Künstliche Intelligenz
„College Football 27“ erscheint auch für den PC – zum ersten Mal seit 1998
EA hat eine PC-Version seines beliebten Sportspiels „College Football“ angekündigt. Die neue Version der Football-Simulation mit College-Athleten erscheint am 9. Juli auch für den Rechner, kündigte EA an. Es ist das erste College-Football-Spiel auf dem PC seit „NCAA Football 99“, das 1998 veröffentlicht wurde.
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Die Features der PC-Version sind überschaubar, wie aus einem Blog-Eintrag von EA hervorgeht. PC-Spieler haben im Gegensatz zu Konsolenbesitzern die Möglichkeit, in echtem 4K und mit mehr als 60 FPS zu spielen. Doch Upscaling-Techniken fehlen genau wie in EAs anderen PC-Sportspielen. Ohne DLSS und FSR bleibt die Performance-Skalierung von „College Football“ eingeschränkt. Zudem erschwert das fehlende Upscaling den Weg zu einem Spielerlebnis mit hohen Bildraten. Andere PC-Ports von EAs Sportspielen auf der Frostbite-Engine haben mit unvermeidbaren Rucklern zu kämpfen – ob das auch die PC-Fassung von „College Football“ plagt, bleibt abzuwarten. Crossplay wurde nicht angekündigt, PC-Spieler müssen also unter sich bleiben.
In den USA ist College-Sport ausgesprochen beliebt. Nach jahrzehntelanger Release-Flaute veröffentlichte EA 2024 mit „College Football 25“ wieder ein Sportspiel um den College-Football, das in den USA zum meistverkauften Sportspiel aller Zeiten wurde. Wie lukrativ College-Sportspiele für Spielefirmen sein können, zeigt der Kampf zwischen EA und 2K um den College-Basketball: Nachdem EA eine Neuauflage der „College Basketball“-Reihe ankündigte, wendete sich 2K mit einem verbesserten Angebot an Universitäten. Nun entsteht ein neues College-Basketball-Spiel exklusiv bei 2K Games, EA wurde ausgestochen.
PC-Sportspiele haben schweren Stand
Sportspiele haben auf dem PC traditionell einen schweren Stand: EA hat bei seinen „FIFA“-Spielen in der Vergangenheit schon häufiger eine Zweiklassengesellschaft zum Nachteil der PC-Besitzer gepflegt. Die „FIFA“-Reihe (heute „EA FC“) lief jahrelang nur auf dem technischen Niveau von Last-Gen-Versionen, während die Besitzer moderner Konsolen bereits mit besserer Grafik und zusätzlichen Features versorgt wurden. Die Eishockey-Reihe „NHL“ ist nun wieder die einzige Sportspiel-Reihe von Electronic Arts, die nicht auf den PC kommt. Aber auch bei anderen Entwicklern hat die PC-Plattform teilweise das Nachsehen: 2Ks beliebte „NBA 2K“-Reihe brauchte etwa einige Jahre, bis PC-Spieler auf dem Niveau von Playstation 5 und Xbox Series X/S spielen konnten.
Grund für die Vernachlässigung der PC-Versionen von Sportspielen ist in der Regel schlicht, dass das Zielpublikum hauptsächlich auf den Konsolen spielt. Viele Sportspiel-Fans sind keine Hardcore-Gamer im klassischen Sinn, die sich einen 2000 Euro teuren Gaming-PC in die Bude stellen. Der stereotypische Sports Gamer kauft sich alle zehn Jahre eine neue Konsole und jedes Jahr nur ein Spiel: Die neue Version von „EA FC“, „NBA 2K“ oder „Madden“.
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Bei „College Football“ dürfte es noch einen anderen Grund dafür gegeben haben, dass die PC-Version bislang fehlte: Laut Insider Gaming machte sich EA auch um rechtliche Konsequenzen einer PC-Fassung Gedanken. PC-Spiele können gemoddet werden – um die NFL-Reihe „Madden“ hat sich etwa eine recht aktive Modding-Szene gebildet, die Spieleraussehen, Accessoires und sogar Gameplay-Mechaniken verändert. Die Lizenzbestimmungen bei College-Athleten sind noch einmal deutlich sensibler als bei NFL-Profis. EA habe sich daher vor dem Release einer PC-Fassung juristisch absichern wollen.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Airhockey: KI-Spieler übertrifft menschliche Spieler ohne physisches Training
Drei Studierende der University of Britisch Columbia (UBC) haben einen Zwei-Spieler-Airhockey-Tisch weiterentwickelt. Der von einer Künstlichen Intelligenz (KI) angesteuerte KI-Spieler ist ausschließlich in einer Simulation trainiert worden, wie sie in einem Paper (PDF) erläutern. Die KI kann auf unerwartete Bedingungen wie etwa unvorhersehbares Abprallverhalten des Pucks reagieren und ist durchschnittlichen menschlichen Spielern überlegen.
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Beim vor allem in den USA beliebten Airhockey-Spiel versuchen zwei Spieler, einen Puck auf einem Spieltisch mittels eines runden Schlägers in das gegnerische Tor zu schießen. Der Puck gleitet dabei auf einer glatten oder von Luft durchströmten Oberfläche, die die Reibung möglichst gering hält. Dadurch erreicht der Puck hohe Geschwindigkeiten, denn er wird zusätzlich durch elastische Außenbanden dauerhaft im Spiel gehalten. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst sieben Tore und damit sieben Punkte erzielt hat.
Dem KI-Spieler das Mitspielen ermöglichen
Um einen Airhockey-Spieltisch zu entwickeln, der einen KI-Spieler umfasst, sind einige Herausforderungen zu bewältigen. Zunächst muss die Spielsituation erfasst werden. Dies geschieht über eine oberhalb des Tischs angebrachte Kamera, die mit 120 FPS arbeitet. Um die jeweilige Position des Pucks schnell erfassen zu können, verwenden die Studierenden helle LEDs nahe der Linse und ein reflektierendes Klebeband am Puck. Dadurch erhalten sie klare und scharfe Bilder bei extrem kurzen Belichtungszeiten von lediglich 100 ms, sodass die Position des Pucks genau bestimmt werden kann. Das geschieht auf etwa einen Millimeter genau.
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Im Video wird die Technik des KI-Airhockey-Tischs erläutert und die Funktion gezeigt.
Der Schläger des KI-Spielers ist an beweglichen Schienen angebracht, die den Spieltisch in der Hälfte des KI-Spielers bewegungstechnisch in zwei Dimensionen abdecken. Geführt wird der Schläger über Riemen von zwei Gleichstrommotoren, die über einen „STM32 Blue Pill“-Mikroprozessor angesteuert werden. Die dabei hauptsächlich bei schnellen Bewegungen auftretenden Spannungsschwankungen des Steuersignals stabilisieren die Entwickler mit einem Superkondensator, einem Kondensator, der eine höhere Energiedichte aufweist als herkömmliche Kondensatoren.
Einfache Simulation nahe an der Realität
Den physischen Spieltisch überführten die Studierenden in eine Simulationsumgebung, verzichteten jedoch darauf, Physik-Engines wie Unity oder Unreal zu benutzen. Sie wollten das Training so einfach wie möglich gestalten und setzen auf eine eigene Simulationsumgebung, in der sie die Soft-Actor-Critic-Trainingsmethode anwendeten. Dabei handelt es sich um einen Deep-Reinforcement-Lernalgorithmus, der für das Erlernen von Entscheidungs- und Steuerungsstrategien in komplexen Systemen mit kontinuierlichen Aktionsräumen entwickelt wurde.
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In der Simulation werden die Puck- und Schlägerbewegungen simuliert. Beim Aufprall des Pucks auf die virtuelle Bande wird ein neuronales Netzwerk mit lediglich 112 Parametern verwendet, um die Abprallgeschwindigkeit und den Abprallwinkel sowie die Unsicherheit vorherzusagen. Der Simulator benutzt die ermittelte Unsicherheitsverteilung zufällig, sodass die errechneten Abpraller für das Training nicht perfekt ausfallen. Das kommt realen Gegebenheiten näher. Denn der Puck und die Bande haben in der Realität kleine Abweichungen in ihrer Form und sind nie perfekt.
Die Studierenden führten die Simulation auf einem Notebook mit Intel i5-Prozessor durch. Sie läuft dort rund 230-mal schneller als in Echtzeit, sodass ein Training in adäquater Zeit erfolgen konnte. Die Trainingsdaten übertrugen die Studierenden dann auf den physischen Airhockey-Tisch. Ein zusätzliches physisches Training, wie es eigentlich üblich ist, erfolgte nicht. Der KI-Spieler zeigt sich trotz des fehlenden Trainings auf dem realen Spieltisch als äußerst leistungsfähig und einem durchschnittlichen Airhockey-Spieler überlegen. Der KI-Spieler funktionierte aber nur deshalb so gut, weil die Entwickler vorab die spezifischen Eigenschaften des Tisches inklusive der durch die Hardware verursachten Latenzen im Code der Simulation weitgehend abgebildet hatten.
Details zu dem Airhockey-KI-Projekt sowie den Code stellen die Entwickler auf GitHub bereit.
(olb)
Künstliche Intelligenz
„Erhebliches Risiko“: Ferngesteuerte Spielzeuge verstoßen gegen EU-Funknormen
Viele Funk-Spielzeuge für Kinder können Kommunikationsgeräte stören, weil sie die EU-Funknormen nicht einhalten. Das hat eine JACOP-Testkampagne der Europäischen Kommission ergeben. Die Generaldirektion Binnenmarkt, Industrie, Unternehmertum und KMU ließ insgesamt 88 Produkte für Kinder und Jugendliche untersuchen. Dazu gehörten ferngesteuerte Fahrzeuge (Remote Control, RC), Walkie-Talkies, Kindernotebooks, elektronische Haustiere, Roboter sowie Musikplayer und Lautsprecher.
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Die Ergebnisse hat die Europäische Kommission jetzt veröffentlicht. Im Zentrum der Untersuchung stand die Frage, ob die Geräte Funksignale aussenden, die Notfalldienste, Funkkommunikation und Navigationssysteme stören können. 53 der 88 Produkte fielen in den Labortests durch, darunter alle 16 getesteten RC-Boote und -Züge sowie 36 von 50 ferngesteuerten Fahrzeugen und 14 von 16 Walkie-Talkies.
Verkaufsverbote für 22 Produkte
Die EU-Marktüberwachungsbehörden sehen darin ein „erhebliches Risiko“ und haben für 22 Produkte Verkaufsverbote verhängt. Sieben Anbieter wurden aufgefordert, ihre Produkte zu korrigieren. 58 nicht konforme Produkte wurden zudem in das EU-System ICSMS eingetragen, über das Behörden Testergebnisse europaweit koordinieren können.
Als Hauptursachen benennt die Kommission sogenannte Störaussendungen, also Signale außerhalb der notwendigen Bandbreite, sowie zu hohe Sendeleistung. Überschreitet sie festgelegte Grenzwerte, können andere Geräte gestört werden.
Formale Mängel obendrauf
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Zusätzlich zu den Labortests prüften die Behörden formale Anforderungen, etwa ob Produkte das CE-Kennzeichen tragen, Warnhinweise vorhanden sind und Anleitungen in der jeweiligen Landessprache beiliegen. 61 Produkte kamen diesen Anforderungen nicht vollständig nach. In der Gesamtbewertung, die beide Prüfkategorien zusammenfasst, erfüllten daher nur 17 der 88 getesteten Produkte alle Auflagen. Rund ein Drittel der getesteten Produkte wurde in China gefertigt, die übrigen in der EU sowie in den USA, Großbritannien und Taiwan. Die Generaldirektion Binnenmarkt empfiehlt Verbrauchern, keine Produkte ohne CE-Kennzeichen zu kaufen.
Die JACOP-Kampagne (Joint Actions on Compliance of Products) wird von der Europäischen Kommission finanziert und koordiniert Marktüberwachungsmaßnahmen in EU- und EFTA-Ländern.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Public IT: Eine souveräne KI-Architektur für die Verwaltung
Viele Bundesländer entwickeln derzeit eigene KI-Lösungen – ohne gemeinsame technische Basis, was dazu führt, dass Basiskomponenten immer wieder neu gebaut werden. Diesem Flickenteppich soll KIVA.arc entgegenwirken: Die Referenzarchitektur, die Dr. Michael Wissen vom Innenministerium Baden-Württemberg auf der c’t-Konferenz Public IT vorstellt, ist als Open Source auf der Bund-Länder-Plattform OpenCoDE verfügbar. Sie setzt auf Open-Source-Modelle und bringt ein zentrales RAG-System für die dokumentengetriebene Verwaltungsarbeit mit.
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Passend dazu beleuchtet Philipp Richter, Referent im Landesdienst Brandenburg, gemeinsam mit Michael Diepold von der Anstalt für Kommunale Datenverarbeitung in Bayern, wie sich klassische Verwaltungsleistungen wie der Aufenthaltstitel durch generative KI grundlegend verändern lassen: Ihr Vortrag „Aufenthalt Digital goes KI“ zeigt, wie Online-Dienste der Ausländerbehörden KI-gestützt weiterentwickelt werden. Die KI erkennt, ob vom Antragsteller hochgeladene Dokumente auch tatsächlich jene sind, die vom Online-Service abgefragt und in der Ausländerbehörde für die weitere Bearbeitung benötigt werden.
Souveräne Cloud- und On-Premise-Lösungen
KI und Automatisierung ist aber nur ein Schwerpunkt der Konferenz. Eine weitere Säule sind souveräne Cloud- und On-Premise-Lösungen. Bianca Kastl (Gesundheitsamt Frankfurt am Main) schildert, wie die Stadt Frankfurt am Main eine ganze Landschaft von Fachverfahren eigenständig aufgebaut hat – ein Gegenmodell zur Abhängigkeit von großen Softwareanbietern. Dabei behandelt sie zum Beispiel die Frage, wieviel Low Code sinnvoll ist, um föderale Vielfalt zuzulassen, aber dennoch eine Softwarebasis zu bewahren?
Im Bereich Sicherheit und Infrastruktur erklärt Alexander Hoose, IT-Architekt bei der FITKO, gemeinsam mit Andreas Altmann, Projektmanager im Ministerium für Infrastruktur und Digitales Sachsen-Anhalt, wie Verwaltungen ihre Programmierschnittstellen mit FAPI 2.0 und OAuth2 absichern können – ein Thema, das angesichts wachsender Vernetzung zwischen Bund, Ländern und Kommunen an Bedeutung gewinnt.
Das vollständige Programm umfasst mehr als 20 Vorträge in zwei Tracks. Die Public IT findet am 28. und 29. Oktober 2026 im Hannover Congress Centrum statt. Tickets sind bereits erhältlich: Beschäftigte aus Behörden und öffentlichen Einrichtungen zahlen bis Ende August 249 Euro, Teilnehmer aus der Wirtschaft 749 Euro (jeweils zzgl. 19% MwSt.).
(jo)
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