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Künstliche Intelligenz

Nackt- und Web-Filter, App-Sperre: Apples Alterskontrolle erreicht Europa


Apple spielt jetzt Alterskontrolleur. In Großbritannien müssen Kunden ab sofort das Erwachsenenalter nachweisen, wenn sie alle Funktionen ihres iPhones uneingeschränkt weiterverwenden wollen. Ob eine solche Alterssperre auf Systemebene in Zukunft auch nach Deutschland und in weitere europäische Länder kommt, ließ das Unternehmen auf Nachfrage unbeantwortet. Sie greift offenbar ebenfalls bereits in Südkorea.

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Um „bestimmte Dienste oder Funktionen verwenden oder bestimmte Aktionen in ihrem Account ausführen“ zu können, sollen Erwachsene demnach bestätigen, dass sie tatsächlich über 18 Jahre alt sind. Ein solcher Nachweis erfolgt durch das Einscannen eines Ausweisdokumentes, einer Kreditkarte oder durch eine „andere geeignete Methode“, schreibt Apple.

Die neue Altersprüfung für Apple-Accounts greift offenbar nach der Aktualisierung auf iOS 26.4. Laut Nutzerberichten weist das Betriebssystem unter anderem in den Einstellungen prominent darauf hin, teils erscheint ein großer Hinweisdialog. „Möglicherweise wirst du aufgefordert, dein Alter zu bestätigen, nachdem du bestimmte Maßnahmen ergriffen hast“, erläutert der Hersteller vage.

Lange bestehende Apple-Accounts mit hinterlegter Kreditkarte winkt Apple bei der Kontrolle gewöhnlich einfach durch, bei anderen Kunden führt die Alterskontrolle aber zu Problemen und Irritationen: Der Altersnachweis klappe nur mit einer richtigen Kreditkarte, aber nicht mit gängigen Debitkarten, heißt es. Als Ausweisdokument scheinen aktuell nur Führerscheine von Apple akzeptiert zu werden, britische Reisepässe jedoch nicht. Apple führt als „zulässige Methode“ nur „Führerschein oder Personalausweis oder eine Kreditkarte“ auf. Andere Nutzer äußern sich in sozialen Medien empört und wollen sich weigern, einen Ausweis-Scan oder ihre Kreditkarte hochzuladen.

Wer nicht nachweist, dass er mindestens 18 Jahre alt ist, muss allerdings mit konkreten Einschränkungen auf dem iPhone rechnen: Den Webinhaltsfilter, der unter anderem Erwachsenen-Content blockieren soll – sowie den Nacktfilter schaltet iOS dann automatisch scharf, erläutert Apple in einem Supportdokument. Beide Filter arbeiten auf Betriebssystemebene als Teil der Beschränkungen.

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Auch der Download von Apps aus dem App Store scheint dadurch komplett blockiert zu werden. „Je nachdem, wo du wohnst, muss dein Account möglicherweise mit einer Familienfreigabegruppe verknüpft werden, in der eine volljährige Person ihr Alter bestätigt hat, um bestimmte Aktionen in deinem Apple Account durchzuführen – z. B. Apps laden oder bestimmte Sicherheitseinstellungen ändern“, gibt Apple zu Protokoll. Ob sich weiterhin Updates für bereits installierte Apps beziehen lassen, bleibt unklar.

Welche gesetzliche Vorgabe Apple zu diesen drastischen Maßnahmen verpflichtet, bleibt unklar. Die britische Medienaufsichtsbehörde Office of Communications (Ofcom) begrüßte die Maßnahme, man habe „eng mit Apple zusammengearbeitet“. Der iPhone-Hersteller verwies gegenüber Mac & i auf den Online Safety Act, Apple befolge damit die zugehörigen Leitlinien der Ofcom. App-Läden und mobile Betriebssysteme fallen bislang nicht unter den Online Safety Act, merkt die Financial Times an.


(lbe)



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EU-Markenstreit mit chinesischer Firma: Zitrone mit Apple-Logo verwechselbar


Apple hat sich in der Vergangenheit bereits gegen ein Bonner Kaffeehaus namens Apfelkind, eine Rezept-App mit Birnenmarke und eine norwegische Partei mit Apfel-Signet rechtlich gewehrt, doch dieser Fall dürfte besonders skurril sein: Vor dem Amt der Europäischen Union für geistiges Eigentum (EUIPO) ist es dem iPhone-Konzern nun gelungen, ein chinesisches Unternehmen mit Zitronenlogo markentechnisch anzugreifen. Einer sogenannten „Challenge“, bei der einem Eintrag für eine EU-Marke durch ein anderes Unternehmen widersprochen werden kann, wurde nun entsprochen.

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Die Yichun QinNingMeng Electronics Co., Ltd. stellt eigentlich Tastaturen her und nutzt dafür die Markenbezeichnung Keythos. Außerdem verkauft die Firma offenbar Solartechnik. Ihr Logo, das sie innerhalb der EU schützen wollte, besteht aus einem unterbrochenen Kreis oder auch „C“ (man könnte es auch „angebissen“ nennen), in dem oben Kuchen- oder Fruchtstücke und unten eine angedeutete Tastatur zu sehen ist. Das Logo ist zitronig gelb. Mittig oben ist zudem ein stilisiertes Blatt in Grün angebracht, das allerdings nach links statt nach rechts wie bei Apple schaut.

Grund für die Gestaltung des Logos soll sein, dass Teile der Firmenbezeichnung auf Zitrusfrüchte Bezug nehmen. Laut der Stellungnahme des Amt der Europäischen Union für geistiges Eigentum (EUIPO), die Macrumors vorliegt, hält Apple das Logo für eine Nachahmung seiner Marke. Die Behörde teilt die Argumentation der Ähnlichkeit allerdings nur teilweise. Beide Darstellungen seien optisch ähnlich, wenn auch nur in geringem Maße, so die Beamten. „Der Widersprechende macht geltend, dass das Bildelement des angefochtenen Markenzeichens ebenfalls aus einer Apfeldarstellung mit einem abgetrennten Blatt und einer [angebissenen Frucht] bestehe. Der Hauptteil des Bildelements besteht jedoch (trotz des fehlenden Teils) aus einem Kreis, und Äpfel sind nicht vollkommen rund.“

Dennoch siegte Apple mit seiner Challenge. Der Grund ist einfach: Das Zitronenlogo würde unfaire Vorteile aus Apples Reputation ziehen, wie dies auch Apples Anwälte argumentiert hatten. Die Patentbeamten gehen davon aus, dass Yichun QinNingMeng explizit darauf Bezug nimmt, um eine „mentale Verbindung“ zwischen den Logos herzustellen.

Damit kann der Tastaturhersteller seine Marke in der EU nicht für Tastaturen und Computerprodukte nutzen. Unklar bleibt, ob dies für Solargerätschaften erlaubt wird, hier läuft das Verfahren zunächst weiter. Yichun QinNingMeng kann nun gegen die Entscheidung des EU-Patent- und Markenamts innerhalb von zwei Monaten in Berufung gehen. In den USA lief ein ähnlicher Fall, allerdings beteiligten sich die Chinesen nicht an dem Verfahren, nachdem Apple auch dort Einspruch eingelegt hatte.

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(bsc)



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Schnell aktualisieren: Parallels Desktop 26.3.2 behebt zahlreiche Fehler


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Nutzer der populärsten kommerziellen Virtualisierungs-App für macOS, Parallels Desktop, sollten einen Blick in die Aktualisierungsfunktion werfen: Dort findet sich seit einigen Tagen das Update auf Version 26.3.2. Dabei handelt es sich nicht nur um eine „normale“ Versionsnummernerhöhung mit Fehlerbehebungen und Sicherheitsverbesserungen – es werden unter der jüngsten macOS-Version 26.4 diverse Probleme gefixt, die den Arbeitsalltag derzeit erschweren.

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Dies betrifft insbesondere den Betrieb von Windows-VMs, die bei bestimmten Funktionen zuletzt quasi unbenutzbar waren. Wie es zu einer solchen Fehlerhäufung in einer vergleichsweise späten Version kam, ist unklar. Denkbar ist, dass Apple die Probleme mit dem Update auf macOS 26.4 zumindest teilweise mitausgelöst hat.

Bei Windows-VMs waren zunächst auf Apple-Silicon-Macs OpenGL-Anwendungen kaputt. Das 3D-Rendering stoppte dabei schlicht und zeigte dann entweder ein leeres Fenster oder Verzerrungseffekte. Apps wie PirateStorm, coDiagnostiX oder Pcon Planner, die betroffen waren, sollen mit Parallels Desktop 26.3.2 nun wieder arbeiten.

Weiterhin war es nicht mehr möglich, Windows-Dateien wie gewohnt direkt in macOS-Apps zu öffnen, darunter Office-Dokumente und für die macOS-Vorschau gedachte Dateitypen. Dies trat nur unter macOS 26.4 auf. Gleiches galt für das äußerst wichtige Kopieren und Einfügen. Auch dieses versagte unter macOS 26.4 vollständig. Schließlich konnten PDFs, die aus Apps wie Outlook (Classic) kamen, weder in Adobe Acrobat noch in der Vorschau auf dem Mac geöffnet werden.

Schon die Vorversion von Parallels Desktop 26 (26.3.1) behob wichtige Fehler. So kam es zu nicht an die VMs weitergereichten DNS-Antworten und Schwierigkeiten mit Secure Boot unter Windows. Auch Steam wollte in Windows 11 nicht laufen. Version 26.3.0 wiederum sorgte dafür, dass beim Anlegen neuer Windows-11-VMs die aktuelle Version 25H2 auf die SSD kam. Der Assistant für neue Windows-VMs zählt zu den beliebtesten, weil praktischsten Features innerhalb von Parallels Desktop. Er zwang Nutzer allerdings zuvor dazu, 25H2 aufwendig nachzuinstallieren.

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(bsc)



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Neuroplastizität: Wie das menschliche Gehirn auf virtuelle Flügel reagiert


Chinesische Neurowissenschaftler wollten untersuchen, wie sich der okzipitotemporale Cortex (OTC) an künstliche Körperteile anpasst, in diesem Fall an virtuelle Flügel. Diese Hirnregion hilft dem Gehirn unter anderem dabei, gesehene Körper und Körperteile als solche zu erkennen und von anderen Objekten zu unterscheiden.

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Für ihr Experiment setzten die Forscher auf Virtual Reality, weil sich damit Sinneseindrücke erzeugen lassen, die mit der normalen Körpererfahrung brechen. Armbewegungen wurden in der Simulation in Flügelbewegungen übersetzt. So entstand eine Verbindung zwischen physischer Bewegung, visueller Rückmeldung und einer nicht-menschlichen Körperform. Die Forschenden wollten prüfen, ob das Gehirn solche evolutionär ungewohnten Körpererweiterungen zumindest teilweise wie eigene Körperteile behandelt. Konkret untersuchten sie, ob die VR-Erfahrung die Reaktion des OTC auf Flügelbilder verändert und welche Art von Veränderung dabei messbar wird.

Für ihre Studie rekrutierten die Forschenden 25 Personen. Alle Teilnehmer absolvierten innerhalb einer Woche insgesamt vier VR-Trainingseinheiten. Ein Trackingsystem erfasste die Bewegungen der Arme und übertrug sie synchron auf virtuelle Flügel, mit denen die Teilnehmer aus der Blickperspektive durch eine virtuelle Umgebung flogen.

Das Training umfasste mehrere Flugübungen, darunter einzelne Flügelschläge, schnelles Fliegen, das Halten der Flughöhe und das gezielte Fliegen durch virtuelle Ringe. Ein vereinfachtes Aerodynamikmodell sorgte dafür, dass ausgestreckte Flügel beim Abwärtsschlag Auftrieb erzeugten und eingezogene Flügel beim Aufwärtsschlag den Luftwiderstand verringerten.

Vor dem ersten und nach dem letzten Training wurde die Hirnaktivität der Teilnehmer per funktioneller Magnetresonanztomografie (fMRT) gemessen. Die Daten sollten zeigen, ob das Gehirn Flügel nach dem Training stärker wie Arme verarbeitet.

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Das Ergebnis: Nach dem VR-Training ähnelten die Aktivitätsmuster für Flügel im rechten OTC stärker den Mustern für obere Gliedmaßen. Zugleich war diese Hirnregion beim Anblick von Flügeln enger mit Arealen verknüpft, die Bewegungs-, Körperlage- und Berührungsinformationen verarbeiten. Den Forschern zufolge rückten die virtuellen Flügel damit im Gehirn ein Stück an die Repräsentation eigener Körperteile heran.

Die Ergebnisse demonstrieren die Suggestivkraft der Virtual Reality, aber auch wie anpassungsfähig das menschliche Gehirn ist. „In Zukunft werden wir möglicherweise viel Zeit in VR verbringen. Uns interessiert sehr, was das für das menschliche Gehirn bedeuten könnte“, sagt Kunlin Wei, Leiter des Motor Control Lab der Peking University und Mitautor der Studie, gegenüber Science News.

Die Arbeit erschien im Fachjournal Cell Reports und ist frei im Netz verfügbar.


(tobe)



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