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Quartalszahlen von SK Hynix: Dank Speicherboom holt der Gewinn fast den Umsatz ein

So langsam gehen bei Speicherherstellern und dem Thema Finanzen die Superlative aus. Was SK Hynix heute abliefert, ist wirklich extrem. Denn während der Umsatz verdoppelt wurde, vervierfachte sich der Gewinn. Und da SK Hynix auch Beteiligungen an Kioxia hält, kommt der kombinierte Nettogewinn bald an den Umsatz heran.
Es ist eine interessante Konstellation, die SK Hynix im Quartalsbericht darlegt. Der Gewinn vor Steuern lag nämlich sogar bei 51,6 Billionen Won, der Umsatz bei 52,58 Billionen Won (36,4 Milliarden US-Dollar). Wie kann das sein? SK Hynix erklärt, dass fast 10 Billionen Won durch Zuwächse bei den „investment assets“ erzielt wurden. Bekannt ist, dass SK Hynix beispielsweise bei Kioxia ein Anteilseigner ist, denen es als NAND-Hersteller aktuell ebenfalls mehr als rosig geht. Die Investition von SK Hynix zahlt sich hier also vollends aus, denn 10 Billionen Won sind aktuell umgerechnet mehr als 6,7 Milliarden US-Dollar, die als Gewinn (vor Steuern) verbucht werden.
Es ist natürlich vor allem das DRAM-Geschäft, was bei SK Hynix für die guten Zahlen sorgt. 80 Prozent seines Umsatzes macht der südkoreanische Riese damit, vor allem dank HBM3e für nahezu jeden AI-Beschleuniger im Markt steht man ganz oben. Das Thema wird sich zudem auch nicht abschwächen, auch bei HBM4 will SK Hynix wieder vorn mitspielen. Dabei verneinte das Unternehmen im Conference Call die zuletzt aufgetauchten Gerüchte, dass es Probleme bei HBM4 von SK Hynix gebe. Man werde alle unterzeichneten Verträge erfüllen und die Fristen entsprechend einhalten.
Das gilt auch für HBM4e: Das Sampling für das zweite Halbjahr 2026 liege im Plan, die Serienproduktion mit einem Base-Die von TSMC und 1c-nm-Chips als Speicher soll 2027 starten. Entsprechend ist SK Hynix aktuell auch auf dem TSMC Technology Symposium 2026 vertreten.
Und so hält SK Hynix an den zuletzt dargelegten Plänen fest. Die Kapazitätserweiterungen werden wie geplant umgesetzt, der Grundstein für den neuen im Januar erst geplanten Packaging-Komplex P&T7 wurde dazu passend gestern auch gelegt.
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Assassin’s Creed Black Flag Resynced: Piraten-Abenteuer setzt im Juli mit neuer Grafik die Segel
Knapp 13 Jahre nach erstmaligem Release erhält Assassin’s Creed 4: Black Flag am 9. Juli 2026 ein vollwertiges Remake. Das Piraten-Abenteuer stellt einen der beliebtesten Teile der Serie dar. Neben einer zeitgemäßen Raytracing-Grafik gibt es zahlreiche Physik-Verbesserungen, zusätzliche Missionen und viele weitere neue Inhalte.
Vollständiges Originalspiel mit neuen Inhalten
Black Flag verschlägt Spieler in die Karibik des goldenen Zeitalters der Piraterie. Ubisoft spricht explizit von einer „gewissenhaften Nachbildung“. Um das Jahr 1715 herum gleichermaßen auf tropischen Inseln und der rauen See angesiedelt gibt es folglich die vom Original bekannte Rahmenhandlung mit Protagonist Edward Kenway und episch inszenierte Seeschlachten. Hinzu kommen neue Geschichten zu „beliebten Charakteren“, darunter Edward Teach alias Blackbeard und der Händler Stede Bonnet.
Neu sind außerdem drei Offiziere, die Spieler im Laufe der Handlung anheuern können, um für den Kampf auf der Jackdaw Spezialfähigkeiten freizuschalten. Mit an Bord kommen zudem Haustiere, genannt werden etwa eine Katze oder ein Äffchen, und zahlreiche neue Anpassungsoptionen für die Brigg, wobei es sich maßgeblich um Skins für verschiedenste Bestandteile des Segelschiffs handelt. Überarbeitet hat Ubisoft Singapur auch die Sammelgegenstände und Begegnungen an Land, während es zur See zehn neue Seemanns-Shantys gibt.
Das ursprünglich in eine Companion-App ausgelagerte Management-Komponente rund um „Kenways Flotte“ wurde in die Kapitänskajüte des Remakes integriert, sodass Spieler direkt im Spiel und offline ein Handelsimperium aufbauen und damit einhergehend ein passives Einkommen generieren können.
Überarbeitetes Gameplay zu Fuß und zu Schiff
Neben neuen Inhalten gibt es auch Anpassungen beim Gameplay. In den Fokus rückt Ubisoft das zentrale Kampf- und Schleichsystem sowie den serientypischen Parcours. Die Kämpfe sollen mit neuen Mechaniken zum Ausweichen, Parieren und Eliminieren dynamischer werden; hinzu kommen Schnellschuss-Aktionen für Pistolen und Wurfpfeile. Beim Klettern soll die Steuerung responsiver sein und Spielern mehr direkte Kontrolle geben, wodurch insbesondere Attentate und die Flucht zugänglicher gestaltet seien. Schleichen wird jederorts und nicht mehr nur in hohem Gras möglich sein. Dabei greift auch ein neues System zum Einfluss von Licht, Schatten und Wetter auf Edwards Sichtbarkeit, was bereits einen Hinweis auf die Raytracing-Grafik gibt.
In Seegefechten stehen Spielern auf der Jackdaw neue „Feuermethoden“ zur Verfügung. Die bekannten Angriffe mit leichten und schweren Geschossen sowie Mörsern und Kettengeschossen am Bug werden unter anderem um Schrapnellfässer und 8-Pfünder-Kanonen ergänzt. Die gegnerische Schiffe hat Ubisoft ebenfalls überarbeitet und verspricht – je nach Fraktion – abwechslungsreichere Attacken.
Die Anvil-Engine lässt ihre Muskeln spielen
Am weitesten gehen die Veränderungen bei der Grafik des Action-Adventures. Es handelt sich um ein vollständiges Remake; das technische Grundgerüst ist also ein gänzlich neues und entspricht weitestgehend dem aktuellen Serienteil Assassin’s Creed Shadows (Test). Zum Einsatz kommt dementsprechend die gegenwärtige Version der eigenen Anvil-Engine, die Ubisoft erst vor wenigen Wochen erneut in den Fokus gerückt hat – rückblickend womöglich nicht aus Zufall.
Insbesondere hält mit der aktuellen Engine Raytracing Einzug. Ubisoft nennt eine vollwertig dynamische Umsetzung der globalen Beleuchtung durch Strahlenverfolgung (RTGI) und außerdem Raytracing-Reflexionen. Als Fallback für ältere und schwächere Systeme steht Software-Raytracing in abgeschwächter Form parat. Große Fortschritte verorten die Entwickler darüber hinaus bei der Darstellung des Meeres: Das Rendering von Wasser und die Wellensimulation wurden komplett neu aufgelegt. Auch hier soll das Wetter direkte Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, was über das aus AC Shadows bekannte Atmos-System funktioniert. Beispielsweise sollen Seegang, Wind und Wetter dafür sorgen, dass bewegliche Objekte in der Spielwelt, wie etwa Kokosnüsse am Strand oder Kanonenkugeln auf dem Schiff, dynamisch umher rollen.
Auf dem PC wird die neue Grafik mit Nvidia DLSS 4.5, AMD FSR 4 und Intel XeSS 3 garniert. Zudem gibt es Frame Generation, unbegrenzte FPS auch in Zwischensequenzen, Unterstützung für HDR- und ultraweite Monitore, einen Fotomodus und einen Ingame-Benchmark. Die Systemanforderungen gliedert Ubisoft in vier Profile von niedrigen Einstellungen in Full HD bis zum Ultra-Preset in UHD.
Release am 9. Juli für PC und Konsolen
Assassin’s Creed Black Flag Resynced erscheint am 9. Juli 2026 für den PC auf Steam, im Ubisoft Store und via Epic Games Store, wobei in jedem Fall ein Ubisoft-Account nötig und Denuvo-DRM integriert ist. Außerdem erscheint das Spiel für die PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
Auf dem PC kostet Resynced rund 60 Euro; eine Deluxe-Edition mit zusätzlichen Skins und Ausrüstungsgegenständen für Edward und die Jackdaw schlägt mit 70 Euro zu Buche. Vorbesteller erhalten ein weiteres Skin-Paket für den Protagonisten. Zusätzlich gibt es eine 200 Euro schwere Collectors Edition mit physischen Dreingaben.
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007 First Light: Neue Trailer zeigen Gameplay als James Bond und Pathtracing

Entwickler IO Interactive hat mit einem weiteren Trailer neue Details zum Gameplay von 007 First Light bekanntgegeben. Derweil bewirbt Nvidia Pathtracing und DLSS 4.5. Das Action-Adventure mit dem noch jungen James Bond erscheint am 27. Mai 2026 für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und später für die Nintendo Switch 2.
Trailer rückt Agenten-Gameplay in den Fokus
Der neue Trailer soll verdeutlichen, wie sich 007 First Light auch abseits der Marke James Bond und des damit einhergehenden Agenten-Settings einerseits von den bekannten Hitman-Spielen und andererseits dem klassischen, linearen Action-Adventure à la Uncharted abheben will. In knapp fünf Minuten werden verschiedene Facetten des Gameplays angerissen.
Die Botschaft ist dabei erneut: Spieler werden zahlreiche Möglichkeiten und Wege an die Hand gegeben, um Level abwechslungsreich und nach eigenen Vorlieben zu absolvieren. Grundsätzlich verfügt der 26-jährige James Bond als angehender Agent des britischen Auslandsnachrichtendienstes MI6 noch nicht über die ikonische Lizenz zum Töten, weswegen ein verdecktes Vorgehen an der Tagesordnung steht. Das kann zurückhaltendes Observieren, Schleichen und übliche Stealth-Mechaniken bedeuten; alternativ lassen sich Wachen aber auch überzeugen, hinters Licht führen, durch neu geschaffene Verbündete hintergehen oder auf die ein oder andere Art und Weise ablenken.
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Wer wiederum auf Konfrontationskurs gehen will, ist nicht nur auf Nahkämpfe oder in kursierten Passagen auf klassisches Shooter-Gameplay beschränkt, sondern darf ein Arsenal an Gadgets auf die Gegner loslassen, das Bond von Q bereitgestellt wird. Auch die Geometrie der Umgebung selbst soll zur Waffe werden, sodass die verschiedenen Level in Kombination mit einer Progression bei Waffen und Werkzeugen für Abwechslung sorgen sollen.
Mit der Lizenz zum Strahlenverfolgen
Wie zuvor die Hitman-Spiele basiert 007 First Light auf der proprietären Glacier Engine, die IO Interactive für das neue Spiel „signifikant“ ausgebaut habe. Insbesondere heben die Entwickler ein neues System für volumetrische Rauch- und Nebeleffekte hervor.
Erwähnt wurde darüber hinaus eine Unterstützung für DLSS 4.5 – und zwar mit dem vollen Programm bestehend aus Upsampling, (Dynamic) Multi Frame Generation und Ray Reconstruction. Von FSR oder XeSS war zur Verkündung der offiziellen Systemanforderungen aber nicht die Rede.
Die bisher kommunizierten Anforderungen beziehen sich aller Wahrscheinlichkeit nach auf klassische Rasterizer-Grafik, 007 First Light wird aber auch Pathtracing bieten, wie Technik-Partner Nvidia betont.
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Intel-Foundry-Kunde: Teslas Terafab-Projekt will Intel 14A nutzen

Tesla hat durch Elon Musk im Rahmen der Quartalszahlen in der Nacht erklärt, Intel 14A als Fertigungsprozess im Rahmen seines Terafab-Projekts zu nutzen. Auf dem Papier ist Tesla damit der erste Großkunde, doch das wie und wann und wie viel ist noch komplett unbekannt, denn die Aussagen lassen viel Spielraum.
Wie üblich sind es die kleinen Details in den Aussagen, die großen Spielraum lassen. Denn Intel 14A soll erst genutzt werden, wenn die Terafab skaliert, also ausgebaut wird. Auch soll Intel 14A dann schon „mature“ sein, müsste also wohl schon mindestens ein, zwei Jahre in Serie produzieren. Das wiederum schließt eigentlich einen Einsatz in der Terafab vor 2030 schon nahezu aus.
Intel is excited to partner with us with some of the core manufacturing technologies. We plan to use Intel’s 14A process, which is state of the art. In fact, not yet totally complete. By the time Terafab scales up, 14A will be fairly mature or ready for prime time. 14A seems like the right move. We have a great relationship with Intel. A lot of respect for the CEO, the CTO and the new team there. We think it is going to be a great partnership.
Elon Musk, Tesla
Intels letzte Roadmap sah die Fertigstellung des 14A-Prozesses für Ende 2027 vor, was in Foundry-Sprache heißt, dass ein halbes oder auch ein ganzes Jahr später Produkte darauf basierend erscheinen könnten. Dann ist der Prozess aber noch lange nicht „mature“, das braucht mindestens noch ein Jahr – je nachdem, wie gut er zum Auftakt startet.
An 14A hängt Intel Foundrys Überleben
Intel 14A ist für Intel Foundry das wohl wichtigste Projekt, an der nicht nur sprichwörtlich wohl das Überleben abhängen könnte. Bereits vor einem Jahr machte selbst Intel dies unmissverständlich klar. Denn ohne Großkunden würde Intel seine eigene Fertigung bei Intel 18A-P einfrieren und keine neuen Nodes weiter verfolgen, erklärte der Konzern seinerzeit.
Teslas Terafab ist eigentlich nicht finanzierbar
Dass es nun ausgerechnet Tesla wird, ist jedoch ein eigenes Thema. Das Terafab-Projekt von Elon Musk hat unzählige Fragezeichen und zum Teile wahnwitzige Vorstellungen, die mit dem Budget und Parametern aktuell schlichtweg gar nicht möglich sind. Mit nur 20 Milliarden US-Dollar will Tesla eigene Chips bauen, packen, dazu noch Speicher anbringen und mehr – und das um den Faktor 50 größer als bei bisherigen Fabriken.
Analysten hatten ausgerechnet, dass es für die anvisierte Compute-Leistung wohl realistisch betrachtet 5 bis 13 Billionen US-Dollar bräuchte, The Register titelte vor zwei Wochen passend dazu „Intel gets trapped in Elon’s reality distortion field as it joins in megafab delusions“, als es die ersten Treffen zwischen beiden CEOs gab.
Was am Ende also in Zahlen hier für Intel wirklich herausspringt, dürfte erst in Jahren klar werden.
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