Apps & Mobile Entwicklung
GHS Eternal (RGB): Glorious kündigt seine ersten beiden Headsets an

Der im Bereich PC-Hardware und Peripherie bekannte US-Hersteller Glorious hat heute erstmals eine eigene Headset-Reihe vorgestellt, die sich primär an Spieler richtet und guten Klang mit einem möglichst niedrigen Preis kombinieren soll. Das GHS Eternal ist sowohl mit als auch ohne Beleuchtung erhältlich.
In Gestaltungsfragen nur wenige Unterschiede
Äußerlich folgen beide Neuzugänge derselben Design-Sprache und unterscheiden sich entsprechend nur in wenigen Details. Zwar bewirbt der Hersteller die Modelle als hochwertige Headsets und hebt insbesondere deren Robustheit hervor, doch zeigt sich auch, dass sich der anvisierte Preis nur durch den überwiegenden Einsatz von Kunststoff realisieren lässt. Während sich das GHS Eternal insgesamt kompakt und geschlossen gibt, wirkt die RGB-Variante mit ihren Leuchtstreifen an den Ohrmuscheln deutlich luftiger, was nicht zuletzt durch den offenen Kopfbügel unterstrichen wird. Die Version ohne Beleuchtung wird ausschließlich über einen 3,5-mm-Klinkenstecker mit Quellen wie PC, Xbox, Switch, PlayStation oder Mobilgeräten verbunden, wohingegen das GHS Eternal RGB zusätzlich einen Anschluss per USB-C unterstützt. Die Beleuchtungseffekte stehen ausschließlich bei letzterem zur Verfügung.
Klanglich eher gewöhnlich
Klanglich gibt es zwischen beiden Headsets keine Unterschiede, da dieselbe technische Basis zum Einsatz kommt – Experimente geht Glorious hierbei nicht ein. Die verbauten 40-mm-Treiber decken einen üblichen Frequenzbereich von 20 Hz bis 20 kHz ab, die Impedanz liegt bei 32 Ohm. Deutlich eingeschränkter fällt der Frequenzgang der abnehmbaren Mikrofone aus, die trotz kabelgebundener Umsetzung lediglich einen Bereich von 70 Hz bis 10 kHz abdecken. Eine Stummschaltung für die Mikrofone ist vorhanden. Mit einem Gewicht von 255 g beziehungsweise 280 g bei der RGB-Variante sollten beide Headsets bequem auf dem Kopf sitzen. Die Ohrpolster aus dickem Memory-Foam sollen sich an unterschiedliche Kopfformen anpassen und zugleich über längere Zeiträume hinweg für einen bequemen Sitz sorgen, was auch Brillenträgern zugutekommen soll.
Mit und ohne Lichtspiele
Die per USB-C angebundene Variante bietet dem Träger zusätzliche Bedienelemente für Lautstärke, Wiedergabe und Pause, einen Chat-Mix sowie einen Wahlschalter für die RGB-Beleuchtung. Darüber hinaus sollen sich verschiedene Profile speichern lassen. Beim regulären GHS Eternal beschränkt sich die Ausstattung hingegen auf die Steuerung der Lautstärke und der Wiedergabe.
Ab sofort erhältlich
Beide Headsets werden ab sofort in den Farben Schwarz und Weiß angeboten. Für die RGB-Variante ruft Glorious eine unverbindliche Preisempfehlung von 89,99 Euro auf, während die Version ohne Beleuchtung bereits für 59,99 Euro erhältlich sein soll.
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Gothic 1 Remake: Trailer flankiert Verkaufsstart und Systemanforderungen

Mit einem weiteren Trailer und dem Start der Vorbestellungen konkretisiert sich das Gothic-Remake zwei Monate vor Release. Parallel dazu nennt THQ Nordic offizielle Systemanforderungen. Diese orientieren sich eng an der Demo und bleiben insgesamt moderat, lassen mangels Zielvorgaben aber Interpretationsspielraum.
Das Gothic-Remake geht in den Verkauf
Nach der Ankündigung des Release-Termins im Februar hat THQ Nordic jetzt die Vorbestellungen für das Gothic Remake freigeschaltet. Damit ist das Einzelspieler-Rollenspiel rund zwei Monate vor seiner geplanten Veröffentlichung am 5. Juni 2026 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S in den Verkauf gestartet. Auf dem PC kostet die reguläre Version des Spiels via Steam oder auf GoG gemäß unverbindlicher Preisempfehlung 49,99 Euro, auf den Konsolen sind es 59,99 Euro. Vorbesteller der PC-Fassung erhalten den offiziellen Soundtrack als digitale Dreingabe kostenlos. Eine auf 7.500 Exemplare limitierte Collector’s Edition mit physischen Extras kostet rund 200 Euro. Begleitet wird der Verkaufsstart von einem weiteren Trailer.
Inhaltlich bleibt sich das Remake der Vorlage treu, soll aber an mehreren Stellen deutlich ausgebaut werden. Neben einer technisch modernisierten Präsentation auf Basis der Unreal Engine 5 verspricht Alkimia Interactive eine größere und dichtere Spielwelt mit zusätzlichen Quests. So wird die bekannte Minenkolonie laut Entwickler um zusätzliche Inhalte und Bereiche ergänzt. Außerdem gibt es überarbeitete Systeme für Kampf, Steuerung und die Benutzeroberfläche. Auch erzählerisch sollen Lücken des Originals geschlossen und Hintergründe – etwa rund um die Orks – stärker ausgearbeitet werden.
Hat jemand eine RTX 3070 Ti mit 12 GB VRAM?
Inzwischen nennt der Publisher zudem offizielle Systemanforderungen für die PC-Version. Diese entsprechen weitgehend den Anforderungen der Demo-Version Nyras Prologue, die schon seit Anfang 2025 verfügbar ist. Bereits die Demo verlangte eine Kombination aus älteren Vier- und Sechskern-Prozessoren sowie Grafikkarten mit mindestens 8 GB VRAM, was mutmaßlich der Unreal Engine 5 geschuldet ist. Die finalen Angaben bestätigen dieses Bild: Gefordert werden unter anderem ein Core i7-7700K oder ein Ryzen 5 1600X, 16 GB RAM sowie eine Radeon RX 6700 XT oder eine GeForce RTX 2070. Der Speicherbedarf steigt gegenüber der Demo allerdings deutlich auf 60 GB.
Auch die empfohlenen Anforderungen bleiben in einem ähnlichen Rahmen, stechen aber beim Arbeitsspeicher hervor. Genannt werden 32 GB RAM sowie als Grafikkarten die GeForce RTX 3070 Ti und die Radeon RX 6800 XT. Damit nicht so recht in Einklang zu bringen sind die empfohlenen 12 GB Grafikspeicher: Das genannte GeForce-Modell verfügt nur über 8 GB VRAM. Gemeinhin zeigen sich die Systemanforderungen zurückhaltend: Sämtliche genannte Hardware hat schon einige Generationen und Jahre auf dem Buckel.
Wie üblich bleiben zentrale Parameter allerdings offen: Weder Zielauflösung noch Detailstufen oder angestrebte Bildraten nennen Entwickler Alkimia Interactive und THQ Nordic. Entsprechend lassen sich die Anforderungen nur eingeschränkt einordnen. Wer die Demo bereits gespielt hat, erhält jedoch wahrscheinlich eine brauchbare Orientierung.
Der lange Weg zum fertigen Remake
Der Weg zum baldigen Release des Gothic-Remakes reicht mehrere Jahre zurück: Den Ausgangspunkt bildete ein bereits im Jahr 2019 veröffentlichter spielbarer Teaser, mit dem THQ Nordic das Interesse an einem Remake abklopfte. Das Spieler-Feedback war initial eher negativ; insbesondere in Sachen Atmosphäre zeigten sich größere Probleme. Dennoch war das Interesse so groß, dass einige Monate später die Entwicklung des eigentlichen Spiels angekündigt wurde.
Danach wurde es zunächst still um das Remake. Im Jahr 2024 wurde das Ende des originalen Gothic-Entwicklers Piranha Bytes bekanntgegeben, die zu dem Zeitpunkt an Elex 3 arbeiteten. Das Gothic-Remake wird dagegen vom neu gegründeten Studio Alkimia Interactive in Barcelona entwickelt. Ursprünglich sollten die Arbeiten schon Anfang 2026 fertig sein, was mit dem Release Anfang Juni nicht ganz geklappt hat.
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Insta360 Snap: Selfie-Bildschirm für die Kameras der Smartphone-Rückseite

Insta360 bringt mit dem Snap einen Selfie-Bildschirm für die Smartphone-Rückseite auf den Markt. Somit lassen sich die rückseitigen Kameras, die im Regelfall eine höhere Qualität als die eigentliche Selfie-Kamera abliefern, für Selbstporträts nutzen. Laut Insta360 ist das Zubehör zu Apple- und Android-Smartphones kompatibel.
Die Nutzung der rückseitigen Kameras auch für Selfies ist im Regelfall faltbaren Fold- oder Flip-Smartphones vorbehalten. Dort lässt sich im aufgeklappten Modus der vordere Bildschirm als Sucher und Vorschau für die Kameras nutzen. Insta360 argumentiert, dass die meisten Menschen bei normalen Smartphones für Selfies weiterhin zur deutlich schwächeren Frontkamera greifen – eben weil sie sich während der Aufnahme nicht sehen können. Das soll sich mit dem Insta360 Snap ändern. Der Hersteller richtet sich damit an „Nano-Creator, Vlogger und alltägliche Storyteller“.
USB-C spiegelt den Smartphone-Bildschirm
Der Selfie-Bildschirm lässt sich magnetisch an der Rückseite des Smartphones befestigen, wird mittels USB-C mit diesem verbunden und liefert dann eine Echtzeit-Vorschau der rückseitigen Kameras. Insta360 nennt eine Latenz von 30 ms und erklärt, dass Pairing und Aufladen aufgrund der USB-C-Verbindung entfallen. Der Bildschirm spiegelt das Smartphone-Display und ermöglicht das Anpassen zentraler Einstellungen, des Bildausschnitts sowie die Steuerung von Smartphone-Funktionen.
Kompatibel sind viele Apple- und Android-Smartphones
Der Hersteller nennt eine Reihe von Apple- und Android-Smartphones, die zum Insta360 Snap kompatibel seien. Aufgeführt werden (fast) alle Modelle des iPhone 17, iPhone 16 und iPhone 15. Nicht kompatibel sind iPhone Air und iPhone 17e sowie iPhone 14 und früher mit Lightning-Anschluss. Bei Samsung werden Galaxy S26 bis Galaxy S21 und das Galaxy 10+ genannt, bei Google nur das Pixel 9 Pro und Pixel 8. Bei Huawei stehen Pura 80, Pura 70, P60 bis P30 sowie Mate 70, 40 und 30 auf der Liste. Oppo ist mit dem Find X9 Pro, Find X8 Ultra, Find X7 Ultra und Find N5 vertreten, bei OnePlus sind es 15, 13, 12 und 8 Pro. Xiaomi 17, 15 und 14 werden ebenfalls unterstützt.
Grundsätzlich gilt aber, dass das Smartphone über einen USB-C-Anschluss verfügen muss, der umgekehrtes Laden unterstützt. Darüber hinaus muss über diesen Anschluss auch DisplayPort unterstützt werden, um den Bildschirm zu spiegeln. Das wiederum lässt sich vorab über den Anschluss an einen Monitor oder Fernseher verifizieren. Seien diese drei Voraussetzungen erfüllt, dann lasse sich das Zubehör verwenden, selbst wenn das Smartphone nicht in der offiziellen Support-Liste genannt wird.
Insta360 kommt optional mit Ringlicht
Insta360 bietet das Zubehör in zwei Ausführungen an: ohne oder mit Ringlicht. Das sei in Kooperation mit Amiro entstanden, ein auf Beauty-Produkte spezialisierter Hersteller. Einstellen lassen sich Farbtemperatur und Helligkeit.
Mit dem Licht liegt das Insta360 Snap bei 95,99 Euro, ohne bei 85,99 Euro. Der Verkauf erfolgt über Amazon, den eigenen Store von Insta360 und „ausgewählte Händler“.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Insta360 unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Autonom Exploits entwickeln: Anthropics neues Modell ist so stark, dass es nicht veröffentlicht wird
Claude Mythos ist Anthropics neues Spitzenmodell. Weil die internen Tests zeigten, dass es zu leistungsfähig beim Entdecken und Ausnutzen von Sicherheitslücken ist, stellt es Anthropic aktuell nur als Vorschau für einen ausgewählten Kreis von Organisationen bereit. Diese sollen die Möglichkeit haben, Systeme abzusichern.
Dieses Sicherheitsprojekt läuft unter dem Titel Glasswing. Beteiligt sind Unternehmen und Dienste wie Amazon Web Services, Anthropic, Apple, Broadcom, Cisco, CrowdStrike, Google, JPMorganChase, die Linux Foundation, Microsoft, Nvidia und Palo Alto Networks. Zugang zu Claude Mythos haben zudem 40 weitere Gruppen, die kritische Infrastruktur betreiben.
Abgesichert werden sollen auf diese Weise auch Open-Source-Systeme. Organisationen, die sich um Open-Source-Sicherheit kümmern, erhalten von Anthropic direkt 4 Millionen US-Dollar. Insgesamt werden den Partnern beim Project Glasswing Computing-Kapazitäten zur Verfügung gestellt, die bis zu 100 Millionen US-Dollar wert sind.
Neu: Claude Mythos findet Sicherheitslücken und entwickelt direkt Exploits
Die Fortschritte, die Anthropic bei Claude Mythos beschreibt, sind bemerkenswert. Grundsätzlich handelt es sich um ein normales KI-Modell, das auf das bisherige Spitzenmodell Opus 4.6 folgt. Im Bereich der IT-Sicherheit wurde laut Anthropic aber eine Schwelle überschritten. „Mythos Vorschau hat bereits Tausende von Sicherheitslücken mit hohem Schweregrad entdeckt, darunter auch einige in allen gängigen Betriebssystemen und Webbrowser“, heißt es in der Mitteilung.
Dazu zählt etwa eine 27 Jahre alte Sicherheitslücke im Betriebssystem OpenBSD, das als besonders sicher gilt. Angreifer sollen durch die Schwachstelle aber die Möglichkeit gehabt haben, OpenBSD-Systeme allein durch einen Remote-Zugriff zum Absturz zu bringen. Bei FFmpeg entdeckte das KI-Modell eine 16 Jahre alte Sicherheitslücke in einem Code-Bereich, den automatisierte Test-Tools bereits fünf Millionen Mal geprüft haben. Und beim Linux-Kernel entdeckte Claude Mythos mehrere Schwachstellen und verknüpfte sie autonom zu einem Exploit, der es Angreifern ermöglicht, von gewöhnlichen Zugriffsrechten zur vollen Kontrolle eines Systems zu springen.
Details zu den autonom entdeckten Sicherheitslücken und Exploits beschreibt Anthropics Red Team in einem Blog-Beitrag.
Firefox zeigt, wie schnell sich die Modelle verbessern
Vor allem das autonome Entwickeln der Exploits unterscheidet Mythos von den Vorgängern. Ein Beispiel ist das Sicherheitsprojekt bei Firefox. Anthropic hatte im Winter mit Mozilla kooperiert, um mit Opus 4.6 autonom Schwachstellen im Browser zu entdecken. Das bisherige Spitzenmodell war aber praktisch noch nicht in der Lage, diese Sicherheitslücken in Exploits zu übersetzen. Das ändert sich nun.
- Sicherheitsanalyse mit KI: Anthropics Opus 4.6 findet 22 Sicherheitslücken in Firefox
Bei den in der JavaScript-Enginge von Firefox 147 entdeckten Sicherheitslücken brauchte Opus 4.6 noch mehrere Hundert Anläufe, um zwei Exploits zu entwickeln. Mit Firefox 148 wurden all diese Schwachstellen bereits behoben. Anthropic nutzte aber die Erkenntnisse als Benchmark für die Vorschau-Version von Mythos. Das Resultat: Es wurden 181 funktionierende Exploits entwickelt und in 29 weiteren Fällen die Registerkontrolle erreicht.
Claude Mythos nicht für die Allgemeinheit
Aktuell plant Anthropic nicht, die Vorschau von Claude Mythos allgemein bereitzustellen. Details zum Modell werden aber in der Systemcard beschrieben. Das langfristige Ziel ist laut Anthropic allerdings, Nutzern die Modelle mit einer solchen Leistungsstärke neben dem Bereich Cybersicherheit auch für weitere Anwendungsbereiche bereitzustellen.
Generell gehe es jetzt zunächst um das Entwickeln neuer Sicherheitsvorkehrungen. Die Ergebnisse will man in die kommenden Claude-Opus-Modelle integrieren.
Entwickler registrieren Wandel bei den AI-Sicherheitshinweisen
Entwickler und IT-Sicherheitsexperten bemerken schon länger einen Wandel. Zu erklären, dass „das neue Modell zu gefährlich ist“, bezeichnet etwa der Entwickler Simon Willison als einen Weg, um das Interesse zu wecken, hält die Vorsicht in diesem Fall aber für gerechtfertigt. Er verweist auf populäre Entwickler wie Greg Kroah-Hartman vom Linux-Kernel und Daniel Sternberg von cURL, die beide schon in den letzten Tagen erklärten, dass die Welle an AI-Slop-Reports sich in kurzer Zeit zu etwas gewandelt haben, was echten Sicherheitshinweisen entspricht.
Dass die Modelle leistungsfähiger werden, ist auch in weiteren Bereichen sichtbar. ComputerBase hat die Erfahrungen mit Anthropics KI-Agenten Claude Code in einem Langzeittest analysiert.
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