entfalten.

Was danach kommt, ist kein „neues Produkt“ im klassischen Sinne – sondern eine klarere, stärkere Version von dem, was wir ohnehin schon machen. Nur mit mehr Fokus, mehr Tiefe und deutlich mehr Wucht für eine aufregende Zukunft. Wir sehen und lesen uns drüben!



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