Künstliche Intelligenz
Airhockey: KI-Spieler übertrifft menschliche Spieler ohne physisches Training
Drei Studierende der University of Britisch Columbia (UBC) haben einen Zwei-Spieler-Airhockey-Tisch weiterentwickelt. Der von einer Künstlichen Intelligenz (KI) angesteuerte KI-Spieler ist ausschließlich in einer Simulation trainiert worden, wie sie in einem Paper (PDF) erläutern. Die KI kann auf unerwartete Bedingungen wie etwa unvorhersehbares Abprallverhalten des Pucks reagieren und ist durchschnittlichen menschlichen Spielern überlegen.
Weiterlesen nach der Anzeige
Beim vor allem in den USA beliebten Airhockey-Spiel versuchen zwei Spieler, einen Puck auf einem Spieltisch mittels eines runden Schlägers in das gegnerische Tor zu schießen. Der Puck gleitet dabei auf einer glatten oder von Luft durchströmten Oberfläche, die die Reibung möglichst gering hält. Dadurch erreicht der Puck hohe Geschwindigkeiten, denn er wird zusätzlich durch elastische Außenbanden dauerhaft im Spiel gehalten. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst sieben Tore und damit sieben Punkte erzielt hat.
Dem KI-Spieler das Mitspielen ermöglichen
Um einen Airhockey-Spieltisch zu entwickeln, der einen KI-Spieler umfasst, sind einige Herausforderungen zu bewältigen. Zunächst muss die Spielsituation erfasst werden. Dies geschieht über eine oberhalb des Tischs angebrachte Kamera, die mit 120 FPS arbeitet. Um die jeweilige Position des Pucks schnell erfassen zu können, verwenden die Studierenden helle LEDs nahe der Linse und ein reflektierendes Klebeband am Puck. Dadurch erhalten sie klare und scharfe Bilder bei extrem kurzen Belichtungszeiten von lediglich 100 ms, sodass die Position des Pucks genau bestimmt werden kann. Das geschieht auf etwa einen Millimeter genau.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
Mit Ihrer Zustimmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.
Im Video wird die Technik des KI-Airhockey-Tischs erläutert und die Funktion gezeigt.
Der Schläger des KI-Spielers ist an beweglichen Schienen angebracht, die den Spieltisch in der Hälfte des KI-Spielers bewegungstechnisch in zwei Dimensionen abdecken. Geführt wird der Schläger über Riemen von zwei Gleichstrommotoren, die über einen „STM32 Blue Pill“-Mikroprozessor angesteuert werden. Die dabei hauptsächlich bei schnellen Bewegungen auftretenden Spannungsschwankungen des Steuersignals stabilisieren die Entwickler mit einem Superkondensator, einem Kondensator, der eine höhere Energiedichte aufweist als herkömmliche Kondensatoren.
Einfache Simulation nahe an der Realität
Den physischen Spieltisch überführten die Studierenden in eine Simulationsumgebung, verzichteten jedoch darauf, Physik-Engines wie Unity oder Unreal zu benutzen. Sie wollten das Training so einfach wie möglich gestalten und setzen auf eine eigene Simulationsumgebung, in der sie die Soft-Actor-Critic-Trainingsmethode anwendeten. Dabei handelt es sich um einen Deep-Reinforcement-Lernalgorithmus, der für das Erlernen von Entscheidungs- und Steuerungsstrategien in komplexen Systemen mit kontinuierlichen Aktionsräumen entwickelt wurde.
Weiterlesen nach der Anzeige
In der Simulation werden die Puck- und Schlägerbewegungen simuliert. Beim Aufprall des Pucks auf die virtuelle Bande wird ein neuronales Netzwerk mit lediglich 112 Parametern verwendet, um die Abprallgeschwindigkeit und den Abprallwinkel sowie die Unsicherheit vorherzusagen. Der Simulator benutzt die ermittelte Unsicherheitsverteilung zufällig, sodass die errechneten Abpraller für das Training nicht perfekt ausfallen. Das kommt realen Gegebenheiten näher. Denn der Puck und die Bande haben in der Realität kleine Abweichungen in ihrer Form und sind nie perfekt.
Die Studierenden führten die Simulation auf einem Notebook mit Intel i5-Prozessor durch. Sie läuft dort rund 230-mal schneller als in Echtzeit, sodass ein Training in adäquater Zeit erfolgen konnte. Die Trainingsdaten übertrugen die Studierenden dann auf den physischen Airhockey-Tisch. Ein zusätzliches physisches Training, wie es eigentlich üblich ist, erfolgte nicht. Der KI-Spieler zeigt sich trotz des fehlenden Trainings auf dem realen Spieltisch als äußerst leistungsfähig und einem durchschnittlichen Airhockey-Spieler überlegen. Der KI-Spieler funktionierte aber nur deshalb so gut, weil die Entwickler vorab die spezifischen Eigenschaften des Tisches inklusive der durch die Hardware verursachten Latenzen im Code der Simulation weitgehend abgebildet hatten.
Details zu dem Airhockey-KI-Projekt sowie den Code stellen die Entwickler auf GitHub bereit.
(olb)
Künstliche Intelligenz
Architektur verstehen: Hexagonal, Event Storming & Domain Storytelling
Hexagonale Architektur jenseits der Buzzwords
Weiterlesen nach der Anzeige
Hexagonale Architektur gilt für viele Teams als vielversprechender Ansatz für besser strukturierte, testbare und langfristig wartbare Softwaresysteme. Doch in der Praxis bleiben häufig Fragen offen: Was unterscheidet hexagonale Architektur von Clean oder Onion Architecture? Wie wird das Dependency-Inversion-Prinzip tatsächlich umgesetzt? Und wie lassen sich Anwendungen sinnvoll in Module und Verantwortlichkeiten aufteilen?
In dieser interaktiven Talkrunde diskutieren Tom Asel und Dagmar de Haan die praktischen Herausforderungen moderner Architekturarbeit. Moderiert von Stefan Priebsch werden zentrale Architekturkonzepte eingeordnet, Missverständnisse aufgeklärt und konkrete Erfahrungen aus Projekten beleuchtet. Teilnehmende bereichern die Runde mit eigene Fragen und in dem sie mitdiskutieren.
Sprecher:
Tom Asel ist Java-Experte, Architekt und Trainer mit mehr als 20 Jahren Erfahrung. Sein Schwerpunkt liegt auf moderner Softwarearchitektur, Domain-Driven Design und agiler Architekturarbeit. Als aktives Mitglied des iSAQB engagiert er sich für die professionelle Weiterbildung von Softwarearchitekt:innen.
Dagmar de Haan entwickelt seit über zwei Jahrzehnten Softwarelösungen im Java-Umfeld. Ihr Fokus liegt auf nachhaltiger Softwareentwicklung und der Frage, wie Systeme langfristig wartbar und fachlich verständlich bleiben. Dabei verbindet sie technische, methodische und fachliche Perspektiven.
Von Geschäftsprozessen zu tragfähigen Architekturen
Wie entstehen aus komplexen fachlichen Anforderungen belastbare Softwarearchitekturen? Im zweiten Webinar stellt Stefan Priebsch drei bewährte Modellierungsansätze vor, die Teams dabei unterstützen, Fachlichkeit sichtbar zu machen und bessere Architekturentscheidungen zu treffen.
Weiterlesen nach der Anzeige
Anhand von Event Storming, Domain Storytelling und Architectural Roleplay wird gezeigt, wie Geschäftsprozesse gemeinsam analysiert, Zusammenhänge erkannt und Verantwortlichkeiten klar abgegrenzt werden können. Ziel ist nicht das perfekte Modell, sondern ein gemeinsames Verständnis der Domäne als Grundlage für modulare und evolvierbare Softwaresysteme.
Die vorgestellten Methoden helfen Teams dabei, implizites Wissen sichtbar zu machen, Systemgrenzen bewusst zu gestalten und Architekturentscheidungen auf eine fundierte fachliche Basis zu stellen.
Sprecher
Stefan Priebsch berät Unternehmen seit mehr als 30 Jahren zu Softwarearchitektur und strategischer Technologieentwicklung. In seinen Vorträgen verbindet er technische Expertise mit wirtschaftlicher Perspektive und zeigt, wie Architekturentscheidungen den langfristigen Erfolg von Softwareprojekten beeinflussen.
OOP Focus Webinare by heise
Die OOP Focus Webinare sind eine digitale Veranstaltungsreihe der OOP Konferenz by heise. Sie bringen aktuelle Themen der Softwarearchitektur, modernen Softwareentwicklung und KI-Technologien kompakt und praxisnah in ein Online-Format.
Die Webinare richten sich an Architekten, Entwickler und technische Entscheider, die ihr Wissen gezielt vertiefen möchten – ohne Reiseaufwand, aber mit hohem fachlichen Tiefgang. Im Mittelpunkt stehen erfahrene Expertinnen und Experten aus der Praxis, die konkrete Ansätze, Best Practices und technologische Entwicklungen vorstellen und einordnen.
Typisch für die Reihe ist der starke Fokus auf Anwendbarkeit: Statt reiner Theorie werden konkrete Methoden, Architekturmuster und Technologien gezeigt, die direkt in Projekten eingesetzt werden können. Themen reichen von moderner Softwarearchitektur über Cloud- und Plattformtechnologien bis hin zu Künstlicher Intelligenz und LLMs im Enterprise-Umfeld.
Die OOP Konferenz ist eine der etablierten Fachkonferenzen im deutschsprachigen Raum für Softwarearchitektur und IT-Engineering. Die Webinare sind somit eine digitale Ergänzung zur Präsenzkonferenz OOP: Während die Konferenz den großen Rahmen für Austausch, Vorträge und Networking bietet, greifen die Focus Webinare einzelne aktuelle Themen gezielt und kompakt auf und vertiefen sie praxisnah im Online-Format.
Zielgruppe & Teilnahme
Die Webinare richten sich an Softwarearchitekt:innen, Entwickler:innen, Product Owner sowie technische Entscheider:innen, die ihre Architekturarbeit stärker an fachlichen Anforderungen ausrichten möchten. Die Teilnehmenden erhalten praxisnahe Einblicke in moderne Architekturansätze und lernen Methoden kennen, mit denen sich Komplexität reduzieren und bessere Softwarestrukturen entwickeln lassen.
Live-Webinar: 15. Juni 2026, 10:30 bis 12:00 Uhr
Teilnahmegebühr: 199 € zzgl. MwSt.
Weitere Informationen und Anmeldung:
(Beate Friedrichs)
Künstliche Intelligenz
„Erhebliches Risiko“: Ferngesteuerte Spielzeuge verstoßen gegen EU-Funknormen
Viele Funk-Spielzeuge für Kinder können Kommunikationsgeräte stören, weil sie die EU-Funknormen nicht einhalten. Das hat eine JACOP-Testkampagne der Europäischen Kommission ergeben. Die Generaldirektion Binnenmarkt, Industrie, Unternehmertum und KMU ließ insgesamt 88 Produkte für Kinder und Jugendliche untersuchen. Dazu gehörten ferngesteuerte Fahrzeuge (Remote Control, RC), Walkie-Talkies, Kindernotebooks, elektronische Haustiere, Roboter sowie Musikplayer und Lautsprecher.
Weiterlesen nach der Anzeige
Die Ergebnisse hat die Europäische Kommission jetzt veröffentlicht. Im Zentrum der Untersuchung stand die Frage, ob die Geräte Funksignale aussenden, die Notfalldienste, Funkkommunikation und Navigationssysteme stören können. 53 der 88 Produkte fielen in den Labortests durch, darunter alle 16 getesteten RC-Boote und -Züge sowie 36 von 50 ferngesteuerten Fahrzeugen und 14 von 16 Walkie-Talkies.
Verkaufsverbote für 22 Produkte
Die EU-Marktüberwachungsbehörden sehen darin ein „erhebliches Risiko“ und haben für 22 Produkte Verkaufsverbote verhängt. Sieben Anbieter wurden aufgefordert, ihre Produkte zu korrigieren. 58 nicht konforme Produkte wurden zudem in das EU-System ICSMS eingetragen, über das Behörden Testergebnisse europaweit koordinieren können.
Als Hauptursachen benennt die Kommission sogenannte Störaussendungen, also Signale außerhalb der notwendigen Bandbreite, sowie zu hohe Sendeleistung. Überschreitet sie festgelegte Grenzwerte, können andere Geräte gestört werden.
Formale Mängel obendrauf
Weiterlesen nach der Anzeige
Zusätzlich zu den Labortests prüften die Behörden formale Anforderungen, etwa ob Produkte das CE-Kennzeichen tragen, Warnhinweise vorhanden sind und Anleitungen in der jeweiligen Landessprache beiliegen. 61 Produkte kamen diesen Anforderungen nicht vollständig nach. In der Gesamtbewertung, die beide Prüfkategorien zusammenfasst, erfüllten daher nur 17 der 88 getesteten Produkte alle Auflagen. Rund ein Drittel der getesteten Produkte wurde in China gefertigt, die übrigen in der EU sowie in den USA, Großbritannien und Taiwan. Die Generaldirektion Binnenmarkt empfiehlt Verbrauchern, keine Produkte ohne CE-Kennzeichen zu kaufen.
Die JACOP-Kampagne (Joint Actions on Compliance of Products) wird von der Europäischen Kommission finanziert und koordiniert Marktüberwachungsmaßnahmen in EU- und EFTA-Ländern.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
„College Football 27“ erscheint auch für den PC – zum ersten Mal seit 1998
EA hat eine PC-Version seines beliebten Sportspiels „College Football“ angekündigt. Die neue Version der Football-Simulation mit College-Athleten erscheint am 9. Juli auch für den Rechner, kündigte EA an. Es ist das erste College-Football-Spiel auf dem PC seit „NCAA Football 99“, das 1998 veröffentlicht wurde.
Weiterlesen nach der Anzeige
Die Features der PC-Version sind überschaubar, wie aus einem Blog-Eintrag von EA hervorgeht. PC-Spieler haben im Gegensatz zu Konsolenbesitzern die Möglichkeit, in echtem 4K und mit mehr als 60 FPS zu spielen. Doch Upscaling-Techniken fehlen genau wie in EAs anderen PC-Sportspielen. Ohne DLSS und FSR bleibt die Performance-Skalierung von „College Football“ eingeschränkt. Zudem erschwert das fehlende Upscaling den Weg zu einem Spielerlebnis mit hohen Bildraten. Andere PC-Ports von EAs Sportspielen auf der Frostbite-Engine haben mit unvermeidbaren Rucklern zu kämpfen – ob das auch die PC-Fassung von „College Football“ plagt, bleibt abzuwarten. Crossplay wurde nicht angekündigt, PC-Spieler müssen also unter sich bleiben.
In den USA ist College-Sport ausgesprochen beliebt. Nach jahrzehntelanger Release-Flaute veröffentlichte EA 2024 mit „College Football 25“ wieder ein Sportspiel um den College-Football, das in den USA zum meistverkauften Sportspiel aller Zeiten wurde. Wie lukrativ College-Sportspiele für Spielefirmen sein können, zeigt der Kampf zwischen EA und 2K um den College-Basketball: Nachdem EA eine Neuauflage der „College Basketball“-Reihe ankündigte, wendete sich 2K mit einem verbesserten Angebot an Universitäten. Nun entsteht ein neues College-Basketball-Spiel exklusiv bei 2K Games, EA wurde ausgestochen.
PC-Sportspiele haben schweren Stand
Sportspiele haben auf dem PC traditionell einen schweren Stand: EA hat bei seinen „FIFA“-Spielen in der Vergangenheit schon häufiger eine Zweiklassengesellschaft zum Nachteil der PC-Besitzer gepflegt. Die „FIFA“-Reihe (heute „EA FC“) lief jahrelang nur auf dem technischen Niveau von Last-Gen-Versionen, während die Besitzer moderner Konsolen bereits mit besserer Grafik und zusätzlichen Features versorgt wurden. Die Eishockey-Reihe „NHL“ ist nun wieder die einzige Sportspiel-Reihe von Electronic Arts, die nicht auf den PC kommt. Aber auch bei anderen Entwicklern hat die PC-Plattform teilweise das Nachsehen: 2Ks beliebte „NBA 2K“-Reihe brauchte etwa einige Jahre, bis PC-Spieler auf dem Niveau von Playstation 5 und Xbox Series X/S spielen konnten.
Grund für die Vernachlässigung der PC-Versionen von Sportspielen ist in der Regel schlicht, dass das Zielpublikum hauptsächlich auf den Konsolen spielt. Viele Sportspiel-Fans sind keine Hardcore-Gamer im klassischen Sinn, die sich einen 2000 Euro teuren Gaming-PC in die Bude stellen. Der stereotypische Sports Gamer kauft sich alle zehn Jahre eine neue Konsole und jedes Jahr nur ein Spiel: Die neue Version von „EA FC“, „NBA 2K“ oder „Madden“.
Weiterlesen nach der Anzeige
Bei „College Football“ dürfte es noch einen anderen Grund dafür gegeben haben, dass die PC-Version bislang fehlte: Laut Insider Gaming machte sich EA auch um rechtliche Konsequenzen einer PC-Fassung Gedanken. PC-Spiele können gemoddet werden – um die NFL-Reihe „Madden“ hat sich etwa eine recht aktive Modding-Szene gebildet, die Spieleraussehen, Accessoires und sogar Gameplay-Mechaniken verändert. Die Lizenzbestimmungen bei College-Athleten sind noch einmal deutlich sensibler als bei NFL-Profis. EA habe sich daher vor dem Release einer PC-Fassung juristisch absichern wollen.
(dahe)
-
Entwicklung & Codevor 3 MonatenCommunity-Protest erfolgreich: Galera bleibt Open Source in MariaDB
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenBlade‑Battery 2.0 und Flash-Charger: BYD beschleunigt Laden weiter
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 3 MonatenMähroboter ohne Begrenzungsdraht für Gärten mit bis zu 300 m²
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonateniPhone Fold Leak: Apple spart sich wohl iPad‑Multitasking
-
Künstliche Intelligenzvor 3 Monaten
JBL Bar 1300MK2 im Test: Soundbar mit Dolby Atmos, starkem Bass und Akku‑Rears
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenPetra‑AI: KI soll Frauen in der Perimenopause unterstützen
-
Social Mediavor 3 MonatenVon Kennzeichnung bis Plattformpflichten: Was die EU-Regeln für Influencer Marketing bedeuten – Katy Link im AllSocial Interview
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenOscars 2026: Was die heise‑Leser anders entschieden hätten
