Künstliche Intelligenz
Volumetrische Videos nehmen eine wichtige Hürde auf dem Weg zum Mainstream
Volumetrische Videos zeigen Menschen und Objekte als dreidimensionale Körper, die sich aus frei wählbaren Perspektiven betrachten lassen. Dank Fortschritten bei der Optimierung und Übertragung von dynamischen Gaussian Splats lassen sie sich nun in guter Qualität auf mobile Geräte und sogar auf autarken VR-Brillen streamen, eine ausreichend schnelle und stabile Internetverbindung vorausgesetzt.
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Das Start-up Gracia AI gehört zu den Vorreitern dieser Technologie und hat diesen Monat drei Demos veröffentlicht, anhand derer man das Streaming dynamischer Gaussian Splats ausprobieren kann. Dynamisch bedeutet hier, dass die Gaussian Splats eine zeitliche Abfolge und Bewegung abbilden und nicht nur eine Momentaufnahme.
Gaussian Splatting ist ein Verfahren zur 3D-Rekonstruktion und -Darstellung. Als Darstellungsansatz unterscheidet es sich grundlegend von klassischer 3D-Grafik. Statt Objekte aus Netzen verbundener Polygone, meist Dreiecken, aufzubauen, wird eine Szene als dichte Ansammlung kleiner, räumlich ausgedehnter Punkte beschrieben. Diese sogenannten Splats („Kleckse“) tragen jeweils Informationen wie Position, Größe, Ausrichtung, Farbe und Transparenz. In verdichteter Form ergeben diese visuellen Atome äußerst real wirkende Menschen, Objekte und Umgebungen.
Der Ansatz spielt seine Stärken vor allem bei komplexen und feinen Strukturen aus: Haare, Rauch oder andere schwer zu modellierende Formen lassen sich so deutlich natürlicher erfassen. Gleichzeitig entstehen weichere Übergänge und insgesamt stimmigere Bildeindrücke, die mit klassischen Polygonnetzen oft nur mit erheblichem Zusatzaufwand zu erreichen sind.
Gaussian Splatting war ursprünglich vor allem ein Verfahren zur 3D-Rekonstruktion der realen Welt. Statische Motive lassen sich mit handelsüblichen Kameras, etwa von Smartphones, vergleichsweise schnell und unkompliziert erfassen. Im Vergleich zu anderen Digitalisierungsverfahren wie Photogrammetrie und NeRFs sind die resultierenden Darstellungen deutlich effizienter und lassen sich inzwischen auch auf mobilen Geräten in Echtzeit rendern.
Inzwischen löst sich Gaussian Splatting zunehmend aus dem ursprünglichen Rekonstruktionskontext. Neben der KI-gestützten Generierung von 3D-Umgebungen (Googles Project Genie) und Anwendungen wie immersiver Telepräsenz (Apples verbesserte Personas) wird die Technik auch in der Filmproduktion und künftig wohl auch in der Spieleentwicklung eingesetzt.
Die Beispiele demonstrieren drei typische Anwendungsszenarien aus Unterhaltung, Handwerk und Medizin: eine vierminütige musikalische Performance sowie kurze Ausschnitte aus einer Rennrad-Reparaturanleitung und einer Physiotherapie-Sitzung. Für die korrekte Wiedergabe wird ein WebGPU-fähiger Browser wie Google Chrome benötigt. Die volumetrischen Videos starten ohne Vorinstallation einer App oder lange Pufferzeiten und ermöglichen es Nutzern, die Szenen aus beliebigen Blickwinkeln zu betrachten sowie heran- und herauszuzoomen.
In einer VR-Brille steigt der Mehrwert der volumetrischen Videos: Die Menschen und Objekte erscheinen im eigenen Wohnzimmer und entfalten eine physische Präsenz. Position und Größe lassen sich per Handbewegung anpassen: von riesig über lebensgroß bis zur Miniatur auf dem Tisch. Wir haben die Funktion im WebXR-fähigen Browser der Meta Quest 3 ausprobiert. Auch auf Apple Vision Pro funktioniert das Streaming, allerdings ohne Passthrough-Ansicht, da Apple diese Funktion für WebXR bislang nicht freigegeben hat.
Wie streamt man dynamische Gaussian Splats?
Das Streaming dynamischer Gaussian Splats im Browser ist keine völlig neue Entwicklung: Das chinesische Start-up 4DV hat entsprechende Ansätze bereits 2025 demonstriert. Allerdings überfordern deren Szenen noch manche Geräte.
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Gracia AI empfiehlt für seine Streaming-Technik eine Bandbreite von relativ hohen 80 Mbit/s, was einer Darstellung von 120.000 Splats pro Frame entspricht. Das ist laut CEO Georgii Vysotskii die maximale Bitrate der aktuellen Streaming-Konfiguration. In vielen Fällen genügt jedoch auch weniger Bandbreite, abhängig von der Komplexität der Szene. Entscheidend ist, wie viel Bewegung sie enthält.
Dynamisches Gaussian Splatting unterscheidet sich grundlegend von herkömmlichen Videos: Die dargestellten Inhalte bestehen nicht aus vorgerenderten Bildfolgen, sondern aus einer Ansammlung räumlich ausgedehnter 3D-Punkte, die auf dem lokalen Gerät in Echtzeit gerendert werden. Bei der von Gracia AI entwickelten proprietären Streaming-Technik werden keine fertigen Bilder übertragen, sondern Keyframes und Bewegungsdaten dieser 3D-Repräsentation.
Der Vorteil dieses Ansatzes liegt auf der Hand: Statt für jeden Zeitpunkt alle 3D-Punkte zu übertragen, werden nur die Veränderungen zwischen ihnen kodiert. Da sich viele Teile einer Szene über die Zeit hinweg kaum verändern, lässt sich so erheblich Bandbreite sparen. „Im Kern handelt es sich um einen Codec-ähnlichen Ansatz aus der 2D-Videotechnik, übertragen auf Gaussian Splatting“, erklärt Vysotskii. Gegenüber Download-Versionen der volumetrischen Videos ist die Datenrate mehr als zehnmal niedriger, bei nahezu gleicher visueller Qualität.
Die Produktionspipeline des Start-ups erlaubt es, je nach Anwendungsfall und Ausgabegerät unterschiedliche Bitraten und Qualitätsstufen festzulegen, etwa für Streaming oder Download sowie für mobile Geräte oder leistungsstärkere stationäre Rechner, die mehr Splats gleichzeitig rendern können. Speziell für das Streaming hat das Start-up auch eine Konfiguration mit 17 Mbit/s oder 15.000 dargestellten Splats pro Frame getestet, die sich für volumetrische Aufnahmen mit wenig Bewegung eignet. Diese Bitrate liegt im Bereich typischen 4K-Videostreamings.
Gaussian Splats: Von lokaler Berechnung zum gestreamten Medium
Volumetrische Videos gelten seit Langem als ein Kernversprechen immersiver Technologien. Mit ihnen verbindet sich die Vision, dass Aufnahmen von Menschen, Objekten und Szenen nicht mehr auf Bildschirme und Leinwände beschränkt sind, sondern als frei im Raum platzierte, greifbar wirkende Hologramme erscheinen.
Ernstzunehmende Versuche in diese Richtung gab es bereits vor rund zehn Jahren, parallel zum Aufkommen der ersten massentauglichen VR-Brillen: Unternehmen wie Microsoft und Intel experimentierten mit volumetrischen Videoformaten und bauten dafür eigene Aufnahmestudios. Auch in Deutschland entstand mit Volucap in Babelsberg früh eine professionelle Infrastruktur für volumetrische Aufnahmen. Obwohl sie technisch beeindruckend waren, scheiterten die Ansätze bislang an hohen Produktionskosten, enormen Datenmengen und fehlenden Verbreitungswegen.
Volumetrische Videos sind keine Videos im klassischen Sinn, da sie nicht aus festen Bildfolgen bestehen, sondern aus dreidimensionalen Inhalten, die in Echtzeit gerendert werden. In diesem Punkte ähneln sie Videospielen.
Die meisten volumetrischen Videos basieren auf Aufnahmen realer Menschen, Objekte und Szenen. Ihre Interaktivität beschränkt sich in der Regel auf die Wahl der Perspektive und Entfernung. Bis jetzt entstanden solche Aufnahmen vorwiegend in spezialisierten Studios, in denen eine Vielzahl Kameras ein Motiv gleichzeitig aus verschiedenen Blickwinkeln erfassen. Für die Verarbeitung und Darstellung dieser Daten gibt es unterschiedliche Ansätze: Der neueste und vielversprechendste ist Gaussian Splatting.
Es gibt statische und dynamische Gaussian Splats, aber nur dynamische Gaussian Splats bilden eine zeitliche Abfolge und Bewegung ab und qualifizieren sich damit als volumetrische Videos. Zur klaren Abgrenzung werden statische Gaussian Splats auch als „3DGS“ und dynamische Gaussian Splats als „4DGS“ bezeichnet (Zeit als vierte Dimension).
Volumetrische Videos, ob auf Basis von Gaussian Splatting oder anderer 3D-Rekonstruktions- und Darstellungsverfahren, unterscheiden sich grundlegend von anderen immersiven Videoformaten, die deutlich weniger Freiheitsgrade bieten, dafür aber auch deutlich leichter herzustellen sind.
Stereoskopische Videos (von Apple auch „Spatial Videos“ genannt) bieten leicht versetzte Perspektiven für beide Augen und erzeugen so einen 3D-Eindruck, sind jedoch auf ein meist rechteckiges Bildformat und eine feste Perspektive beschränkt. Sogenannte 180- und 360-Grad-Videos erweitern zwar das Sichtfeld, ändern jedoch nichts an der festen Perspektive. Ansätze, die mithilfe von Künstlicher Intelligenz aus Videos neue Blickwinkel berechnen, sind derzeit noch stark eingeschränkt, da sie fehlende Bildinformationen „erfinden“ müssen. Volumetrische Videos gelten damit als die mächtigste Form immersiver Videoformate, sind jedoch nach wie vor aufwendig in der Produktion.
Künftig dürften volumetrische Videos vermehrt synthetisch entstehen, etwa durch KI-Generierung. Dabei könnten die Grenzen zwischen volumetrischem Video, interaktiven Formaten und Videospielen zunehmend verschwimmen.
Gaussian Splatting löst einige dieser Probleme. Zum einen senkt die Technik die Kosten der Erfassung deutlich. Laut Vysotskii sinkt die Zahl der benötigten Kameras stetig. Zudem seien hochwertige Aufnahmen zunehmend mit vergleichsweise günstigen Smartphone-Kameras oder GoPros möglich. Zum anderen verlagere sich die Produktion von professionellen Volumetrie-Studios mit Dutzenden Kameras hin zu portablen Kamerarigs, die ein kleineres Sichtfeld erfassen. In solchen Fällen reichen laut Vysotskii zehn iPhones.
Auch in puncto Technik und Erfassungsqualität hat sich das Verfahren deutlich weiterentwickelt. „Der Erfassungsprozess ist heute wesentlich weniger restriktiv als noch zu Zeiten klassischer Mesh-Erfassung. Gaussian Splatting ist deutlich flexibler bei der Kameraplatzierung, robuster gegenüber unterschiedlichen Lichtverhältnissen und kommt mit Stoffen erheblich besser zurecht“, sagt der CEO.

Der Geschäftsführer von Gracia AI Georgii Vysotskii.
(Bild: Gracia AI)
Das ist auch der rasanten Entwicklung des Gaussian Splatting in den vergangenen Jahren zu verdanken. Anfangs ließen sich statische Splats nur auf leistungsstarken Rechnern in akzeptabler Qualität darstellen. Mit fortschreitender Optimierung wurde das Verfahren jedoch effizienter und erreichte schließlich auch mobile Geräte. Parallel dazu entstanden dynamische Gaussian Splats, die zunächst ebenfalls hohe Rechenleistung erforderten. Innerhalb kurzer Zeit gelang es jedoch, auch diese bewegten Darstellungen so zu beschleunigen, dass sie auf schwächerer Hardware nutzbar wurden. Mit dem Streaming dynamischer Gaussian Splats folgt nun der nächste Schritt: Damit wird aus einer bislang lokal gebundenen Technologie ein erstmals breit zugängliches Medium.
Volumetrische Videos: Viele Hürden bleiben
Trotz dieser Entwicklung stehen volumetrische Videos noch vor zahlreichen Hürden. Die größten sind, dass Produktion und Verarbeitung aufwendig bleiben: Für vollständige 360-Grad-Aufnahmen, wie sie Gracia AI in seinen Demos zeigt, kommen weiterhin 40 bis 60 Kameras gleichzeitig zum Einsatz.
Vysotskii und Mitgründer Andrey Volodin gründeten das Start-up ursprünglich in der Absicht, ein YouTube für volumetrische Videos zu etablieren. Inzwischen sind die Ziele pragmatischer: Im Fokus steht die Entwicklung der Infrastruktur und Werkzeuge, die es Studios ermöglichen, volumetrische Inhalte zu schaffen. Eine eigene Distributionsplattform ist derzeit nicht geplant.
Gracia AI sieht primär zwei kommerzielle Einsatzfelder für die Technik: Bildung und Unterhaltung. In beiden arbeitet es bereits mit Partnern zusammen. Im Bildungsbereich nennt das Unternehmen ein Projekt mit dem Imperial College London, bei dem handwerkliche Abläufe für Trainingszwecke volumetrisch erfasst und für VR- oder Bildschirmnutzung aufbereitet werden. Im Unterhaltungsbereich verweist Gracia auf ein Projekt mit dem Freizeitpark PortAventura, wo volumetrische Inhalte in ein ortsgebundenes VR-Erlebnis für Besucher integriert werden.
Großes Potenzial sieht das Start-up auch in immersiven Sportübertragungen. Für diese arbeitet Gracia AI bereits am nächsten großen Schritt, dem Live-Streaming von dynamischen Gaussian Splats. Eine Ankündigung dazu soll es in Kürze geben.
Ein weiteres, vielversprechendes Einsatzfeld bleibt unerwähnt: Erotik. VR-Inhalte existieren hier bereits in Form von Filmen, Spielen und virtuellen Begegnungen. Volumetrische Videos könnten diesem Bereich eine neue Dimension abgewinnen.
Ob sich volumetrische Videos durchsetzen werden, hängt letztlich von der Verbreitung immersiver Computerbrillen ab. Solange diese keine Alltagsprodukte sind, bleibt auch ihr Nutzen für die breite Öffentlichkeit begrenzt. Gleichwohl zählen Gaussian Splatting und volumetrische Videos zu den derzeit interessantesten Entwicklungen in diesem Bereich.
In der App des Start-ups stehen viele weitere volumetrischen Videos als Download zum Betrachten bereit. Sie ist für Meta Quest, MacOS und Steam verfügbar. Eine App speziell für Apple Vision Pro befindet sich noch in Entwicklung und soll nach aktuellen Plänen im April erscheinen.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Instagram-Werbung mit Bildern von Kindesmissbrauch
Eine Recherche der britischen Rundfunkanstalt BBC bringt schockierende Versäumnisse bei der Bekämpfung von Darstellungen sexualisierter Gewalt gegen Kinder auf Instagram ans Licht: Instagram-Betreiber Meta geht offenbar nur beschränkt gegen solche Werbung auf der Plattform vor, die Nutzer an indischsprachige Telegram-Gruppen für den Handel mit solchen Bildern weiterleitet. Meta streitet seine Untätigkeit ab, während einer der höchsten ehemaligen Richter Indiens die Justiz dringend gefordert sieht.
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Mit einem Konstrukt aus mehreren Accounts, die sexualisierten Content von erwachsenen Frauen enthielten, gelang es BBC-Journalisten, den Instagram-Algorithmus zum Ausspielen offensichtlich indischer pornografischer Inhalte zu bringen. Letztere zu verbreiten, ist in Indien schon per se illegal – unabhängig davon, ob es sich dabei um Minderjährige handelt oder nicht. Doch die Recherche offenbarte noch schlimmeres: Unter den Bedingungen zeigte der Algorithmus wiederholt Szenen sexualisierter Gewalt gegen Kinder, sexualisierte Inhalte mit Kindern oder Kinder, die unter Tränen von gerade gemachten Missbrauchserfahrungen berichten – kombiniert mit dem Aufruf an die Nutzer: Hier klicken für mehr!
Links auf Marktplätze für Missbrauchsdarstellungen
Ein entsprechender Link führte laut BBC zu einer Telegram-Gruppe, in der die angepriesenen Videos dann zu niedrigen Preisen angeboten wurden – teilweise für 99 indische Rupien (rund 90 Euro-Cent). Die BBC berichtet von insgesamt 30 solcher oder ähnlicher Fälle. 20 weitere Werbungen für Erwachsenen-Pornografie konnten die Journalisten ausmachen. Im einem näher beschriebenen Fall wendeten sich die Journalisten mit ihren Erkenntnissen an Meta. Der Konzern antwortete innerhalb von 24 Stunden und erklärte, dass der besagte Inhalt nicht entfernt wurde, weil keine Verletzung der Community-Richtlinien erkennbar sei. Bei einem anderen Fall antwortete Meta nach demselben Muster. Das verwundert vor allem, weil Metas Richtlinien für Werbetreibende das Zeigen von Nacktheit, Geschlechtsorganen und Kindesmissbrauch verbieten. Auch an Telegram meldete die BBC die entsprechenden Gruppen hinter den Instagram-Werbungen. Während Telegram sie zumeist entfernte, war eine Gruppe auch einige Zeit später noch aktiv.
Meta überprüft die Inhalte seiner Werbekunden in der Regel automatisiert. Die Prüfung umfasst verwendete Bilder, Videos, Text und Tonspuren sowie Links. Hier scheint das System nicht gegriffen zu haben. In einer Stellungnahme gegenüber der BBC räumt Meta später ein: „Kein System ist perfekt und es ist möglich, dass Verstöße von unseren Prüfungsprozessen unerkannt bleiben.“ Erkannte Fälle von Kindesmissbrauch würden an das National Center for Missing and Exploited Children (NCMEC), eine US-Einrichtung zur Bekämpfung von Kindesmissbrauch, gemeldet.
Meta macht Kasse mit problematischer Werbung
Madan Lokur ist ehemaliger Richter an Indiens oberstem Gerichtshof. Er befürchtet, dass Meta nach den Maßstäben des indischen Gesetzes bereits kriminelle Aktivitäten mit den Praktiken bei sexuellen Werbeinhalten verfolgt, um damit Geld zu verdienen. Das geht aus seiner Sicht soweit, dass das die Justiz nach dem Grundsatz „suo moto cognizance“ handeln könnte: Ein Gericht kann dann ohne vorangegangene Hinweise wie Ermittlungen oder Klagen gegen ein Verbrechen aktiv werden.
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Werbung auf Metas sozialen Plattformen bringt dem Unternehmen den allergrößten Teil seines Umsatzes. Laut Geschäftsbericht 2025 rund 196,2 Milliarden US-Dollar von 200,1 Milliarden US-Dollar. Darunter auch etliche betrügerische Werbungen. Mit denen verfolgt Meta ein fragwürdiges System: Ein automatisches System berechnet bei jeder Werbung die Betrugswahrscheinlichkeit. Erst, wenn diese über 95 Prozent liegt, erfolgt die Sperrung. Mit höheren Werten darunter macht Meta Kasse: Die Werbetreibenden müssen für das Risiko, das sie mitbringen, für ihre Werbung draufzahlen. Im Bereich der Betrugsmaschen schlägt Meta also durchaus Profit aus potenziell problematischer Werbung.
Ex-Vizepräsident: Meta schützt Nutzer nicht genug
Das wirft ein Schlaglicht auf Metas Probleme mit Kinderpornografie in Indien. Die BBC sprach darüber auch mit dem ehemaligen Meta-Vizepräsidenten Brian Boland. Von 2009 bis 2020 verantwortete er auch Metas Werbegeschäft. Dabei entfernte er auch massenhaft problematische Werbebeiträge. Doch mit der Zeit habe sich Metas Kurs hier gewandelt. „Der Tauschhandel a la ‚Mehr Nutzerinteraktionen statt Schutz vor schädlichen Inhalten’ wurde bei Meta zu einem der Kernthemen“, kritisiert er. Metas Algorithmus sei darauf ausgelegt, Nutzer auf den Plattformen zu halten, indem ihnen immer „etwas noch extremeres und verlockenderes“ angezeigt werde. Der Algorithmus sei zwar nicht darauf ausgelegt, so wörtlich, „Menschen zu Pädophilen zu machen“. Aber es sei ein mögliches Ergebnis, wenn die Meta-Verantwortlichen nicht aggressiv einen schützenden Kurs im Hinblick auf die Nutzer verfolgen würden.
Ein Problem in seinem Umgang mit dem eigenen Algorithmus und problematischer Werbung wiegelt Meta ab. Dass Meta wissentlich und absichtlich Werbung mit Kindern an Nutzer mit pädophilen Neigungen ausspiele, sei eine „kategorisch unpräzise“ Darstellung, betonte Meta gegenüber der BBC. Kindesmissbrauch sei ein grausames Verbrechen und Meta würde dieses in seinen Apps aggressiv bekämpfen. 2025 seien rund vier Millionen Accounts automatisch deaktiviert worden, nachdem sie „genügend Anzeichen für potenziell verdächtiges Verhalten“ gezeigt hätten. Metas Experten würden kontinuierlich an neuen Technologien arbeiten, um Sexualstraftätern das Handwerk zu legen und Erkenntnisse über diese auch mit anderen Unternehmen teilen.
In Deutschland hängt die Bekämpfung von solchen Inhalten maßgeblich von solchen Hinweisen aus den USA ab. Unternehmen wie WhatsApp, Instagram, Microsoft und Google konnten in der Vergangenheit in Europa etwa Inhalte mit automatisierten Programmen scannen und verbotene Inhalte an das NCMEC melden. Die Organisation leitet solche Hinweise weltweit an Strafverfolgungsbehörden weiter – in Deutschland ans Bundeskriminalamt. Überhaupt erst möglich machen das die automatischen Systeme, die in Indien offenbar nicht funktionierten. Doch in der EU steht die Erlaubnis, Chats auf WhatsApp, Instagram & Co. nach möglichen Straftaten zu scannen, auf der Kippe. Im EU-Parlament geht es kommende Woche darum, eine Ausnahme von europäischen Datenschutzregeln zu verlängern, die Online-Plattformen das Durchsuchen von privater Kommunikation erlaubt.
Zwei Baden-Württemberger Minister appellieren in einem Brief an EU-Abgeordnete, das Vorhaben zu unterstützen: „In den Jahren 2024 und 2025 wurden dem Bundeskriminalamt jeweils über 200.000 Hinweise übermittelt“, heißt es in dem Brief. Mehr als die Hälfte habe sich als strafrechtlich relevant erwiesen, schreiben Innenminister Manuel Hagel und Justizminister Moritz Oppelt (beide CDU) weiter.
Metas früherer Werbe-Chef Boland selbst hat seinen Instagram-Account im vergangenen Jahr gelöscht. Nur darin sieht er noch eine Chance auf einen positiven Kurswechsel. „Aber nur wenn massenhaft Menschen sagen: ‚Es reicht, vergesst es, ich bin raus hier‘ wird Meta letztendlich reagieren.“
(nen)
Künstliche Intelligenz
Digitale Schiene: Bund zieht positive Bilanz bei neuen Stellwerken
Die Modernisierung der deutschen Schieneninfrastruktur durch digitale Stellwerkstechnik (DSTW) kommt voran. Sie steht aber vor Herausforderungen, die viele Großprojekte betreffen. Eine entsprechende, grundsätzlich positive Bilanz zum sogenannten Schnellläuferprogramm für die digitale Schiene zieht die Bundesregierung in einer jetzt veröffentlichten Antwort auf eine Anfrage der Grünen-Fraktion. Einschlägige Vorhaben haben demnach unter Beweis gestellt, dass sich der Ersatzneubau von Stellwerken unter den richtigen Rahmenbedingungen und bei entsprechender Priorisierung spürbar beschleunigen lasse.
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Das 2020 gestartete Programm verfolgt das Ziel, die Bahn technologisch zu erneuern und den Markt für Stellwerkshersteller breiter aufzustellen. Das soll helfen, die Abhängigkeit von wenigen etablierten Akteuren zu reduzieren.
Die Exekutive versucht schon länger dem Eindruck entgegenzutreten, dass der Bund und die Deutsche Bahn (DB) es mit der Digitalisierung der Schiene nicht ernst nähmen und teure Verzögerungen riskierten. Allein mit dem Haushalt 2024 seien für die Vorhaben der digitalen Schiene rund 2,3 Milliarden Euro an Haushaltsmitteln und Verpflichtungsermächtigungen zusätzlich gebunden, hieß es voriges Jahr. Knapp 350 Millionen Euro sollten in die Ausrüstung des strategisch wichtigen Rhein-Alpen-Korridors mit dem Europäischen Eisenbahnverkehrsleitsystem (ERTMS) fließen.
Technische Meilensteine und offene Schnittstellen
ERMTS zählt neben dem Zugsicherungssystem ETCS (European Train Control System) und digitalen Stellwerken zu den wichtigsten Säulen eines modernen Bahnverkehrs, durch den Zugabstände verdichtet werden und mehr Kapazitäten auf dem bestehenden Netz entstehen. Ein weiterer Baustein für mehr Unabhängigkeit und Effizienz ist die technische Standardisierung auf der Ebene der Stellwerke. Nach Regierungsangaben setzt das Eisenbahn-Bundesamt (EBA) gezielt auf den Einsatz standardisierter Schnittstellen bei der Ausrüstung signaltechnischer Anlagen.
Solche Interfaces ermöglichen es, Komponenten und Systeme unterschiedlicher Hersteller flexibel miteinander zu verschalten. Das stärkt der Exekutive zufolge nicht nur den Wettbewerb. Der Ansatz eröffne auch kleineren Anbietern die Möglichkeit, sich am Markt zu beteiligen. Das EBA begleite diesen Prozess durch einen kontinuierlichen Austausch mit den beteiligten Firmen und unterstützt deren technische Entwicklungen, ist der Antwort zu entnehmen. Parallel wirke die Behörde im Rahmen der Verwendungsprüfung auf einen effizienten Einsatz der Mittel hin.
Zwei neue Lieferanten, weitere möglich
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Die Marktöffnung zeigt erste Erfolge. Laut DB konnten neben den zwei etablierten Systemherstellern mittlerweile zwei weitere Lieferanten berücksichtigt werden. Für künftige Vergaben bestehe die Perspektive, dass weitere Hersteller zum Zuge kämen. Diese hätten die strengen technischen Anforderungen bislang zwar noch nicht erfüllt, befänden sich aber in einem guten Entwicklungsprozess.
Dass der Wandel greift, zeigt dem Verkehrsministerium zufolge auch der Lieferantenpool für die Rahmenverträge der elektronischen und digitalen Stellwerke: Er bestehe inzwischen vollständig aus Herstellern, die über das Schnellläuferprogramm eingebunden und aufgebaut worden seien.
Die konkrete Umsetzung einzelner Pilotprojekte ergibt indes ein gemischtes Bild: Es reicht von reibungslosen Punktlandungen bis zu massiven Verzögerungen. Vorzeigebeispiele wie das Vorhaben im sauerländischen Finnentrop laufen planmäßig und sind seit Mai 2022 ohne signifikante Herausforderungen in Betrieb.
Auch in Kleve-Kempen und der Region Wörth-Germersheim rollt der Verkehr seit Ende 2022 über die neue digitale Technik. Dabei mussten die Projektbeteiligten eine hohe Komplexität meistern, die sich aus mehreren Nachbarstellwerken sowie sensiblen Schnittstellen nach Frankreich und zu privaten Betreibern ergab. Kleinere technische Störungen wie Übertragungsprobleme in Kleve-Kempen ließen sich durch den Austausch von Verkabelungen beheben.
Finanzielle Intransparenz
Andererseits offenbaren Projekte wie in Ansbach-Triesdorf oder an der „Zwieseler Spinne“ Tücken des Marktes. In Franken verzögerte die fehlende Verfügbarkeit eines sicherheitsrelevanten Produktes die Inbetriebnahme um fast vier Jahre bis Anfang 2026. Noch deutlicher zeigen sich die Hürden eines Markteintritts bei dem Eisenbahnknoten im Bayerischen Wald: Hier verschiebt sich die Fertigstellung der Innenanlage von 2023 auf voraussichtlich 2028.
Als Grund nennen das Verkehrsressort und die DB eine strategische Neupositionierung des dortigen Lieferanten, der sich aus der Systemfertigung zurückgezogen habe und nur noch Komponenten zuliefere. Um solche Planungsphasen bei neuen Herstellern zu stabilisieren, müsse die Bahn diese „entzerren“, was eine längere Projektlaufzeit bedinge.
Ein vertrauliches Kapitel bleiben die Finanzen der Projekte. Sämtliche Detailfragen zu den ursprünglichen und finalen Kosten der Vorhaben verweigert die Regierung unter Verweis auf die Betriebs- und Geschäftsgeheimnisse der DB InfraGO. Vertragskonditionen würden bundesweit individuell verhandelt, argumentiert das Ministerium. Eine Offenlegung könnte potenziellen Auftragnehmern taktische Vorteile in künftigen Verhandlungen verschaffen und so die fiskalischen Interessen des Bundes schädigen. Entsprechende Wirtschaftsdaten hat die Exekutive als Verschlusssache eingestuft.
(nen)
Künstliche Intelligenz
Projekt Medusa: Dutzende Festnahmen wegen sexueller Übergriffe nach Sedierung
In einer international koordinierten Aktion haben Strafverfolgungsbehörden unter Federführung des deutschen BKA und seinem britischen Gegenstück NCA einen Schlag gegen Missbrauchsnetzwerke durchgeführt. Seit Donnerstag dieser Woche ist bekannt, dass einige neue solcher Netzwerke gefunden wurden, 57 Personen wurden festgenommen, insgesamt gibt es 113 Ermittlungsverfahren. 158 Opfer wurden in Sicherheit gebracht, über die Details der betroffenen Personen und der Schutzmaßnahmen lassen sich die Ermittler aus offensichtlichen Gründen nicht aus.
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Die Ermittlungen wurden von den Behörden unter dem Namen „Projekt Medusa“ geführt. Diese Anspielung auf das Fabelwesen aus der griechischen Mythologie zeigt schon die bis vor wenigen Jahren unbekannte Dimension dieser Verbrechen: Vier neue Netzwerke der Täter wurden bei der aktuellen Aktion entdeckt. Die Zahl der Mitglieder in diesen Vereinigungen, die sich in Chatgruppen von Messengern und Gruppen auf Pornoplattformen organisiert hatten, geben die Ermittler nicht an.
Beteiligt an der Aktion waren Behörden aus Brasilien, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Kanada, den Niederlanden, Spanien, Ungarn, den Vereinigten Staaten sowie Europol. Das Projekt wurde im April 2026 gestartet, die konkreten Maßnahmen wurden dann Ende Juni in der Zentrale der britischen National Crime Agency (NCA) in London koordiniert.
Planung und Dokumentation von Gewalt im Internet
Breite Aufmerksamkeit bekam das Phänomen des organisierten Missbrauchs von Personen, die mit Drogen und Medikamenten betäubt wurden, erst durch den Fall der Französin Giselle Pelicot. Die Frau war über Jahre von ihrem damaligen Ehemann und Dutzenden anderen Männern sediert vergewaltigt worden. Die Täter erstellten Aufnahmen der sexualisierten Gewalttaten, tauschten sie im Internet, und diskutierten über Mittel, mit der Menschen widerstandsunfähig gemacht werden und ihre Erinnerung beeinträchtigt werden sollte.
In der Folge rückten diese auch Vergewaltigernetzwerke genannten Gruppen mehr in den Fokus der Öffentlichkeit. Das Ziel der weit überwiegend männlichen Täter aus dem persönlichen Umfeld der Opfer wird von Ermittlern als „chemische Unterwerfung“ beschrieben. Der internationale und auch von Europol verwendete Begriff ist „drug-facilitated sexual assaults“. Dabei werden Frauen, teilweise auch Kindern, Medikamente, Alkohol, andere Drogen und auch Schmerzmittel ohne ihr Wissen verabreicht. Letztere Mittel dienen dazu, um für die Opfer die körperlichen Folgen nicht unmittelbar erkennbar zu machen, wie das BKA mitteilt.
Das Erkennen fällt auch Opfern schwer
Neben den sexuellen Übergriffen ist allein auch schon das Verabreichen dieser Substanzen ohne Zustimmung eine Straftat. Die Ermittler weisen darauf hin, dass durch Laien verabreichte Substanzen neben den sexualisierten Gewaltakten zusätzlich lebensgefährlich sein können. Daher wird den Beschuldigten auch gefährliche Körperverletzung und ein Tötungsversuch vorgeworfen. Weil das Erkennen der Gewalttaten durch die Substanzen auch für die Opfer schwierig sein kann, weisen die Ermittler vermehrt darauf hin, wie das besser erfolgen kann. Das BKA nennt dafür die folgenden im Volltext zitierten Auffälligkeiten:
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- ungewöhnlich lange Schlafdauer bzw. ungewöhnlicher Schlafrhythmus
- nicht nachvollziehbare Benommenheit / Abgeschlagenheit am Morgen
- Erinnerungslücken
- Erwachen an Orten, ohne zu wissen, wie man dorthin gelangt ist
- Auffälligkeiten am Körper (z. B. Übelkeit, blaue Flecken, Geschlechtskrankheiten), für die es keine Erklärung gibt
Die Polizei Hamburg weist zudem darauf hin, dass wegen der Flüchtigkeit von manchen der verwendeten Mittel im Verdachtsfall möglichst schnell das jeweilige Institut für Rechtsmedizin verständigt werden sollte. Vom BKA wiederum kommt die generelle Empfehlung, gegebenenfalls den Notruf der Polizei (Telefonnummer 110) zu wählen. Als weitere Anlaufstellen nennt das Bundeskriminalamt die Online-Beratung des Weissen Rings sowie das Hilfetelefon Gewalt gegen Frauen (Telefonnummer 116 016). Unter letzterem Link finden sich zudem weiterführende Informationen für Betroffene und zum Erkennen von sexualisierter Gewalt.
(nie)
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