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Künstliche Intelligenz

lernen:digital: Drei Jahre Suche nach Workarounds zum Bildungsföderalismus


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Er sollte etwas Großes schaffen: digitale Möglichkeiten und Methoden auf ihre Schultauglichkeit zu erforschen. Drei Jahre ist es her, dass die damalige Bundesbildungsministerin Bettina Stark-Watzinger (FDP) den Startschuss für den „Kompetenzverbund lernen:digital“ gab. 205 Millionen Euro wurden über die Laufzeit dafür zur Verfügung gestellt. Der Kompetenzverbund sollte Lehren aus den großen Schwierigkeiten während der Corona-Pandemie ziehen, als zwar für Remote-Unterricht jede Menge Technologie beschafft wurde, die Lehrkräfte jedoch oft ohne großes Vorwissen und Hilfestellungen auf die neue, zwangsweise entstandene Realität trafen. Bei einer zweitägigen Veranstaltung im Berliner Café Moskau zogen Verantwortliche und Beteiligte nun eine Abschlussbilanz: Was haben die Millionen für lernen:digital tatsächlich bewirken können?

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203 Teilprojekte ganz unterschiedlicher Art hätten in diesem Rahmen stattgefunden, berichtete Katharina Scheiter, die die Koordinierungsstelle für den Kompetenzverbund leitet. Und sparte ansonsten nicht mit harter Kritik an den politisch Verantwortlichen: Aufgrund von Konstruktionsfehlern des Vorhabens sei es von Anfang an in erster Linie darum gegangen, „das Beste daraus zu machen“, sagte Katharina Scheiter, die an der Universität Potsdam Professorin für digitale Bildung ist. Es habe an Vorplanung und gemeinsamen Zielen gemangelt. Die erreichten Ergebnisse seien zwar gut und wertvoll, würden aber bislang am wichtigsten Bedarf der Bildungsinstitutionen vorbeigehen: wie die Schülerinnen und Schüler mit digitalen Mitteln besser lernen könnten. Den „Stein der Weisen“, nämlich wie der Transfer über gute Fortbildung hin zu den Schülerinnen und Schülern gelingen würde, den habe man auch nicht gefunden, stimmte der für Bildung zuständige bremische Staatsrat Torsten Klieme der kritischen Bestandsaufnahme zu.

Der Konstruktionsfehler, den Bildungsforscherin Scheiter beklagte, hat dabei gleich mehrere Gründe: Der eigentliche Hauptgrund liegt im Bildungsföderalismus – zuständig für die Bildung sind grundsätzlich die Länder, für die Forschung hingegen ist der Bund zuständig. Aufgrund der Zuständigkeitsverteilung durften also nur Forschungsvorhaben finanziert werden – alles andere ist Länderangelegenheit, etwa wie die Lehrerfortbildung organisiert ist. Teilnehmer der Veranstaltung merkten daher auch an, dass ein wesentlicher Teil der Projektlaufzeit damit verschwendet worden sei, Bundes- und Ländervorhaben miteinander in Einklang zu bringen, also die Forschungsmittel des Bundes mit den Vorgaben der 16 Kultusministerien und der Landesinstitutionen zusammenzubringen.

Die ursprünglich gewünschte Praxisnähe, also wie das Bildungswesen tatsächlich digitale Möglichkeiten nutzen kann, fiel dabei offenbar weitgehend weg – und an flächendeckende Skalierung von Erkenntnissen war deshalb schon gar nicht zu denken. Schon in der Konzeptionsphase sei dabei der Blick auf die Praxis abhandengekommen, erklärt der beim Bundesministerium für Bildung, Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMBFSFJ) zuständige Abteilungsleiter Stefan Luther. Dazu kam ein anderes Problem: dass die Mittel schnell gebunden werden sollten. Und um das „Momentum Geld“ (Luther), das zu dem Zeitpunkt zur Verfügung gestanden habe, nicht verstreichen zu lassen, habe man sich trotzdem für die Durchführung entschieden. Das meint unter anderem Mittel aus dem EU-Programm „NextGenerationEU“.

„Zu viel Geld mit zu wenig praktischem Effekt“, bilanziert auch Torsten Klieme recht deutlich. Im Fall einer Weiterführung, die seiner Ansicht nach sinnvoll sei, solle es daher anders aufgesetzt werden, sagte der Ländervertreter. Doch wie das in Zukunft genau aussehen soll, ist offenbar noch zu besprechen. Auf Ergebnisse von „lernen:digital“ solle dabei in jedem Fall aufgebaut werden, erklärte BMBFSFJ-Abteilungsleiter Stefan Luther.

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Hoffnung setzten dabei zumindest die beiden zuständigen Vertreter aus der Politik auf den Digitalpakt 2.0. Eigentlich schon vor über einem Jahr im Grundsatz zwischen Bund und Ländern geeint, soll nun tatsächlich nur noch die Tinte für die Unterschriften aller Beteiligten fehlen. Es gehe nur noch um Wochen, sagten Bund- und Ländervertreter unisono.

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Dass alle künftigen Forschungs- und Transferprogramme sich an der Zielsetzung des sogenannten Start-Chancen-Programms orientieren müssten, dafür sprach sich Staatsrat Klieme aus: Es gehe darum, die Zahl der Schülerinnen und Schüler, die nicht die Mindestkompetenzen erreichen, zu halbieren. „Das ist, was unser Bildungssystem in seiner Qualität am Boden hält“, erklärte Klieme. Alle anderen Programme müssten sich die Frage stellen, was sie auf die Mindestkompetenzen einzahlen könnten – auch die Bund-Länder-Initiative im Rahmen des Digitalpakts 2.0. In dieser Säule des renovierten Bund-Länder-Finanzierungspakets zur digitalen Bildung soll dann auch ein Teil dessen, was mit dem „Kompetenzzentrum für digitales Lernen“ erarbeitet wurde, weitergeführt werden. Ein Forschungscluster zum Thema Didaktik, also zur Vermittlung von Wissen und Kompetenzen sei genau wie ein Schwerpunkt zu Künstlicher Intelligenz geplant.

Nach drei Jahren Laufzeit scheint also vor allem ein eindeutiges Forschungsergebnis den einstigen hehren Zielen gegenüberzustehen: Auch 205 Millionen Euro und eine Vielzahl an Forschungsprojekten ergeben noch kein kohärentes Gesamtkonzept für eine bessere digitale Bildung. Das viel genutzte Schlagwort der lernen:digital-Veranstaltung in Berlin hieß daher: „Ko-Konstruktive Zusammenarbeit“. Was vor allem bedeutet: Bund und Länder, Forschung, Bildung, Verwaltung und Politik wollen sich künftig zumindest möglichst wenig im Wege stehen.


(dahe)



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Neue PC-Spiele im Juni 2026: „Gothic 1 Remake“


Der Spiele-Monat Juni hat Highlights wie „Solarpunk“ oder „Dave The Diver – In the Jungle (DLC)“ im Gepäck. Außerdem erscheint das langersehnte „Gothic 1 Remake“.

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The Adventures of Elliot: The Millennium Tales wird am 18.06.2026 veröffentlicht. (Bild:

Square Enix

)

Das „Gothic 1 Remake“ schickt Spieler erneut in die Minen von Khorinis, wo Gefangene unter der Herrschaft von König Rhobar II. riesige Mengen magischen Erzes abbauen, um das Königreich Myrtana gegen eine Horde blutrünstiger Orks verteidigen zu können. Der König lässt eine magische Barriere errichten, damit niemand die Strafkolonie verlassen kann. Das Szenario gerät jedoch außer Kontrolle, was einen Aufstand innerhalb der Barriere zur Folge hat und die Betroffenen in mehrere rivalisierende Fraktionen spaltet. In der Rolle eines namenlosen Gefangenen starten Spieler ihr Rollenspiel-Abenteuer inmitten dieses Chaos‘.

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Trailer zu „Gothic 1 Remake“

„Gothic 1“ wurde im Jahr 2001 veröffentlicht und erfreut sich bis heute großer Beliebtheit bei Spielern und Kritikern. Ab dem 5. Juni 2026 soll die legendäre „Gothic“-Geschichte nun mit dem „Gothic 1 Remake“ erneut erzählt werden, allerdings technisch vollständig modernisiert. Während sich die Handlung sehr nah am Originalspiel orientiert, sind die Änderungen vor allem dank der zeitgemäßen Grafik sichtbar. Das Remake soll die vertraute, düstere Atmosphäre des Originals bewahren und setzt gleichzeitig auf eine deutlich detailliertere Darstellung der Minenkolonie, dynamische Licht- und Wettereffekte sowie überarbeitete Charakteranimationen und ein erweitertes Kampfsystem, das weiterhin taktisch und fordernd bleiben soll.

Mit „Solarpunk“ wird am 8. Juni 2026 ein besonderes Survival-Crafting-Spiel vom deutschen Entwicklerstudio Cyberwave veröffentlicht. „Solarpunk“ grenzt sich bewusst von klassischen postapokalyptischen Szenarien ab und präsentiert stattdessen eine optimistische und fast schon gemütliche Zukunftsvision, die viel kreative Freiheit bietet. Die Story von „Solarpunk“ findet in einer Welt statt, die aus schwebenden Inseln besteht, auf denen Spieler allein oder im Koop-Modus eine nachhaltige Hightech-Gesellschaft zwischen den Wolken errichten können.

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Das Gameplay ist auf den Bau modularer Basen sowie das Errichten einer funktionierenden Landwirtschaft ausgerichtet. Zudem ermöglicht es das Crafting-System, neue Technologien zu erforschen, um diese in Kombination mit der Nutzung erneuerbarer Energien wie Sonne, Wind und Wasser einzusetzen. So lässt sich unter anderem der Transport von Ressourcen oder das Bewässern von Feldern automatisieren. Spieler können außerdem eigene Luftschiffe bauen, die das Erkunden unbekannter Inseln sowie den Transport von Ressourcen ermöglichen. „Solarpunk“ verspricht eine spielenswerte Mischung aus Open-World-Erkundung, Survival-Crafting und Automatisierungs-Elementen zu sein, die in einer farbenfrohen, entspannten Naturkulisse stattfindet.

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Trailer zu „Solarpunk“

Das pixelige Abenteuer-RPG „Dave The Diver“ erschien ursprünglich 2023 und wurde für das Entwicklerteam Mintrocket zum Überraschungserfolg. „Dave The Diver“ ist eine Mischung aus Tauch-Adventure, Restaurant-Management und Rollenspielelementen. In der Rolle des namensgebenden Protagonisten Dave begeben sich Spieler auf spannende Tauchgänge, wobei sie unter anderem Zutaten für das eigene Restaurant und Informationen über eine mysteriöse Zivilisation sammeln. Rund drei Jahre später geht nun mit „Dave The Diver – In the Jungle (DLC)“ eine umfangreiche Erweiterung an den Start, die das Geschehen in eine tropische Dschungelregion mit riesigem Süßwassergebiet verlagert.

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Trailer zu „Dave The Diver – In the Jungle (DLC)“

Im Zentrum des DLC steht das Dorf Utara, mit neuen Bewohnern samt eigener Questreihen sowie ein neues Restaurant namens Bancho Grill inklusive neuer Speisekarte. In den neuen Süßwasserseen warten zahlreiche Süßwasserlebewesen, neue Gefahren und zusätzliche Waffenoptionen wie die „Jungle Gun“, die sich flexibel an verschiedene Kampfstile anpassen lässt. Laut der Entwickler umfasst die Erweiterung rund zehn Stunden zusätzlicher Spielzeit und legt einen stärkeren Fokus auf Charakterbeziehungen und das Dorfleben. Technisch bleibt der charmante Pixelart-Stil erhalten, wird jedoch um neue Animationen, Dschungelumgebungen und Effekte erweitert.

Diese und weitere PC-Spiele-Neuerscheinungen im Juni haben wir in der folgenden Tabelle zusammengefasst:

Titel Genre Plattform Datum
BrokenLore: Follow Psycho-Horror Windows, PS5, Xbox Series, Switch 01.06.
Crash and Conquer Action-Rennspiel Windows 01.06.
Eternal Exodus Pixel-Art-RPG Windows, Mac, Linux 01.06.
Campsite Hustle Simulation Windows 02.06.
House Flipper Remastered Collection Simulation Windows, Mac 04.06.
CALX Action-Adventure Windows 04.06.
The 7th Guest Remake Rätsel-Mystery Windows 04.06.
There’s Nothing Down There Horror Windows 04.06.
Synthalgia: Retro Arcade Rennen Rennspiel Windows 04.06.
Gothic 1 Remake Action-RPG Windows, PS5, Xbox Series 05.06.
Airport Security Sucks! Mehrspieler-Action Windows 05.06.
Ice Cream Simulator Simulation Windows, Mac, Linux 05.06.
Solarpunk Survival-Craft Windows 08.06.
Arms of God Action-Roguelike Windows 08.06.
Cursemark Action-Roguelike Windows 08.06.
Trials Survivors Action-Roguelike Windows, Mac, Linux 08.06.
Voidling Bound Shooter Windows 09.06.
Witchspire Survival-Craft Windows 10.06.
Denshattack! 3D-Plattformer Windows 17.06.
The Adventures of Elliot: The Millennium Tales JRPG Windows, PS5, Xbox Series, Switch 18.06.
Dave The Diver – In the Jungle (DLC) Abenteuer-RPG Windows, Mac 18.06.
R-Type Tactics I + II Cosmos Rundenstrategie Windows, PS5, Xbox Series, Switch 18.06.
Pawsome Resort Life-Sim Windows 24.06.
Dead Or Alive 6 Last Round 3D-Fighter Windows, PS5, Xbox Series 25.06.
World In The Abyss Survival-Craft Windows 30.06.

Die folgende Galerie zeigt die Spiele-Highlights für den PC aus dem Mai2026:

Auch im laufenden Monat stehen noch einige Spielveröffentlichungen aus. Eine Übersicht der Mai-Releases zeigt die folgende Galerie:


The Relic: First Guardian erscheint am 26.05.2026. (Bild:

Perp Games

)

Siehe dazu auch:


(sem)



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Terminbuchungssoftware: OpenReception-Entwickler sehen „Ende der Passwort-Ära“


Mit OpenReception ist Anfang Mai eine quelloffene Terminverwaltungssoftware für Arztpraxen in Version 1.0 erschienen. Das Projekt versteht sich als datenschutzfreundliche Alternative zu kommerziellen Plattformen wie Doctolib und setzt auf Ende-zu-Ende-Verschlüsselung, offene Schnittstellen und digitale Souveränität. Im Digital-Health-Podcast spricht heise online mit den Entwicklern Hendrik Belitz und Ludwig Weise über die Entstehung des Projekts, Sicherheitskonzepte und die Herausforderungen digitaler Terminplanung im Gesundheitswesen.

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Die Entwickler kritisieren primär, dass sensible Gesundheitsdaten bei bestehenden Plattformen häufig bei Dritten landen. „Da trage ich schon eine ganze Menge medizinisch relevanter Daten ein“, sagt Weise im Podcast. Informationen darüber, welche Fachärzte Patienten aufsuchen oder welche Beschwerden sie haben, gehörten aus Sicht des Teams nicht in kommerzielle Datenbanken.


Logo Digital-Health-Podcast

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Im Digital-Health-Podcast erklärt heise-online-Redakteurin Marie-Claire Koch gemeinsam mit Kolleginnen die Digitalisierung im Gesundheitswesen verständlich. Neben einer redaktionellen Einordnung gibt es regelmäßig Expertengespräche zu elektronischer Patientenakte, Telemedizin, KI, Gesetzgebung und den Auswirkungen für Praxen, Kliniken und Patientinnen.

Technisch setzt OpenReception auf moderne Sicherheitsverfahren. Neben Post-Quantum-Kryptografie setzen die Entwickler auch auf Shamir’s Secret Sharing. Dabei werden kryptografische Schlüssel in mehrere Teile aufgeteilt. Ziel ist es, verschlüsselte Kommunikationskanäle zwischen Patienten und Praxen zu schaffen, auf die ausschließlich die jeweils beteiligten Parteien zugreifen können.

OpenReception verzichtet zudem bewusst auf klassische Passwörter, „weil wir sie als unsicher betrachten. […] Deswegen setzen wir ganz klar auf Passkeys und sind der Ansicht, dass wir eigentlich am Ende der Passwort-Ära sind“, so Weise.

Belitz erläutert im Podcast, weshalb offene Software aus ihrer Sicht langfristig sicherer ist als proprietäre Lösungen. „Früher war geschlossener Quellcode vielleicht noch ein Sicherheitsfeature“, so Belitz. „Heute ist das keine Sicherheit mehr, sondern vor allem Intransparenz.“ Entscheidend sei, dass die Software gepflegt, überprüft und offen weiterentwickelt werde.

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Gleichzeitig warnen beide Entwickler vor einem unkritischen Einsatz generativer KI im Gesundheitsbereich. KI könne zwar bei der Ressourcenplanung oder den organisatorischen Prozessen helfen, dürfe aber das Vertrauensverhältnis zwischen Patienten und Praxen nicht gefährden.

OpenReception richtet sich zunächst an Arztpraxen und medizinische Einrichtungen. Die Entwickler sehen allerdings auch Potenzial in anderen Bereichen mit sensiblen Daten, etwa bei Anwälten oder in der öffentlichen Verwaltung. Im Podcast sprechen sie außerdem über Community-Beteiligung, Open-Source-Finanzierung, Sicherheitsmeldungen aus der Community und darüber, warum sie KI-generierten „AI-Slop“ in Pull-Requests vermeiden möchten.


(mack)



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Linkedin: Mehr Umsatz, weniger Arbeitsplätze


Die Microsoft-Tochter Linkedin plant eine Reorganisation. Dabei werden etwa fünf Prozent der Mitarbeiter ihren Arbeitsplatz verlieren, berichtet Reuters unter Berufung auf zwei nicht namentlich genannte Eingeweihte. Laut dem Bericht hat Linkedin derzeit rund 17.500 Mitarbeiter, es dürften also ungefähr 875 Personen arbeitslos werden.

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Grund sei nicht die Ablöse von Menschen durch Künstliche Intelligenz, sondern eine herkömmliche Reorganisation. Wie Reuters erfahren hat, möchte das Management den Fokus auf jene Bereiche legen, in denen Linkedin bereits jetzt wächst. Und die Marketingplattform wächst verlässlich.

In den ersten drei Monaten des Kalenderjahres hat Linkedin zwölf Prozent mehr Umsatz gemacht als im selben Quartal des Vorjahres. Das hat Microsoft Ende April im Rahmen der Quartalszahlenveröffentlichung mitgeteilt. Es war das dritte Quartal des Microsoft-Finanzjahres 2026. Im zweiten Finanzquartal hat Linkedin den Umsatz um elf Prozent gesteigert, in ersten um zehn.

Seit einem Jahrzehnt steigt Linkedins Umsatz Jahr für Jahr, und das zunehmend schneller. Linkedins Umsatzwachstum ist das fünfte Quartal in Folge stärker ausgefallen als im jeweils vorangegangenen Quartal. Einnahmequellen sind Software für Personalabteilungen, die Stellen zu besetzen haben, Werbung, Software und Datenzugriff für Vertriebsunterstützung, kostenpflichtige Online-Kurse und Premium-Abonnements.

Letztere stehen im Zentrum einer aktuellen Datenschutzbeschwerde eines österreichischen Nutzers gegen Linkedin. Die Plattform verfolgt und speichert, wer welche Nutzerprofile abruft, und wertet dies für Reklamezwecke aus. Der Österreicher wollte durch eine DSGVO-Auskunft von Linkedin erfahren, wer seine Profildaten abgerufen hat. Doch er lief gegen eine Wand: „We respect the privacy of members who don’t wish to reveal information about themselves when viewing profiles”, schreibt das Unternehmen. (“Wir respektieren die Privatsphäre von Nutzern, die Informationen über sich selbst nicht preisgeben möchten, wenn sie Profile (anderer) betrachten.“)

Doch sobald ein Nutzer Geld bezahlt, gelten die Datenschutzbedenken nicht mehr: Premium-Abonnenten können sehen, wer ihr Profil aufgerufen hat. Das möchte der Linkedin-Nutzer nicht hinnehmen; er hat mit Unterstützung der Datenschutzorganisation Noyb (None of your business) bei der Datenschutzbehörde des Landes Beschwerde erhoben. Linkedin vertritt den Standpunkt, die geltenden Bestimmungen einzuhalten.

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(ds)



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