Apps & Mobile Entwicklung
Crimson Desert unter Linux im Test
Crimson Desert ist vollgepackt mit Technik. Doch Schatten zeichnet unter Windows nicht nur Raytracing. Wie sieht es unter Linux aus? Überraschend schlecht: Out-of-the-Box will der Titel kaum laufen, aber manuelle Eingriffe helfen immerhin mit Radeon RX. Wie schlagen sich Nvidia und Intel? Der Test.
Erfahrungsberichte
AMD Radeon RX
AMDs Grafikkarten sind bekannt dafür, unter Linux in Spielen zuletzt ohne große Probleme zu laufen. Selbst neue Spiele funktionieren oft ab Release problemlos. Doch bei Crimson Desert ist es anders.
- Linux (Mesa 26) vs. Windows 11 im Test: Aktuelle Gaming-Benchmarks mit Radeon RX & GeForce RTX
Auf einem aktuellen Arch-Linux-System mit Kernel 6.19.8, Mesa 26.0.3 und KDE Plasma 6.6.3 gibt es mit Proton Experimental erstmal nur ein schwarzes Bild. Das Hauptmenü lädt zwar, aber zeigt an der Stelle bereits Grafikfehler. Der Versuch in das Spiel zu laden, führt im Anschluss zum besagten schwarzen Bild. Auch der Wechsel auf Proton-CachyOS bringt an der Stelle keine Abhilfe. Die Lösung an der Stelle: Proton Hotfix. Damit lässt sich Crimson Desert starten, allerdings muss man auf Features wie Raytracing und FSR 4 verzichten.
Doch die Redaktion hat weiter recherchiert und getestet. Dabei zeichnete sich wenige Stunden nach offiziellem Spiel-Release eine Lösung ab: Notfall-Patches für VKD3D sollen für bessere Kompatibilität mit Crimson Desert sorgen. ComputerBase hat kurzerhand VKD3D mit den Patches selbst kompiliert und die neue Version in Proton-CachyOS eingefügt.
Da AMD selbst vor einigen Tagen die direkte Bereitstellung der aktuellsten FSR-4-Datei eingestellt hat, musste diese nun aus dem aktuellen Windows-Treiber extrahiert werden und im Präfix-Verzeichnis von Crimson Desert eingefügt werden.
Das Resultat weiß zu begeistern: Crimson Desert funktioniert mit einer AMD Radeon RX 9070 XT mit dem selbst gebastelten VKD3D und FSR-Datei unter Linux samt FSR 4.1 und Ray Regeneration. Doch wie sieht die Performance aus?
Aufgrund der fehlenden Out-of-the-Box-Lösung für Spieler hat die Redaktion an der Stelle auf Benchmarks verzichtet und liefert nur ein paar Eindrücke zum Vergleich mit Windows:
Mit dem „Filmisch-“ Preset, aktivem Raytracing und FSR 4 in Quality-Auflösung sind es unter Windows 108,1 FPS im Schnitt und 93,0 bei den 1%-Lows. Mit Linux hingegen werden nur etwa 68,8 FPS erreicht und die Lows betragen sogar nur 58,8 FPS. Insgesamt lässt sich das Spielgeschehen gerade noch als flüssig bezeichnen. Auch grafisch gibt es Probleme: Während FSR 4.1 durchaus gut aussieht und dem Spiel zuträglich ist, führt es aktuell noch zu leichten Grafikfehlern. Flackernde Bodentexturen verirren sich das eine oder andere Mal auf den Bildschirm.
Mit Ray Regeneration samt Performance-Upsampling sieht das Ganze schon besser aus unter Linux: Die Performance unterscheidet sich hier nur noch leicht von Windows. Während bei Microsoft im Schnitt 71 FPS anfallen und 62,9 FPS bei den 1%-Lows möglich sind, erreicht Crimson Desert unter Linux im gleichen Szenario 61,4 FPS im Schnitt und 53,7 FPS im Low.
Alles in allem ist Crimson Desert unter Linux mit AMD spielbar und auch die neuesten Technik-Features sind nutzbar. Doch die Notwendigkeit einer manuellen Anpassung schmälert den Spielspaß.
Hier dürfte sich die Tage aber Besserung für Spieler einstellen, sobald die Patches normal in Proton einfließen. Interessant ist auch der Blick auf ProtonDB: Denn nicht alle Spieler scheinen Probleme zu haben, die Spielerfahrung hängt daher extrem vom System und vom Softwarestand ab.
Nvidia GeForce RTX
Auch Nvidias GeForce bereitet Probleme. Mit dem Treiber 595.45.04 kommt es bei Nutzung einer RTX-50-Karte sowohl mit Proton Experimental als auch aktuellem Proton-CachyOS zu Bildfehlern im Hauptmenü und einem Einfrieren beim Ladevorgang.
Interessant wird es allerdings beim Griff zur Vor-Vorgänger-Generation: Crimson Desert lädt und läuft problemlos mit einer RTX 3070 Ti. Die Performance selbst ist aufgrund der schwachen Hardware zwar niedrig, doch zeigt sich, dass die Kompatibilität mit älteren Karten besser ist als mit der neuesten Generation.
Auch ein Blick auf ProtonDB bestätigt das Bild. Während Nutzer mit aktuellen RTX-50-Grafikkarten über Probleme berichten, schreiben Spieler mit älteren Karten von guter Spielbarkeit. Die Nutzung des um aktuelle VKD3D-Dateien ergänzten Protons bringt für RTX-50 derzeit keine Abhilfe.
Intel Arc
Crimson Desert mag Intel unter Windows nicht und verweigert gar den Dienst. Doch wie sieht es unter Linux aus?
Auch in diesem Punkt kann das freie Betriebssystem leider keine Wunder bewirken und Crimson Desert startet auch auf dieser Plattform mit einer Grafikkarte vom Typ Intel Arc nicht.
Allerdings erscheint keine Warnmeldung, sondern der Bildschirm wird und bleibt einfach schwarz. Auch das Verbergen der Intel-GPU mit force_vk_vendor=-1 hilft nicht weiter. Allem Anschein nach liegt in diesem Fall wirklich ein technisches Problem vor.
Fazit
Crimson Desert (Windows-Technik-Test) hinterlässt unter Linux zum Start einen überraschend schlechten Eindruck.
Während Linux-Gaming mit Windows-Titeln mittlerweile sehr zuverlässig funktioniert, ist Crimson Desert zum Start eine der berühmten Ausnahmen. Kurzum: Gerade wer mit den eigentlich unter Linux gut eingebundene AMD Radeon unterwegs ist, wird um Basteleien kurz nach Release nicht herumkommen – oder wartet auf das Einfließen der Patches in zukünftige Proton-Versionen.
Auch Spieler mit Nvidia GeForce haben es nicht leicht: Wer eine ältere Grafikkarte aus der RTX-30- oder RTX-40-Reihe besitzt, könnte mit Crimson Desert unter Linux durchaus glücklich werden, wenn auf eine alternative Proton-Version ausgewichen wird. RTX-50-Besitzer gucken hier in die Röhre. Bei Intel gilt wie auch unter Windows: Das Spiel verweigert den Dienst.
Alles in allem wirft der Titel ein schlechtes Licht auf Linux-Gaming (mit Windows-Spielen). Immerhin funktionieren moderne AMD-Features wie FSR 4.1 und Ray Regeneration, was für zukünftige Titel hoffen lässt.
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Intel Arc Pro B70: Erste Bilder der neuen Workstation-Grafikkarte

Die jüngst durchgesickerten Eckdaten zu Intels neuer Profigrafikkarte Arc Pro B70 werden jetzt durch Bilder untermauert. Diese zeigen ein Dual-Slot-Design mit Radiallüfter und blauer Backplate. Eine 8-Pol-Buchse dient der Stromversorgung.
Die Arc Pro B70 im Intel-Design ist deutlich länger als die B50 und besitzt größere Lüftungsöffnungen. Ob sie auch größer als die B60 ausfällt, lässt sich mangels genauer Abmessungen noch nicht sagen.
Während die B60 mit PCIe 5.0 x8 auskommt, soll die B70 mit PCIe 5.0 x16 die volle elektrische Anbindung des Steckplatzes nutzen. Zumindest beim Intel-Design mit 230 Watt Board-Power kommt ein 8-Pin-Stecker zum Einsatz. VideoCardz spekuliert aber über Partner-Designs mit 12V-2×6-Anschluss, wenn diese die für die Serie anvisierten bis zu 290 Watt ausnutzen. Die Arc Pro B60 Dual mit 400 Watt nutzt diesen Stromanschluss ebenfalls.
B70 und B65 sollen in Kürze vorgestellt werden
Zusammen mit der Arc Pro B65 soll die Arc Pro B70 am 25. März von Intel vorgestellt werden. VideoCardz beruft sich bei diesen Informationen auf durchgesickertes Material von Intel. Beide Modelle sollen den „Big Battlemage“-Chip BMG-G31 sowie 32 GB GDDR6-Speicher nutzen. Allerdings soll bei der Zahl der aktiven Rechenkerne ein großer Abstand herrschen: Die B70 werde 32 Xe-Kerne bieten, während es bei der B65 nur 20 seien.
Nachfolgend stehen die bisher genannten Spezifikationen im Überblick sowie im Vergleich zu Arc Pro B60 und B50:
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Sony: Mark Cerny spricht von Frame Generation auf der PlayStation

Sony nutzt mit PSSR Next seit neuestem ein Derivat von FSR 4.1 auf der PlayStation 5 Pro als Upscaling-Technologie. Die Version ist als „Project Amethyst“ unter einer Zusammenarbeit zwischen AMD und Sony entstanden, wird schlussendlich aber noch an die eigene Hardware mit verschiedenen Datenformaten angepasst.
Auch Frame Generation ist in Zusammenarbeit entstanden
Wie Mark Cerny, Lead System Architect der PlayStation 5 (Pro) und der künftigen PlayStation 6, in einem Interview mit Digital Foundry bekanntgegeben hat, wird es bei Upscaling auch nicht bleiben. Sony plant wenig verwunderlich genauso mit Frame Generation auf der PlayStation.
Sonderlich mehr Details dazu verrät Cerny jedoch nicht. Genauso wie PSSR Next und FSR 4.1 soll Frame Generation jedoch auf FSR Frame Generation basieren, denn auch dessen neueste Version, die auf einem neuronalen Netzwerk basiert, ist in Zusammenarbeit zwischen AMD und Sony entstanden.
Frame Generation frühestens 2027 – und auf welcher Konsole?
Allzu schnell wird es Frame Generation jedoch nicht auf der Sony-Konsole geben, denn dieses Jahr soll es diesbezüglich keine weiteren Updates geben. Cerny spricht von „PlayStation Plattforms“, womit vermutlich die PlayStation 6 und dann eventuell zukünftige Handheld-Konsolen und beziehungsweise oder die PlayStation 5 Pro gemeint sind. Bei letzterem gibt es vermutlich das größte Fragezeichen. Ein etwaiger Release auf der normalen PlayStation 5 sollte ausgeschlossen werden.
Da die Veröffentlichung noch in weiter Ferne zu liegen scheint, kann auch nicht ausgeschlossen werden, dass Sonys zukünftige Frame Generation möglicherweise gar nicht mehr auf dem aktuellen FSR Frame Generation AI basiert, sondern bereits auf dessen Nachfolge-Technologie, die für RDNA 5 entwickelt wird. Damit hätte sich ein Release auf der PlayStation 5 Pro vermutlich jedoch erledigt. RDNA 5 wird auf Radeon RX, Xbox Project Helix und eben der PlayStation 6 mit unter anderem deutlich erweiterten AI-Fähigkeiten erwartet.
In Kürze soll das vollständige Interview mit Mark Cerny bei Digital Foundry erscheinen. Dieses fokussiert sich unter anderem auf PSSR Next und die Unterschiede zwischen einer nativen Integration und dem System-Level-Override (das Äquivalent zum Treiber-Toggle auf Radeon-RX-Grafikkarten).
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Mit Intel APO, iBOT, IPPP & Co zu 24 % höherer CPU-Leistung
Intel APO, iBOT, IPPP und Co sollen Core Ultra 200 Plus per Software Beine machen. Damit das besser funktioniert als in der Vergangenheit, gibt es dafür erstmals auch wieder ein Software-Komplettpaket. Was das heute schon leistet und in Zukunft anbieten muss, erklärt ComputerBase Parallel zum Test von 250K Plus und 270K Plus.
Intel geht nach APO den nächsten Schritt
Seit Jahren versuchte Intel über Software mehr Leistung aus Prozessoren herauszukitzeln. Allen voran ging dabei APO, die Intel Application Optimization. Über das optional zu installierende Tool wurden damit bis heute in ca. 50 zumeist älteren Spielen ein paar Prozentpunkte Leistungszuwachs zusätzlich erzielt.
Daran setzt Intel zum Launch von Core Ultra 200 Plus an und holt dabei auch zum lange überfälligen Rundumschlag aus, der dem Wildwuchs der mittlerweile viel zu vielen Treiberpakete und Tools von Intel selbst Einhalt gebieten soll: Ab sofort gibt es wieder ein Komplettpaket.
Intel IPPP ist „der neue Chipsatztreiber“
Intels Chipsatztreiber „is back“, so nannte es das Unternehmen im Rahmen eines Workshops für Tester Mitte März. Und das trifft es sogar ziemlich gut, denn vor Jahrzehnten brauchte es auch bei Intel quasi stets nur dieses Paket, dann lief auf Intels Plattform alles. Dann ging dieser Ansatz verloren.
IPPP heißt diese Neuauflage abgekürzt. Das steht für Intel Platform Performance Package, das als All-in-one-Paket nun verschiedene Treiberpakete auf einmal installiert, darunter die Dynamic Tuning Technology (DTT, Turbo-Taktraten-Optimierung) und Intel Application Optimization (APO), aber noch viele mehr.
Das alle steckt im neuen IPPP
Das ist definitiv ein Fortschritt. Denn statt unzählige Pakete, die Intel praktischerweise selbst einmal in einer Übersicht aufführt, wird der Nutzer nun eben wieder mit einem einzigen Software-Paket vollständig abgeholt. Das IPPP umfasst im Detail:
- Intel® Innovation Platform Framework (Intel® IPF)
- Intel® IPF Providers for Graphics Telemetry and Control
- Intel® IPF Providers for Device Management
- Intel® System Data IPF Extension Provider Package
- Intel® Processor Power Management (PPM) Provisioning Package Driver
- Intel® Dynamic Tuning Technology (Intel® DTT)
- Intel® Application Optimization KPE Driver
- Intel® Application Optimization User Interface Application
Viele dieser Dinge gab es zuvor durch Mainboardhersteller oder auch den normalen Chipsatztreiber, andere wie APO mussten jedoch stets separat installiert werden – und wurden dann auf vielen Systemen schlichtweg nicht berücksichtigt. Mit IPPP gibt es erstmals wieder alles über eine Installation.
APO wird mit iBOT ausgebaut
Auch zum Start der neuen Plus-Prozessoren rückt das Tool Intel APO dabei wieder in den Fokus – und zwar ziemlich groß. Und das ist gut so, denn bei APO war abseits der bekannten Marketing-Benchmark-Folien mit teils hohen Zugewinnen die Baustelle groß.
Denn APO musste nicht nur überhaupt erst einmal installiert werden, auch musste es nach dem Start mitunter noch manuell im Advanced-Modus gefahren werden; und das klappte auch nur, wenn das BIOS aktuell war und den Modus überhaupt bot. Das war viel zu kompliziert.
Ein weiteres Problem: Das zum Start des Intel Core i9-14900KS im März 2024 schon mal von Intels Marketing-Abteilung auf die große Bühne geholte Tool kommt weiterhin nur in wenigen Titeln zum Einsatz. Konkret bedeutet das: Wenn das Tool auf einem Intel Core Ultra 7 265K gestartet wird, zeigt es auch heute erst einmal nur 17 unterstützte Spiele – extrem wenig nach den vielen Jahren der Entwicklung und „Pflege“. Der Advanced-Modus bringt dann immerhin noch 27 weitere zum Vorschein – macht in Summe 44 Spiele.
iBOT startet mit 12 Titeln
Das mit Core Ultra 200 Plus neu eingeführte Intel Binary Optimization Tool (iBOT) soll APO jetzt noch besser machen, zum Start werden aber erst einmal die eben geschilderten APO-Erinnerungen wach: Es werden von iBOT nur 12 Anwendungen zum Start unterstützt. Und diese optimierte Leistung gibt es auch nur, wenn APO gestartet, der Advanced-Modus aktiviert und dann die jeweiligen Regler für die Spiele nach rechts geschoben werden. Zuvor sollte zudem penibel darauf geachtet werden, dass die Funktion überhaupt im BIOS des Boards aktiv ist. Denn ist sie das nicht, startet nicht einmal APO. Macht in Summe fünf Schritte, die es trotz IPPP also noch zu gehen gibt, bis iBOT aktiv ist. Doch was genau macht iBOT eigentlich?
Was genau steckt hinter iBOT?
iBOT geht noch über die Möglichkeiten von APO hinaus. Bei iBOT greifen explizit Optimierungen bis hinunter auf Ebene der Sprungvorhersage und das Ansprechen des Speichers, während sich APO um klassische Windows-Themen wie Scheduling und die Kernzuweisung kümmert. Bei iBOT spricht Intel deshalb gern sogar davon, dass diese Software-Optimierung „die IPC des Prozessors erhöht“. Klingt natürlich cool!
iBOT nur für Core Ultra 200 Plus
iBOT funktioniert zum Start aber nur auf 200S-Plus-CPUs, da an den CPUs auf Hardware-Ebene etwas verändert wurde, erklärte Intel vorab. Was genau, führt das Unternehmen aber nicht weiter aus. Die Anpassung war dabei definitiv nicht so umfangreich, dass die CPU-Maske dafür erneuert werden musste – auch die Plus-CPUs sind weiterhin im gleichen CPU-Stepping B0 gefertigt. Wie dem auch sei: Nur auf einer Plus-CPU wird das erweiterte Menü von iBOT derzeit sichtbar.
Und was ist mit alten CPUs, selbst den bisherigen Core Ultra 200S? Laut Intel wird das Thema dort gerade evaluiert. Versprechen will man aber nichts. Das wiederum zeigt aber auch, dass sich auf Hardware-Ebene wohl doch nicht so viel verändert hat, wie Intel vorab zu verstehen gab.
We are exploring the possibility of backporting Binary Optimization to the original
Arrow Lake-S processors, but we cannot guarantee that the performance or the functionality would be the same. Furthermore, we have no specific timeline or schedule to disclose concerning a backport and it remains under investigation. We cannot commit to a specific timetable or outcome due to the nature of this exploration.
Intel
Hohe FPS-Gewinne sind drin*
Heraus ragt in der kurzen Liste der von APO über iBOT unterstützten Spieleh dabei Shadows of the Tomb Raider (SoTR) aus dem Jahr 2018 (!). Diesen Titel nutzt deshalb auch ComputerBase, um den Vergleich selbst zu tätigen. Und siehe da: Während APO im Normalfall quasi nichts bringt, katapultiert das neue iBOT SoTR weit nach vorn.
Der Quervergleich mit einem zweiten Spiel aus der Liste zeigt dann aber auch direkt, dass das wohl eine berühmte, krasse Ausnahme ist. Denn in Cyberpunk 2077 lässt sich mit viel gutem Willen im integrierten Test nur ein Leistungszuwachs erahnen, mehr hingegen nicht. Aber genau solche Ergebnisse sind eben die Regel, und das schon in Intels eigenen Tests, von denen die Realität gern nochmal einige Prozent abknabbert.
Intel betont, dass in Zukunft mit den iBOT-Möglichkeiten noch mehr erreicht werden soll, es sei das erste Release dieser Art. Dass ein optimaler Code die Hardware besser nutzt, ist dabei durchaus der richtige Weg, er muss jedoch viel einstiegsfreundlicher und kinderleicht umsetzbar sein. Dafür sei das Feature aber noch zu frisch, es sei deshalb explizit auf Opt-in ausgelegt worden. In Zukunft könnte es aber default „enabled“ werden, erklärt Intel:
Q: This technology is opt-in by default. Why?
A: Intel is extremely proud of the multi-year effort required to produce the infrastructure, results, and technology roadmap for Binary Optimization tool. We hope you will find it impressive that a non-hardware optimization IP can contribute up to 20% higher average FPS in a game—and we’re just getting started!
However, we also recognize and appreciate that Binary Optimization is a reasonably significant departure from how performance improvements are customarily delivered and understood on a processor. Departing from the unspoken communal understanding of how something is “supposed to work” often leads to surprise or consternation, and Intel staff felt as though Binary Optimization could be an example of this phenomenon. Therefore, we felt it prudent to take a conservative and gradual approach to introducing Binary Optimization, chiefly by debuting it as an explicitly opt-in solution and approaching non-gaming workloads with a deliberately narrow scope.
We hope you’ll agree that this measured, methodical approach to the proliferation of this technology is the right approach for you and your readers. That said: we’d love it if every gamer turned the feature on! Free performance awaits!
Der Ankündigung müssen Taten folgen
In Zukunft will Intel IPPP inklusive APO und iBOT wie ein GPU-Treiber ausliefern und regelmäßig für neue Games und eventuell auch Anwendungen aktualisieren. Das Tool soll somit sichtbarer werden und einen echten Mehrwert bieten können. Beides war bei APO bisher nicht der Fall.
Für die ferne Zukunft wird auch über Over-The-Air-Updates (OTA) nachgedacht, was gut ist. Denn ehrlicherweise muss festgehalten werden, dass vor allem auf Komplett-Systemen, die einen großen Anteil bei Intel ausmachen, kaum Treiberpakete groß nachträglich oder regelmäßig manuell aktualisiert werden. Nur über OTA kann letztlich sichergestellt werden, dass Aktualisierungen zügig oder überhaupt im Markt ankommen und ein Prozessor das beim Kunden liefert, womit ihn Intel beworben hat. Von daher ist es eine gute Idee, alle Treiber endlich wieder in einem Paket zu vereinen eine sehr gute Sache.
Nichtsdestoweniger bleibt ein Fragezeichen hinter den Software-Ambitionen, insbesondere hinter dem Thema fortlaufende Optimierungen für neue Spiele und Anwendungen.
APO kam bis heute nicht einmal ansatzweise aus den Kinderschuhen heraus; und zwölf Anwendungen zum Start des neuen iBOT-Programms lassen auch nicht direkt Euphorie aufkommen. Vor allem dann nicht, wenn das Aushängeschild aus dem Jahr 2018 ist. Hier müsste es nun in schneller Folge weitere Updates geben, das Paket am besten flott auf eine am besten dreistellige Anzahl unterstützte Spiele und Anwendungen anwachsen, um es als wirklich notwendig verkaufen zu können. So sieht es leider erstmal nur nach „APO 2.0“ aus.
ComputerBase hat ein Testkit mit Intel Core Ultra 7270K Plus, Intel Core Ultra 5 250K Plus und 32 GByte DDR5-7200 von Intel zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Bericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungstermin.
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