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Arc Pro B65 & B70: Intels Big-Battlemage-Grafikkarten mit bis zu 32 GB sind da
Mit der Arc Pro B70 und der Arc Pro B65 hat Intel die bislang leistungsstärksten Vertreter seiner Battlemage-Generation offiziell vorgestellt. Beide Grafikkarten richten sich klar an Workstations, Entwickler und professionelle Anwender und zielen insbesondere auf lokale KI-Inferenz, Content Creation und Compute-Workloads ab.
Big Battlemage ist Realität
Intel stellt die Modelle damit nicht als klassische Gaming-Grafikkarten vor, sondern als professionelle Beschleuniger für AI- und Workstation-Szenarien. Technisch basieren beide Modelle nichtsdestoweniger auf der Xe2-Architektur („Battlemage“) und nutzen erstmals den größeren BMG-G31-Chip („Big Battlemage“). Die Arc Pro B70 ist die größere Ausbaustufe mit 32 Xe-Cores, 256 XMX-Einheiten, rund 2.800 MHz GPU-Takt im Referenzdesign von Intel und 32 GB ECC-GDDR6-Grafikspeicher an einem 256-Bit-Interface. Bei 19 Gbps schnellen Modulen ergeben sich 608 GB/s Speicherbandbreite. Für KI-Workloads nennt Intel 367 TOPS (Int8 Dense).
Die Arc Pro B65 setzt ebenfalls auf den BMG-G31, kommt aber mit nur 20 Xe-Cores, 160 XMX-Einheiten. Ebenfalls gibt es aber 32 GB GDDR6 an einem 256-Bit-Interface sowie 608 GB/s Bandbreite. Die Int8-Leistung gibt Intel hier mit 197 TOPS an.
LLM-Inferenz im Fokus
In den Mittelpunkt der Vorstellung rückt Intel eindeutig das Thema lokale KI-Inferenz. Intel betont, dass die Arc-Pro-Modelle speziell darauf ausgelegt sind, mittelgroße Modelle lokal auszuführen, ohne auf Cloud-Infrastruktur angewiesen zu sein. Der vergleichsweise große Speicher ermögliche es, stärkere Modelle oder größere Kontextfenster im lokalen VRAM zu halten. Intel argumentiert, dass sich dadurch insbesondere bei dauerhaften KI-Workloads Kosten reduzieren lassen, da wiederkehrende Inferenz nicht über externe Anbieter abgerechnet werden muss.
Eine zentrale Rolle spielt außerdem die Skalierbarkeit. Intel bewirbt den Multi-GPU-Betrieb unter Linux und verweist auf die eigene oneAPI-Plattform, über die sich mehrere Karten gemeinsam für größere Modelle oder parallelisierte Workloads nutzen lassen sollen. Damit adressiert der Hersteller explizit professionelle Anwender, die lokal mehrere GPUs in einer Workstation oder einem Server betreiben wollen.
Gegenspieler zur Nvidia RTX Pro 4000
Intel positioniert die Arc Pro B70 direkt gegen Nvidias RTX Pro 4000 Blackwell. Diese bietet 24 GB GDDR7 mit ECC, 672 GB/s Speicherbandbreite und eine Total Board Power von 140 Watt. Intel vermeidet dabei einen direkten Vergleich über rohe Rechenleistung und verweist stattdessen auf Inferenz-Benchmarks: Laut Hersteller liefert die B70 „bis zu doppelt so viele Tokens pro Dollar“. Grundlage ist ein Vergleich der Arc Pro B70 mit einer RTX Pro 4000 Blackwell auf Basis konkreter LLM-Workloads.
Für den Preisvergleich setzt Intel dabei nicht die offizielle UVP der RTX Pro 4000 von 1.999 US-Dollar an, sondern einen durchschnittlichen Straßenpreis von 1.775,94 US-Dollar, während die Arc Pro B70 mit 949 US-Dollar UVP kalkuliert wird. Die zugrunde liegenden Messungen erfolgen laut Intel unter anderem mit Modellen wie Llama 3.1 8B (BF16) sowie Mistral 8B Instruct. Der Hersteller argumentiert, dass Faktoren wie verfügbarer Grafikspeicher – sprich 32 GB gegenüber 24 GB –, Parallelisierung und konkrete Modellanforderungen den effektiven Token-Durchsatz stärker beeinflussen als reine FP32-Rechenleistung.
Neben KI-Workloads positioniert Intel die Karten auch für klassische Workstation-Aufgaben. Dazu zählen Rendering, Content Creation, Visualisierung sowie AV1-, HEVC-, H.264- und VP9-Encoding und -Decoding. DisplayPort 2.1 wird unterstützt, ebenso wie professionelle Treiber mit ISV-Zertifizierungen. Intel betont dabei, dass die Arc-Pro-Treiber nicht nur auf Stabilität, sondern auch auf professionelle Software-Workflows ausgelegt seien.
Und was ist mit Gaming?
Gaming steht bei der Arc Pro B70 und B65 ausdrücklich nicht im Fokus. Auf Nachfrage der Redaktion in New York, ob sich mit den Karten spielen lasse, verwies Intel darauf, dass dies grundsätzlich möglich sei, es dafür aber bessere Lösungen gebe. Für Spieler verweist Intel im Gespräch primär auf die integrierte Grafik der Core-Ultra-Series-3-Prozessoren. Gleichzeitig betont das Unternehmen, im Bereich diskreter Gaming-Grafikkarten weiterhin Ambitionen zu haben – für konkrete Ankündigungen sei dieser Tag jedoch nicht vorgesehen.
Ein Detail betrifft die Leistungsaufnahme und die Einordnung der Modelle untereinander. Die Arc Pro B70 wird je nach Ausführung mit einer Total Board Power zwischen 160 und 290 Watt spezifiziert, wobei Intel für die Referenzkarte 230 Watt nennt. Die Arc Pro B65 liegt hingegen bei 200 Watt. Auf Nachfrage erklärte Intel, dass selbst eine auf minimale Leistungsaufnahme konfigurierte Arc Pro B70 weiterhin oberhalb der Arc Pro B65 einzuordnen sei. Der größere Ausbau des BMG-G31 mit mehr Xe-Cores und breiterer Konfiguration kompensiere eine niedrigere Leistungsaufnahme, sodass die B70 unabhängig von der konkreten Board-Power stets die leistungsstärkere Lösung bleibe.
Die Arc Pro B70 erscheint ab sofort als Intel-Referenzkarte sowie über Partner wie ASRock, Gunnir, Maxsun und Sparkle. Die Arc Pro B65 folgt ab Mitte April ausschließlich über Boardpartner.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Intel im Rahmen einer Veranstaltung des Herstellers in New York unter NDA erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf die oder eine Verpflichtung zur Berichterstattung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Blind-Shooter Blindfire: „Lights Out“ spielt im Dunkeln und lässt die Lichter an

Im Dunkeln spielen, das steckt hinter dem Multiplayer-Shooter Blindfire. Der wurde zwar eingestellt, ist mit dem jüngsten und letzten Update dafür aber kostenlos geworden und bleibt spielbar. Die „Lights Out“-Version lässt die Lichter an.
Ein wenig erinnert die Idee von Blindfire an Superhot, wo die Zeit läuft nur, wenn man sich selbst bewegt. Bei diesem Multiplayer-Titel bleiben die Karten allerdings dunkel. Lichtfallen beleuchten das Geschehen nur kurz, ansonsten gilt es, sich auf Mündungsfeuer und die Akustik zu verlassen, um andere Spieler zu orten. Die Spielgeschwindigkeit ist deshalb recht langsam, die Magazine klein. Beides legt bewusstes Vorgehen nahe.
Laut Entwicklern, die sich dabei auf Spieler berufen, eignet sich Blindfire damit tatsächlich auch für Spieler ohne Sehvermögen. Sie bekommen mit dem letzten Update akustische Hinweise zur Orientierung in Levels und als Zielhilfe, der „Audio Aim Assist“. Zusätzlich gibt es zwei neue Waffen, neue Skins – für ein Spiel, in dem man andere Spieler kaum sieht – und Achievements.
So spielt sich Blindfire
Mit diesem Konzept steckt hinter Blindfire eine definitiv ungewöhnliche Idee. Wie spielt sich das? Der Titel ist sicherlich nicht der nächste Megahit, aber durchaus frisch. Für ein paar Partien unterhält das Konzept durch seinen Neuigkeitswert – auch ohne sich groß darauf einzulassen. So hell wie auf dem Teaser-Bild ist Blindfire eigentlich nur in der MVP-Sequenz am Ende eines Matches, ansonsten bleibt es stockdüster.
Für ein paar Runden lohnt es sich einmal hineinzuschauen, zumal der Titel wirklich kostenlos und nicht bloß Free to Play angeboten wird. Die Mühe ist gering: Systemanforderungen sind extrem niedrig, die Downloadgröße mit 3 Gigabyte überschaubar.
Spiele sollen leben
Grund für die kostenlose Veröffentlichung ist laut den Entwicklern der Wunsch, das Spiel zu erhalten. Geplant sei, die Server ohne zeitliche Begrenzung am Laufen zu halten. „Wir weigern uns, unser Werk zu begraben, nur weil die Dinge nicht perfekt gelaufen sind“, schreiben die Entwickler, „wir halten es am Leben, weil wir stolz darauf sind“.
Blindfire was a flash in the dark. It was weird, loud and ours. It is staying online for anyone who wants to play it today, tomorrow or years from now. Thanks for being part of the journey.
Double Eleven
Spiele seien „Kunst und sie verdienen es bewahrt zu werden“. Damit knüpfen sie an die Stop-Killing-Games-Initiative an, hinter der der selbe Grundgedanke steckt. Und das ist alles: Werbung oder Marketing-Kampagnen für Blindfire werde es nicht geben, die „Lights Out“-Version verstehe sich als „ein Geschenk für alle, die sehen wollen, was wir erschaffen haben“. Und das ist verdammt cool.
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Samsung Odyssey OLED G8: Neue 4K-UHD-Monitore im Doppelpack mit 27″ und 32″

Samsung bringt weitere Gaming-Monitore mit QD-OLED. Die neuen Modelle der Reihe Odyssey OLED G8 G80SH liefern 4K UHD auf rund 27 Zoll (S27HG802S) und 32 Zoll (S32HG802S). Beide arbeiten mit 240 Hz und besitzen einen DisplayPort 2.1 mit voller Geschwindigkeit (UHBR20) sowie USB-C mit 98 Watt.
Mit Anti-Reflexion, doch ohne QuantumBlack?
Die neuen Samsung-Monitore verwenden das gleiche Design mit besonders flachem Standfuß und silbergrauem Gehäuse samt RGB-Leuchtring auf der Rückseite. Die „Anti-Reflexions-Folie“ soll besser als herkömmliche Folien arbeiten. Von „QuantumBlack“ steht hier allerdings nichts. Dabei hatte Samsungs Display-Tochter im März noch erklärt, dass diese Folie „für alle neuen Produkte des Jahres 2026 geplant“ sei.
DP2.1 UHBR20, HDMI 2.1 und USB-C mit 98 W
Auch bei den Anschlüssen herrscht Einigkeit, sodass sowohl der S27HG802S als auch der S32HG802S über einen DisplayPort 2.1 mit vollen 80 Gbit/s sowie zweimal HDMI 2.1 verfügen. Der einzelne USB-C-Upstream-Port liefert bis zu 98 Watt und unterstützt den DP-Alt-Modus. Von den beiden USB-A-Buchsen diene eine lediglich für „Service“, berichtet die Website DisplaySpecifications, der augenscheinlich noch detailliertere Datenblätter vorliegen. Eine KVM-Funktion wird nicht geboten.
Panels der 3. und 4. Generation
Da die 32″-Zoll-Variante mit einer höheren „typischen“ Helligkeit von 300 cd/m² sowie der Zertifizierung nach DisplayHDR True Black 500 beschrieben wird, ist von einem QD-OLED-Panel der 4. Generation auszugehen. Beim S27HG802S weisen 250 cd/m² und True Black 400 in Richtung der 3. Generation. Weitere Eckdaten verraten die nachfolgende Tabelle sowie Samsungs Produktseiten*.
Preise und Verfügbarkeit
Der kleinere S27HG802S wird für 1.029 Euro zur Vorbestellung angeboten, der Versand soll voraussichtlich ab dem 19.06.2026 erfolgen. Für den größeren S27HG802S werden 1.099 Euro fällig. Dieser soll voraussichtlich bereits ab dem 05.06.2026 ausgeliefert werden.
(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.
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chromax.black: Schwarze Noctua NF-A12x25 G2 PWM sind zum Greifen nahe

Noctuas G2-Lüfter gibt es bis dato nur als 140 mm messende NF-A14x25 G2 PWM auch in Schwarz („chromax.black“). Jetzt steht die Veröffentlichung der schwarzen Variante des NF-A12x25 G2 PWM mit 120 mm aber offensichtlich kurz bevor.
„Wir sind so nahe…“
Darauf deuten von Noctua auf Social-Media-Plattformen veröffentlichte Bilder hin, die schwarze Lüfter zeigen.
Die
schwarzen NF-A14x25(r) G2 chromax.black waren den typisch braunen im November 2025 mit über einem Jahr Abstand gefolgt. Parallel erschien auch eine schwarze Version des Noctua NH-D15 G2.
Sofern die schwarzen 120-mm-Lüfter wirklich in Kürze den Markt erreichen, hätte es beim NF-A12x25 G2 damit nicht ganz so lange gedauert, denn sie wurden in Braun erst zur Computex 2025 vor knapp einem Jahr präsentiert.
Darum braucht chromax.black immer so lange
Warum die schwarzen Varianten immer mit deutlichem Zeitversatz erscheinen, hatte Noctua in der Vergangenheit bereits wiederholt erklärt, zuletzt im April per Blog-Post noch einmal über die eigene Webseite.
Zusammengefasst: Die schwarzen Farbpigmente im flüssigen Kunststoff verhalten sich in der Produktion gänzlich anders als die braunen, was die Viskosität, Wärmeleitfähigkeit und Kristallisation des Kunststoffs beeinflusst. Um den Lüftern 1:1 dieselben Eigenschaften wie den braunen Varianten zu verpassen, muss also auch Entwicklungsarbeit geleistet, statt nur schwarze Farbpigmente zugegeben werden.
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