Künstliche Intelligenz
XR-Visualisierung in der Industrie: Von 3D-Modellen bis hin zu Gaussian Splats
Ob Maschinen, Fertigungshallen oder Kunstausstellungen: Auf der Hannover Messe zeigten Aussteller wie MR4B, CMC Engineers oder das Fraunhofer IAO, wie sie sich eine räumliche Visualisierung im Jahr 2026 vorstellen. Neben VR-Brillen und großflächigen Holowänden kamen auch Lösungen zum Einsatz, die 3D-Modelle mit Gaussian Splats oder der realen Außenwelt verbanden.
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Team CMC
Besonders spannend war es, im „CMC ViewR“ in eine gemischte Welt aus herkömmlichen 3D-Drahtgittermodellen und nahezu fotorealistischen Gaussian Splats abzutauchen.
Im „ViewR Showroom“ von CMC Engineers können sich beispielsweise mehrere Personen eine 3D-Brille aufsetzen, um sich gemeinsam vor einer großen 3D-Holowall durch ein animiertes Sägewerk oder einen Anlagenpark zu bewegen. Wir haben uns dazu zu zweit Shutterbrillen aufgesetzt, um mit einem Vive-Controller zu den mechanischen Feinheiten der Anlagen zu schweben. CMCs Viewer nutzte dazu Daten, die zuvor mit der XGrids PortalCam aufgezeichnet und nach der Prozessierung in die Unity-Kulisse geladen wurden. Diese Kamera, die rund 4500 Euro kostet, wurde zur Aufnahme von Gaussian Splat entwickelt. Damit lassen sich fotorealistische Kulissen relativ ressourcenschonend darstellen.

Hier tauchten wir mit der Vive Pro 2 in die räumliche Kulisse ein, davor auch an der Wand dahinter.
(Bild: Jan Philipp Wöbbeking / heise medien)
Bei dem Gaussian-Splat-Verfahren werden aus den Aufnahmen von vier Kameras und einem Lidar-Sensor Ellipsoide berechnet, die Werte wie Farbe, Deckkraft, Größe und Ausrichtung besitzen. Die vielen kleinen räumlichen Farbkleckse ergeben zusammen ein authentisches 3D-Bild, das nur bei nahen Details und an den Rändern ein wenig ausfranst. Das Prinzip erinnert an Pop-Art-Bilder aus den Sechzigern, die sich ebenfalls aus vielen einzelnen Punkten zusammensetzten.
In einem Vortrag am Stand des CAE-Forums hob CMC-Geschäftsführer Max Hirlinger die Schnelligkeit und geringen Kosten der Aufnahme hervor. Bereits nach zehn Minuten Aufnahme und rund drei bis vier Stunden Berechnung könne man fotorealistische Kulissen präsentieren. Mit einer Genauigkeit von etwa drei Zentimetern erreichen die Gaussian Splats zwar nicht die Millimetergenauigkeit anderer Modelle, für viele Präsentationszwecke reicht dies jedoch völlig aus. Dazu gehören der Vertrieb auf einer Messe oder Sicherheitsbegehungen der Polizei. Auch anderen Sicherheitskräften fehlten vor einer Veranstaltung häufig Innenraumdaten von Gebäuden, so Hirlinger.
In der Kulissenhälfte mit den Gaussian Splats konnten wir kaum unscharfe „Wölkchen“ am Boden oder in den Ecken entdecken, unter denen einfachere Splat-Aufnahmen leiden. Für noch mehr Immersion erkundeten wir das Modell später auch mit der VR-Brille Vive Pro 2, mit der allerdings die Kommunikation zur Außenwelt kniffliger wurde. Durch die Kulisse verlief eine Linie, über die wir uns in den Bereich mit detailreich dargestellten Drahtgittern von Maschinen bewegen konnten – inklusive angehefteter Notiz-Panels mit Technikdetails. Ein Nachteil von Gaussian Splats ist hingegen die fehlende Animation. Dieses Problem könnte in Zukunft das „vierdimensionale“ oder dynamische Gaussian Splatting (4DGS) lösen, das auch Bewegungen einbindet. Dafür ist derzeit allerdings noch teure Aufnahmetechnik notwendig.
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MR4B
Auch das vom Bund geförderte „WIR!-Bündnis“ MR4B arbeitet in der Metropolregion Berlin-Brandenburg an verschiedenen räumlichen Forschungsprojekten für Präsentationen oder Trainings. Dazu gehört etwa die Planung und Installation einer Wärmepumpe (MR4Heatpump). Wir konnten uns mit einer Meta Quest 3 durch das Projekt „Kepler“ bewegen, das nahtloses, kollaboratives Pre-Engineering für Anlagen und Gebäude erleichtern soll. Die Lösung für mehrere Nutzer bringe die traditionell getrennt verfügbaren IFC-Daten von Gebäuden und DEXPI-Dateien für Anlagen frühzeitig zusammen, erklärte uns Softwareentwickler Markus Gottschalk von X-Visual Technologies. Nach einer gemeinsamen Begehung mit VR-Brillen lassen sich die geänderten Daten sofort wieder in beide Ausgangsformate exportieren. Die Einbindung von Gaussian Splats war hierbei noch nicht möglich, ist laut Gottschalk aber in Planung.
Immersiver gestaltete sich „MR4Safe Operations“ zur Mixed-Reality-Wartung von Maschinen, das nach dem OpenXR-Standard verschiedene VR- und AR-Brillen unterstützt. Derzeit arbeitet das Projekt mit der Meta Quest 3, die auch wir uns aufsetzten. In der Mixed-Reality-Durchsicht steckten wir an einem echten Maschinenmodell Schläuche an und gingen die eingeblendeten Checklisten durch. Das Tracking unserer Hände funktionierte selbst im Messegewimmel intuitiv. Zudem hatten wir stets die Hände frei, statt eine physische Liste oder ein Tablet halten zu müssen.
Fraunhofer IAO
Das Fraunhofer IAO aus Stuttgart präsentierte auf der Messe zwei Projekte zum „Industrial Metaverse“ gleichzeitig. An der kollaborativen Powerwall können sich zwei Nutzer durch beliebige 3D-Echtzeitdaten bewegen, etwa für Engineering-Reviews, Simulationen oder virtuelle Showrooms. Dabei kommen ein Projektor und selbst entwickelte Shutterbrillen mit einer Bildwiederholrate von 240 Hertz zum Einsatz. Die Bilder werden auf die vier Brillengläser der zwei Zuschauer aufgeteilt. Jedes Glas erhält also 60-mal pro Sekunde ein Bild. Die perspektivisch korrekte Umsetzung wirkte sauber, auch wenn das Bild durch die sich immer wieder schließenden Gläser zwangsläufig etwas dunkler ausfällt als auf der Leinwand. Für die Erfassung der Brillen kommt ein Optitrack-System zum Einsatz. Es ähnelt Valves altem Lasertracking Lighthouse, bietet für Businessanwendungen aber eine höhere Präzision.

Hier testen Tobias Gabeler (links) und Frank Sulzmann vom Fraunhofer IAO die kollaborative Powerwall. Für bessere Fotos und Videos wurden die KI-Avatare nebenan auch auf 2D-Bildschirmen präsentiert.
(Bild: Jan Philipp Wöbbeking / heise medien)
Auf der Leinwand konnten wir uns mit KI-Avataren wie dem vor 200 Jahren verstorbenen Optiker und Instrumentenbauer Joseph Fraunhofer unterhalten, der zum Vorbild und Namensgeber der heutigen Fraunhofer-Gesellschaft wurde. Auch einige Mitarbeiter hatten einen mit Prompts vorbereiteten persönlichen Avatar (auch Persona genannt) vor Ort. Derzeit kommen dafür die Unreal Engine, Epics Metahuman-Framework und ChatGPT (via API) zum Einsatz. In Stuttgart experimentiert die Forschungseinrichtung neben einer lokal installierten Version von ChatGPT auch mit lokalen Modellen. Das Institut sieht in den Avataren unter anderem Potenzial für die Bildung, Verwaltung, den Tourismus oder digitale Vorarbeiter. Josef Fraunhofer gab am Stand Auskunft über seine Vita, seine Reitkenntnisse und seine technischen Errungenschaften.
Solid Bytes Interactive
Am meisten Spaß machte uns auf der Hannover Messe aber die Mixed-Reality-Ausstellung von Solid Bytes Interactive, die sich am Rande des HannoVR-Meetups ausprobieren ließ. Dort setzten wir uns einfach eine Meta Quest 3 auf den Kopf und schritten durch eine etwa 20 Meter lange, reale Themeninsel, in der ein virtuelles Stadtmodell und virtuelle Kugeln schwebten. Wenn man sich auf einen der Hocker setzte, über denen die Kugeln in der Luft hingen, wurde man plötzlich von einem 360-Grad-Video umhüllt. In diesem Fall zeigten die Videos mit angenehm scharfer Auflösung (etwa 6K) einen Rundgang durch verschiedene Stadtviertel Hannovers.

Jan Philipp Wöbbeking / heise medien
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Passend dazu stellte Solid Bytes Interactive sein noch namenloses, in der Entwicklung befindliches Content-Management-System (CMS) für Mixed-Reality-Anwendungen vor. Die Software zielt darauf ab, Museen und Ausbildungsprojekten einen leichteren Einstieg in Mixed-Reality-Ausstellungen zu ermöglichen. Veranstalter und Dozenten sollen sich nicht mit komplizierter Technik herumschlagen müssen, die das Medium XR bisher häufig zurückhielten, erklärte Unternehmensgründer Dennis Griethe. Stattdessen lädt man im CMS auf dem Computer verschiedene 2D- oder 3D-Medien in Ausstellungs-Slots, die mithilfe der dazugehörigen Quest-App in der realen Welt erscheinen. Bei unserem Messebesuch experimentierten die Entwickler gerade mit der geplanten Einbindung eines frisch aufgenommenen Gaussian Splats.
Da wir als Nutzer die reale Welt sahen, war der „Spaziergang“ durch die Ausstellung meist mühelos und das Inside-Out-Tracking funktionierte auch im Messetrubel einwandfrei. Zwischendurch sorgte allerdings ein Bug dafür, dass die Objekte im Boden versanken. Ein entsprechender Patch ist laut Griethe bereits in Arbeit. Dank Metas „Shared Spatial Anchors“ können mehrere Personen gleichzeitig perspektivisch korrekt durch die Mixed-Reality-Exposition schreiten. Auf der Messe setzten die Entwickler vorerst nur einen einzigen, mittig platzierten Anker ein, um die verschiedenen Points of Interest (POI) auszurichten. Derzeit arbeitet das Studio mit der Quest 3; zukünftig könnten aber auch andere Mixed-Reality-Headsets zum Einsatz kommen.

(Bild: Jan Philipp Wöbbeking / heise medien)
(jpw)
Künstliche Intelligenz
Nach Entlassungswelle: Meta investiert in Handwerker für KI-Rechenzentren
Wenige Wochen nach einer Entlassungswelle hat Meta ein Ausbildungsprogramm für Fachkräfte im KI-Rechenzentrumsbau angekündigt. Die Initiative namens „America’s Workforce Academy“ (AWA) richtet sich an Veteranen, Berufseinsteiger, Hochschulabsolventen und Quereinsteiger aus allen US-Bundesstaaten. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich.
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Meta will im ersten Jahr 115 Millionen US-Dollar investieren und sämtliche Kosten übernehmen, darunter Ausbildung, Anreise, Unterkunft und ein tägliches Stipendium. Das Programm umfasst eine fünfwöchige Ausbildung und garantiert Absolventen einen Arbeitsplatz auf einer Baustelle für ein Meta-Rechenzentrum. Für die Umsetzung arbeitet Meta mit dem Immobiliendienstleister CBRE und dem US-Bauverband Associated Builders and Contractors (ABC) zusammen.
Das Pilotprogramm startet 2026 in Louisiana, Ohio, Indiana und Texas. In Louisiana soll mit „Hyperion“ eines der größten Meta-Rechenzentren entstehen. Laut Meta wird der Campus so groß sein, dass er einen großen Teil Manhattans bedecken könnte.
Die Initiative baut auf Metas im April angekündigten LevelUp-Programm für Glasfasertechniker auf. Laut Meta gingen dafür in den ersten sieben Tagen 35.000 Bewerbungen ein.
Zwischen Stellenabbau und Baustellenboom
Der Konzern investiert massiv in KI-Rechenzentren und plant im laufenden Jahr bis zu 145 Milliarden US-Dollar für Infrastruktur auszugeben. Zur Finanzierung dieser Ausgaben hatte Meta im Mai rund 8000 Stellen gestrichen, was etwa zehn Prozent der Belegschaft entspricht. Zugleich sollen in Zukunft kostenpflichtige KI-Dienste neue Einnahmequellen neben dem Werbegeschäft erschließen und die hohen Investitionen abfedern.
Meta-Präsidentin Dina Powell McCormick vergleicht den Bau von KI-Rechenzentren in einem Blogpost mit früheren US-Infrastruktur- und Industrievorhaben wie der Elektrifizierung ländlicher Regionen und der Rüstungsproduktion im Zweiten Weltkrieg. Der Bedarf an Fachkräften ist dabei nicht auf Meta beschränkt. Nach Schätzungen der ABC muss die US-Bauindustrie 2026 insgesamt rund 349.000 zusätzliche Arbeitskräfte gewinnen, um die erwartete Nachfrage zu decken.
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Offen bleibt jedoch, was nach Abschluss der Rechenzentrumsbauten mit den Arbeitsplätzen passiert. Meta verweist darauf, dass die Teilnehmer anerkannte Qualifikationsnachweise der US-Bauwirtschaft erhalten, die ihnen auch den Wechsel zu anderen Arbeitgebern ermöglichen sollen.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Nintendo: Frankreich bestraft Joy-Con-Drift mit 35 Millionen Euro
Nintendo muss 35 Millionen Euro an den französischen Staat zahlen. Die Verbraucherschutzbehörde DGCCRF hat das Unternehmen am Montag wegen Joy-Con-Drift bei der Nintendo Switch zur Strafzahlung verpflichtet. Joy-Con-Drift ist ein technischer Defekt an den Sticks der Switch-Controller, der dazu führt, dass die Konsole auch ohne Input Eingaben registriert. Das erschwert das Spielen erheblich.
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Die DGCCRF ist eine Verbraucherschutzbehörde des französischen Wirtschaftsministeriums. Das Verfahren startete nach einer Beschwerde des Verbraucherverbands UFC-Que Choisir aus dem September 2020. Nach mehrjährigen Ermittlungen übergab die DGCCRF den Fall 2025 an die Staatsanwaltschaft Nanterre. Das Ergebnis war ein Strafvergleich, den Nintendo of Europe laut DGCCRF akzeptiert hat. Das Geld wird in den Staatshaushalt eingezahlt.
Konkret wirft die Behörde Nintendo vor, Verbraucher von 2018 bis 2023 nicht ausreichend über den Joy-Con-Drift bei der Nintendo Switch informiert zu haben. Das Unternehmen habe bereits ab 2018 Kenntnis von dem Defekt gehabt, aber erst 2020 – nach der Beschwerde von UFC-Que Choisir – erstmals öffentlich kommuniziert. Weil öffentliche Informationen fehlten, kauften betroffene Kunden nach Argumentation der Verbraucherschützer oft neue Controller, anstatt sich an den Garantieservice zu wenden.
Nintendo ist sich keiner Schuld bewusst
Nintendo hat den Vergleich angenommen, bestreitet aber vorsätzliche Täuschung. Gegenüber der Zeitung Le Monde betonte das Unternehmen, dass die akzeptierte Vergleichszahlung nicht mit einem Schuldgeständnis einhergehe. Neben der Geldzahlung muss Nintendo auf der französischen Nintendo-Homepage einen Hinweis auf die als irreführend eingestuften Praktiken veröffentlichen.
Die 35-Millionen-Euro-Strafe ist laut Le Monde die zweithöchste, die die DGCCRF je verhängt hat – übertroffen nur von einem Bußgeld gegen den Fast-Fashion-Händler Shein im Jahr 2025. Der Fall hat für Nintendo eine lange Vorgeschichte: Der europäische Verbraucherverband BEUC hatte 2021 bei der EU-Kommission Beschwerde eingereicht, und erst eine europaweit koordinierte Aktion führte 2023 dazu, dass defekte Joy-Con auch nach Ablauf der Garantiezeit kostenlos repariert werden.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Humanoider Roboter für extreme Umgebungen: „Pemba“ besteigt Vulkan Chimborazo
Der humanoide Roboter „Pemba“, ein modifizierter Unitree G1-Roboter, hat den 6200 m hohen Gipfel des ecuadorianischen Vulkans Chimborazo bei einer Expedition erfolgreich bestiegen. Das berichtet Humanoids Daily am Montag. Der Versuch, humanoide Roboter so anzupassen, dass sie unter extremen Bedingungen eingesetzt werden können, hat den Zweck, dass sie eines Tages selbstständig Umweltdaten in entlegenen Gebieten sammeln sollen. Geplant ist, dass der Roboter an zwei weiteren Expeditionen teilnimmt. Bei einer davon soll er den Mount Everest besteigen.
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Initiator des „Pemba“-Projekts ist der Ingenieur Pablo Berlanga Boemare. Seine Vision ist es, dass humanoide Roboter etwa in abgelegenen Naturschutzgebieten Überwachungsaufgaben durchführen und dabei bisher verwendete umfangreiche Netzwerke aus stationären Kameras und Sensoren ersetzen. Denn das Aufrechterhalten dieser Infrastruktur ist sehr kostenaufwendig. Boemare, der als Gründer von Geologic Dome und davor an Naturschutzinitiativen des World Wildlife Fund (WWF) beteiligt war, weiß, wovon er spricht: Die Überwachung von Wildtieren, Umweltveränderungen, Wilderei und illegale Abholzung ist ein dauerhaftes Erfordernis. Roboter könnten diese Aufgabe langfristig autonom, womöglich flexibler mit ihren vielfältigen Sensoren und ihrer Künstlichen Intelligenz (KI) erledigen. Angebunden ist der Roboter dann etwa über Starlink, aufgeladen wird er mittels Sonnenenergie.
Bevor das losgehen kann, müssen humanoide Roboter jedoch den extremen Bedingungen trotzen, um länger autark ihre Aufgaben durchführen zu können. Das umfasst etwa das Aushalten von extremen Temperaturen und Temperaturschwankungen, vor denen die Elektronik und die Aktuatoren des Roboters geschützt werden müssen. Die Ingenieure bauen deshalb spezielle Thermomanagementsysteme und Belüftungskomponenten ein und schützen die Robotergelenke etwa vor Schnee und Kälte. Dass das klappt, hatte Unitree bereits mit seinem G1-Roboter im chinesischen Xinjiang in der Region Altay bei bis zu -47,4 °C demonstriert.
„Pemba“ hat mit der Besteigung des Chimborazo auf 6200 m ebenfalls bewiesen, was mit Modifikationen am humanoiden G1-Roboter möglich ist. Ganz autonom war der Roboter jedoch nicht unterwegs. Steigungen mit über 30 Grad kann der Roboter nicht autonom bewältigen und benötigte noch Unterstützung bei dem insgesamt 16-stündigen Aufstieg zum Gipfel. Denn an steilen Passagen musste der rund 35 kg schwere Roboter von menschlichen Expeditionsteilnehmern getragen werden. Entsprechend müsse der Roboter als Nächstes so angepasst werden, dass er auch steile Geländeabschnitte selbstständig bewältigen kann.
Expedition auf den Mount Everest
Die nächsten Expeditionen stehen bereits fest: Im Rahmen der „Triple Crown“-Roboterexpeditionen soll der G1 neben dem Chimborazo auch noch den Mount Everest besteigen. Der Plan ist, den Roboter zwischen dem Basislager auf 5364 m und dem Lager IV auf etwa 7920 m Höhe einzusetzen und dabei Batterie, Gelenkbelastung, Fortbewegungsleistung und den Schutz vor Umwelteinflüssen zu testen. Das Ziel ist es, den Roboter in solchen Umgebungen etwa zur Gletscherüberwachung, für Search&Rescue-Missionen und dem Einsammeln von Müll, ein besonderes Problem am Mount Everest, zu verwenden. Dabei muss der Roboter jedoch recht widrigen Umständen trotzen, denn neben der Witterung, den niedrigen Temperaturen und den anspruchsvollen Geländebedingungen kommen auch noch Herausforderungen in Form von eingeschränkter Kommunikation und Energieversorgung auf den Roboter zu.
Wann und ob „Pemba“ überhaupt den Mount Everest besteigen kann, ist jedoch noch ungewiss. Dabei stehen ihm aber keine technischen, sondern regulatorische Hürden im Weg. Bisher fehlt in Nepal noch der rechtliche Rahmen für Roboter-Expeditionen. Die zuständigen Behörden wollen deshalb erst neue Regelungen für nicht-menschliche Bergsteiger aufstellen, bevor ein Roboter auf den Mount Everest steigen kann, wie The Kathmandu Post schreibt.
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Entsprechend verzögert sich das Vorhaben. Die Initiatoren des „Pemba“-Projekts arbeiten derzeit mit den Behörden zusammen, um schnellstmöglich entsprechende Richtlinien auf den Weg zu bringen. Angedacht ist ein möglicher Aufstieg vom „Pemba“ auf den Everest frühestens im Herbst oder Winter 2026.
(olb)
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