Apps & Mobile Entwicklung
Copilot Notebooks: Neue Funktionen sollen KI-Assistenten produktiver machen
Microsoft hat seiner Plattform Copilot Notebooks ein umfangreiches Update spendiert, das Anwendern mit neuen Funktionen mehr Arbeit abnehmen und die Produktivität steigern soll. Damit soll die Plattform immer mehr zum durch künstliche Intelligenz unterstützten Arbeitsbereich werden, der verschiedenen Quellen einbezieht.
OneNote als Schaltzentrale für verschiedene Aufgaben
Microsoft entwickelt Copilot Notebooks zunehmend zu einem KI-gestützten Arbeitsbereich weiter. Mit dem nun verteilten Update lassen sich Projektinformationen aus unterschiedlichen Quellen künftig zentral zusammenführen, auswerten und in konkrete Arbeitsergebnisse umwandeln. Eine der wichtigsten Änderungen ist dabei die Zusammenführung von Chats, erstellten Inhalten und Referenzen an einem gemeinsamen Ort. Anwender sollen dadurch ihre Arbeit besser im Blick behalten und nicht länger ständig zwischen verschiedenen Bereichen wechseln müssen.
Microsoft unterscheidet dabei weiterhin zwischen zwei Nutzungsebenen: Die Microsoft-365-Copilot-App soll eine schnellere und leichtgewichtigere Arbeitsweise ermöglichen, während OneNote die umfangreichere und stärker auf Arbeitsräume und konkrete Arbeitsergebnisse ausgelegte Variante bleibt. Entsprechend wird die bisherige Arbeitsweise im Stil eines Arbeitsbereichs ausschließlich in OneNote fortgeführt. Durch die Synchronisation der Notizbücher zwischen der Microsoft 365 Copilot-App und OneNote sollen Anwender dennoch nahtlos zwischen beiden Umgebungen wechseln können, wodurch die Einschränkungen laut Microsoft kaum ins Gewicht fallen sollen.
Die genannten Neuerungen sollen in Kürze im Frontier-Programm verfügbar werden, Microsofts exklusivem Early-Access- und Innovations-Preview-Programm für künstliche Intelligenz.
Oberfläche der Notizen-App wird übersichtlicher
Darüber hinaus hat Microsoft die Oberfläche von OneNote leicht überarbeitet und verschlankt. Wichtige Aktionen wie „Erstellen“ oder „Referenz hinzufügen“ rücken dadurch weiter nach oben und sollen schneller erreichbar sowie leichter erkennbar sein. Die Anpassungen sollen in Kürze allen Nutzern zur Verfügung stehen.
Mehr Informationen durch zusätzliche Quellen
Ein zentraler Bestandteil des Updates betrifft zudem die Quellen, die sich künftig in die Arbeit einbinden lassen. Teilnehmer des Frontier-Programms können ab sofort eine neue Integration testen, über die zusätzliche Quellenarten in Copilot eingebunden werden können. Teams-Nutzer erhalten dadurch etwa die Möglichkeit, vollständige Datensätze von Meetings zu integrieren, darunter Transkripte, Notizen, Chats und geteilte Dateien. Entscheidungen, Diskussionen und Folgeaufgaben sollen so enger mit dem jeweiligen Projekt verknüpft bleiben.
Auch Outlook-E-Mails sollen sich künftig direkt einbinden lassen. Statusänderungen, Abwägungen, Vereinbarungen und nächste Schritte sollen dadurch automatisch aus dem Posteingang in den jeweiligen Projektkontext übernommen werden können, wodurch sich auch zugehörige Dokumente einfacher aktualisieren lassen. Gleiches gilt für externe Quellen wie Rechercheseiten, Websites von Wettbewerbern, Whitepaper oder Branchenartikel, die ebenfalls eingebunden werden können. Dadurch soll Copilot auf eine deutlich breitere Informationsbasis zugreifen können, damit Analysen und Ausarbeitungen stärker in die Tiefe gehen können.
Multimodale Erfassung in der OneNote-App
Auch unter iOS und iPadOS erweitert Microsoft OneNote um zusätzliche Funktionen. Nutzer können ab sofort Live-Audio aufnehmen, Bilder wie Whiteboard-Fotos erfassen und gleichzeitig Notizen innerhalb derselben Sitzung eingeben. Die gesammelten Informationen lassen sich anschließend automatisch in strukturierte Notizbuchseiten umwandeln, auf die Anwender später auch per Fragen zugreifen können. Ebenso sollen sich die erfassten Inhalte für eigene Präsentationen weiterverwenden lassen.
Größere Unterstützung von Excel-Dateien und Infografiken
Um Notebooks stärker zur zentralen Sammelstelle und gleichzeitig zum Ausgangspunkt für Informationen auszubauen, sollen Anwender künftig außerdem Inhalte in strukturierte Excel-Tabellen übertragen können. Diese lassen sich anschließend analysieren, vergleichen und weiterverarbeiten. Darüber hinaus können Informationen mit dem ebenfalls bereits im Frontier-Programm verfügbaren Update in Form von Infografiken als visuelle Zusammenfassungen dargestellt werden, wodurch sich Inhalte leichter erfassen und einfacher teilen lassen.
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Linux-Desktopumgebung mit Update: KDE Plasma 6.8 mit Audio bei Bildschirmaufnahmen und mehr
Die Desktopumgebung KDE Plasma 6.8 ist derzeit in Arbeit und wird mit der App Spectacle erstmals ermöglichen, bei Bildschirmaufnahmen auch Audiosignale aufzuzeichnen. Zudem haben die Entwickler den Systemmonitor erweitert und zahlreiche Verbesserungen an der Benutzeroberfläche umgesetzt.
Das KDE-Entwicklerteam möchte Plasma 6.8 im Oktober dieses Jahres veröffentlichen und hat jetzt neue Funktionen vorgestellt, die in das finale Release dieser Linux-Desktopumgebung Einzug finden werden. Anwender dürfen sich unter anderem auf neue App-Funktionen, besseren Theming-Support, UI-Optimierungen und Fehlerbehebungen freuen.
Entwickler mit Neuigkeiten für Plasma 6.8
Die Arbeiten an der nächsten Version von KDE Plasma sind in vollem Gange, wobei die Entwickler Nate Graham und John Veness auch diese Woche wieder einen spannenden Einblick in die Neuerungen dieser Desktopumgebung gewähren können. Demnach wird das Bildschirmaufnahme-Tool Spectacle in Plasma 6.8 die Audioausgabe des Systems sowie des Mikrofons einzeln oder zeitgleich aufzeichnen können.
Doch damit nicht genug: Auch der System-Monitor hat eine Überarbeitung erfahren und stellt nun die Nutzung des Videospeichers anders dar. So wie es bereits bei der Anzeige des Arbeitsspeichers möglich ist, erfolgt eine prozentuale Darstellung der VRAM-Auslastung nun in Prozent. Zuvor wurde die VRAM-Auslastung lediglich als Zahl in GB/MB angezeigt (z. B. 1,3 GB).
Wichtige UI-Verbesserungen im Überblick
Ferner haben die KDE-Entwickler eine ganze Reihe an Optimierungen der Benutzeroberfläche von Plasma 6.8 umgesetzt: So nutzen Comboboxen jetzt das aktuell ausgewählte Theme, während bei diesem UI-Element zuvor grundsätzlich das Breeze-Theme vom System verwendet wurde. Außerdem entfällt eine Animation bei der Auswahl dieses Menü-Elements, wie es standardmäßig bei anderen Bestandteilen der Benutzeroberfläche der Fall ist.
Auch gut: Die Konfigurationsseite für den Remote-Desktop in den Systemeinstellungen wird jetzt auch bei kleinen oder sehr schmalen Fenstergrößen korrekt angezeigt, statt Darstellungsfehler aufzuweisen. Zudem haben die Entwickler die Funktion zur Meldung von Fehlern auch auf Konfigurationsseiten erweitert, die nicht unmittelbar vom KDE-Plasma-Team stammen. Dadurch können nun auch Drittanbieter über diese Funktion Fehlerberichte erhalten.
Des Weiteren funktioniert das automatische Anmelden im Plasma Login Manager jetzt auch, wenn der System- und Dienste-Manager systemd in einer älteren Version verwendet wird. Und schließlich sprechen externe Monitore in Plasma 6.8 jetzt zügiger auf Änderungen der Helligkeit und Farbe über das zugehörige Widget der Desktopumgebung an.
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Nintendo Switch 2: Stellenanzeige macht Hoffnung auf VRR-Support im TV-Modus

Nintendo sucht derzeit einen erfahrenen Display-Ingenieur für „aktuelle und zukünftige Produkte“. Besonders die Anforderung von VRR-Kenntnissen macht Hoffnung, dass die Switch 2 in Zukunft variable Bildwiederholraten im TV-Modus unterstützen könnte.
Der neuen Stellenanzeige von Nintendo Technology Development zufolge wird ein Senior-Entwickler für den Display-Bereich am Standort Redmond in den USA gesucht. Zu den Aufgaben gehört die Arbeit am Display-Treiber-Stack und die Erforschung und Umsetzung von neuen Funktionen und Technologien für „weit verbreitete Spielkonsolen“.
Gewünschte VRR-Kenntnisse machen hellhörig
Dabei sind unter anderem fünf oder mehr Jahre passende Berufserfahrung, Kenntnisse von Display-Standards und Spezifikationen sowie ein Abschluss in Computer Engineering, Informatik oder Elektrotechnik notwendig. Doch insbesondere eine als wünschenswert aufgeführte Qualifikation der Ausschreibung führt aktuell zu Spekulationen: „Kenntnisse von Display-Technologien wie HDR und VRR“ ist dort zu finden.
Dadurch stellt sich die Frage, ob Nintendo künftig den VRR-Support für den TV-Modus der Switch 2 oder möglicher Nachfolger erweitern könnte. Derzeit unterstützt die Switch 2 nur im Handheld-Modus eine variable Bildwiederholrate (VRR), aber nicht beim Spielen über einen TV-Bildschirm im Dock. Während Nintendo in den technischen Spezifikationen der Switch 2 von VRR bis zu 120 Hertz sowie HDR10-Unterstützung für das 7,9 Zoll große LCD-Display mit 1080p-Auflösung schreibt, findet sich bei der HDMI-Ausgabe im TV-Modus nur HDR10-Support sowie Unterstützung von 60 FPS bei 4K-Auflösung und 120 FPS bei 1080p- und 1440p.
Interessanterweise kann das Dock der Switch 2 bei Anschluss an kompatible PC-Gaming-Handhelds jedoch ein 4K-Signal mit 120 Hertz inklusive VRR ausgeben, wie The Verge schreibt. Zudem entfernte Nintendo vor dem Konsolen-Release einen Hinweis auf VRR-Support im TV-Modus. Ob es dabei lediglich um einen Fehler handelte oder die Switch 2 ursprünglich VRR im Docked-Modus unterstützen sollte, bleibt jedoch unklar.
Bislang keine offizielle Bestätigung für VRR im TV-Modus der Switch 2
Angemerkt werden muss außerdem, dass die Kenntnisse von VRR in der Stellenausschreibung kein gesicherter Beleg für einen kommenden VRR-Support der Nintendo Switch 2 ist. Darüber hinaus sind die VRR-Kenntnisse nicht verpflichtend, sondern lediglich unter den gewünschten Anforderungen zu finden. Trotzdem bleibt es spannend zu beobachten, wie sich die Situation um die VRR-Unterstützung der Switch 2 im TV-Modus in der nächsten Zeit entwickeln wird.
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Marktanalyse zeigt: Steam mit neuem Verkaufsrekord im ersten Halbjahr 2026

Steam hat im ersten Halbjahr 2026 fast fünfmal so viel Umsatz gemacht wie im gleichen Zeitraum rund zehn Jahre zuvor. Demnach hat Valves Gaming-Plattform in den ersten sechs Monaten dieses Jahr bereits mehr als 11,1 Milliarden US-Dollar umgesetzt, wie aus einer neuen Marktanalyse hervorgeht.
Xbox und PlayStation sind in der letzten Zeit vor allem wegen Sparmaßnahmen, Entlassungen und Studioschließungen in den Schlagzeilen. Ganz anders sieht es hingegen bei der PC-Plattform Steam aus: Hier steigt der Umsatz pro Halbjahr konstant an und erreicht im ersten Halbjahr 2026 laut den Experten von Alinea Analytics einen neuen Rekordwert.
Steam erreicht 11,1 Milliarden US-Dollar Umsatz im 1. Halbjahr 2026
So hat Valves PC-Gaming-Plattform in der ersten Jahreshälfte 2026 einen Umsatz von 11,1 Milliarden US-Dollar erreicht, was umgerechnet 9,7 Milliarden Euro entspricht. Damit steigt der Umsatz bezogen auf das zweite Halbjahr 2025 um rund 8 Prozent und verglichen mit dem ersten Halbjahr 2025 um 14,5 Prozent. Im Hinblick auf das zweite Halbjahr 2022 ist sogar eine Umsatzsteigerung von 91,4 Prozent zu verzeichnen.
Auch eine Übersicht des Wachstums von Steam innerhalb der letzten zehn Jahre zeichnet ein ähnliches Bild: Demnach hat Steam bereits im ersten Halbjahr 2026 mehr (Brutto-)Umsatz gemacht als im gesamten Jahr 2020. Zudem hat sich der Umsatz von Valves Gaming-Plattform 2025 verglichen mit 2017 fast vervierfacht, von 5,5 Milliarden US-Dollar auf ungefähr 20 Milliarden US-Dollar. Allgemein ist somit ein sichtbarer Aufwärtstrend beim Umsatz seit 2017 zu erkennen.
Die umsatzstärksten Spiele 2026 auf Steam
Auf dem ersten Platz der bestverkauften Spiele der ersten Jahreshälfte 2026 landet Forza Horizon 6 mit 197,7 Millionen US-Dollar bei aktuell bereits 3,5 Millionen verkauften Einheiten laut Alinea Analytics. Darauf folgt mit Resident Evil Requiem der jüngste Ableger von Capcoms bekannter Horror-Reihe auf Platz zwei mit knappem Abstand (194,5 Millionen US-Dollar Umsatz, 3,4 Millionen verkaufte Einheiten). Der dritte Platz des Siegertreppchens geht schließlich an das Open-World-Abenteuer Crimson Desert, das seit der Veröffentlichung Mitte März 2026 einen Umsatz vom 190 Millionen US-Dollar generiert hat.
Mit Slay the Spire 2 folgt ein Indie-Überraschungserfolg auf dem nächsten Platz: Der Roguelike-Deckbuilder hat sich schon 7,1 Millionen Mal auf Steam verkauft und überholt damit Resident Evil Requiem und Forza Horizon 6 deutlich. Doch bei einem Verkaufspreis von 25 US-Dollar beziehungsweise 22,99 Euro schafft das Early-Access-Spiel „nur“ 141,7 Millionen US-Dollar Umsatz. Das Unterwasser-Survival-Adventure Subnautica 2 schafft hingegen einen Umsatz 133,6 Millionen US-Dollar auf Steam (Platz 5). Und der sechste Platz gilt dem gefeierten Multiplayer-Versteckspiel Meccha Chameleon, das auf Steam nur 6 US-Dollar respektive rund 6 Euro kostet, aber als bislang bestverkauftes Spiel 2026 auf Steam dadurch 71,3 Millionen US-Dollar umgesetzt hat.
Umsatz durch „alte“ Spiele steigt weiter an
Ebenfalls fällt jedoch auf, dass ein immer größerer Teil der Umsätze auf Steam aus Spieleverkäufen von Titeln aus den Vorjahren stammt. So kam im ersten Halbjahr 2024 bereits 71 Prozent des Umsatzes aus Spielen, die in den Vorjahren veröffentlicht wurden. In der ersten Jahreshälfte 2025 kletterte dieser Wert auf 73 Prozent. Und im ersten Halbjahr 2026 generierten Spiele mit Release vor 2026 indes 79 Prozent des Steam-Umsatzes, während nur 21 Prozent des Umsatzes aus Veröffentlichungen des Jahres 2026 stammten.
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