Künstliche Intelligenz
Architektur verstehen: Hexagonal, Event Storming & Domain Storytelling
Hexagonale Architektur jenseits der Buzzwords
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Hexagonale Architektur gilt für viele Teams als vielversprechender Ansatz für besser strukturierte, testbare und langfristig wartbare Softwaresysteme. Doch in der Praxis bleiben häufig Fragen offen: Was unterscheidet hexagonale Architektur von Clean oder Onion Architecture? Wie wird das Dependency-Inversion-Prinzip tatsächlich umgesetzt? Und wie lassen sich Anwendungen sinnvoll in Module und Verantwortlichkeiten aufteilen?
In dieser interaktiven Talkrunde diskutieren Tom Asel und Dagmar de Haan die praktischen Herausforderungen moderner Architekturarbeit. Moderiert von Stefan Priebsch werden zentrale Architekturkonzepte eingeordnet, Missverständnisse aufgeklärt und konkrete Erfahrungen aus Projekten beleuchtet. Teilnehmende bereichern die Runde mit eigene Fragen und in dem sie mitdiskutieren.
Sprecher:
Tom Asel ist Java-Experte, Architekt und Trainer mit mehr als 20 Jahren Erfahrung. Sein Schwerpunkt liegt auf moderner Softwarearchitektur, Domain-Driven Design und agiler Architekturarbeit. Als aktives Mitglied des iSAQB engagiert er sich für die professionelle Weiterbildung von Softwarearchitekt:innen.
Dagmar de Haan entwickelt seit über zwei Jahrzehnten Softwarelösungen im Java-Umfeld. Ihr Fokus liegt auf nachhaltiger Softwareentwicklung und der Frage, wie Systeme langfristig wartbar und fachlich verständlich bleiben. Dabei verbindet sie technische, methodische und fachliche Perspektiven.
Von Geschäftsprozessen zu tragfähigen Architekturen
Wie entstehen aus komplexen fachlichen Anforderungen belastbare Softwarearchitekturen? Im zweiten Webinar stellt Stefan Priebsch drei bewährte Modellierungsansätze vor, die Teams dabei unterstützen, Fachlichkeit sichtbar zu machen und bessere Architekturentscheidungen zu treffen.
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Anhand von Event Storming, Domain Storytelling und Architectural Roleplay wird gezeigt, wie Geschäftsprozesse gemeinsam analysiert, Zusammenhänge erkannt und Verantwortlichkeiten klar abgegrenzt werden können. Ziel ist nicht das perfekte Modell, sondern ein gemeinsames Verständnis der Domäne als Grundlage für modulare und evolvierbare Softwaresysteme.
Die vorgestellten Methoden helfen Teams dabei, implizites Wissen sichtbar zu machen, Systemgrenzen bewusst zu gestalten und Architekturentscheidungen auf eine fundierte fachliche Basis zu stellen.
Sprecher
Stefan Priebsch berät Unternehmen seit mehr als 30 Jahren zu Softwarearchitektur und strategischer Technologieentwicklung. In seinen Vorträgen verbindet er technische Expertise mit wirtschaftlicher Perspektive und zeigt, wie Architekturentscheidungen den langfristigen Erfolg von Softwareprojekten beeinflussen.
OOP Focus Webinare by heise
Die OOP Focus Webinare sind eine digitale Veranstaltungsreihe der OOP Konferenz by heise. Sie bringen aktuelle Themen der Softwarearchitektur, modernen Softwareentwicklung und KI-Technologien kompakt und praxisnah in ein Online-Format.
Die Webinare richten sich an Architekten, Entwickler und technische Entscheider, die ihr Wissen gezielt vertiefen möchten – ohne Reiseaufwand, aber mit hohem fachlichen Tiefgang. Im Mittelpunkt stehen erfahrene Expertinnen und Experten aus der Praxis, die konkrete Ansätze, Best Practices und technologische Entwicklungen vorstellen und einordnen.
Typisch für die Reihe ist der starke Fokus auf Anwendbarkeit: Statt reiner Theorie werden konkrete Methoden, Architekturmuster und Technologien gezeigt, die direkt in Projekten eingesetzt werden können. Themen reichen von moderner Softwarearchitektur über Cloud- und Plattformtechnologien bis hin zu Künstlicher Intelligenz und LLMs im Enterprise-Umfeld.
Die OOP Konferenz ist eine der etablierten Fachkonferenzen im deutschsprachigen Raum für Softwarearchitektur und IT-Engineering. Die Webinare sind somit eine digitale Ergänzung zur Präsenzkonferenz OOP: Während die Konferenz den großen Rahmen für Austausch, Vorträge und Networking bietet, greifen die Focus Webinare einzelne aktuelle Themen gezielt und kompakt auf und vertiefen sie praxisnah im Online-Format.
Zielgruppe & Teilnahme
Die Webinare richten sich an Softwarearchitekt:innen, Entwickler:innen, Product Owner sowie technische Entscheider:innen, die ihre Architekturarbeit stärker an fachlichen Anforderungen ausrichten möchten. Die Teilnehmenden erhalten praxisnahe Einblicke in moderne Architekturansätze und lernen Methoden kennen, mit denen sich Komplexität reduzieren und bessere Softwarestrukturen entwickeln lassen.
Live-Webinar: 15. Juni 2026, 10:30 bis 12:00 Uhr
Teilnahmegebühr: 199 € zzgl. MwSt.
Weitere Informationen und Anmeldung:
(Beate Friedrichs)
Künstliche Intelligenz
GOG bittet für Newsletter mit SS-Runen im Betreff um Entschuldigung
Die Spieleplattform GOG hat auf X für einen Newsletter um Entschuldigung gebeten, dessen Betreffzeile Nazi-Symbolik umfasste. Eine heise online vorliegende Werbemail für das Indie-Spiel „The End of the Sun“ zeigte Schriftzeichen, die je nach Darstellung in einigen Mail-Postfächern stark an die Doppelsiegrune der SS erinnern. Zudem sind zwei weitere Sonnensymbole zu sehen, die Ähnlichkeiten mit von Neonazis genutzten Kennzeichen aufweisen.
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Die Betreffzeile des GOG-Newsletters im Postfach von Gmail.
(Bild: heise medien)
Der Newsletter warb für „The End of the Sun“, ein von einem polnischen Indie-Duo entwickeltes Adventure auf Basis slawischer Mythologie. GOG wollte für die Gestaltung des Mail-Betreffs unter anderem eine Sowilō-Rune benutzen: ein vorchristliches germanisches Symbol mit der Bedeutung „Sonne“. Die beiden nebeneinander gesetzten Zeichen ähnelten auf vielen Geräten aber der in Deutschland verbotenen Doppelsiegrune.

Unicode-Zeichen U+03DF in Word.
(Bild: heise medien)
GOG benutzte für die Runen zweimal aufeinanderfolgend das Unicode-Symbol U+03DF (ϟ, Greek Small Letter Koppa). Wie kritisch diese Darstellung ist, hängt von der Zeichenausgabe der jeweiligen Software ab: In der Chrome-Adresszeile, auf heise online und in Microsoft Word wird U+03DF etwa als geschwungenes Symbol dargestellt. Im Gmail-Postfach und in Outlook werden diese Zeichen aber als zwei Blitze mit großer Ähnlichkeit zu den SS-Runen angezeigt.
Deutsches QA-Team soll Fehler bemerkt haben
In einer Stellungnahme auf X schreibt GOG, man habe bei dem Newsletter eine Reihe von Fehlern gemacht. Die Runen seien falsch platziert und die Darstellung nicht ausreichend auf verschiedenen Geräten getestet worden. GOG hat den Versand eigenen Angaben zufolge eingestellt, nachdem der Fehler bemerkt wurde.
Das deutsche QA-Team hatte das Problem laut GOG vor dem Versand erkannt und darauf hingewiesen. Das Feedback sei jedoch nicht rechtzeitig zu den Kollegen gelangt, die für die internationalen Versionen des Newsletters verantwortlich waren. GOG impliziert damit, dass die deutsche Version des Newsletters die problematischen Zeichen nicht zeigt. Heise online liegt der Newsletter nur in englischer Sprache vor.
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Die polnischen Entwickler von „The End of the Sun“ zeigten sich in einem Reddit-Post über die verwendeten Symbole verwundert. GOG will seinen Überprüfungsprozess nun anpassen, um solche Fehler früher zu erkennen. Die Spieleplattform hatte sich im Dezember durch den Verkauf an Mitgründer Michał Kiciński von CD Projekt getrennt.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Airhockey: KI-Spieler übertrifft menschliche Spieler ohne physisches Training
Drei Studierende der University of Britisch Columbia (UBC) haben einen Zwei-Spieler-Airhockey-Tisch weiterentwickelt. Der von einer Künstlichen Intelligenz (KI) angesteuerte KI-Spieler ist ausschließlich in einer Simulation trainiert worden, wie sie in einem Paper (PDF) erläutern. Die KI kann auf unerwartete Bedingungen wie etwa unvorhersehbares Abprallverhalten des Pucks reagieren und ist durchschnittlichen menschlichen Spielern überlegen.
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Beim vor allem in den USA beliebten Airhockey-Spiel versuchen zwei Spieler, einen Puck auf einem Spieltisch mittels eines runden Schlägers in das gegnerische Tor zu schießen. Der Puck gleitet dabei auf einer glatten oder von Luft durchströmten Oberfläche, die die Reibung möglichst gering hält. Dadurch erreicht der Puck hohe Geschwindigkeiten, denn er wird zusätzlich durch elastische Außenbanden dauerhaft im Spiel gehalten. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst sieben Tore und damit sieben Punkte erzielt hat.
Dem KI-Spieler das Mitspielen ermöglichen
Um einen Airhockey-Spieltisch zu entwickeln, der einen KI-Spieler umfasst, sind einige Herausforderungen zu bewältigen. Zunächst muss die Spielsituation erfasst werden. Dies geschieht über eine oberhalb des Tischs angebrachte Kamera, die mit 120 FPS arbeitet. Um die jeweilige Position des Pucks schnell erfassen zu können, verwenden die Studierenden helle LEDs nahe der Linse und ein reflektierendes Klebeband am Puck. Dadurch erhalten sie klare und scharfe Bilder bei extrem kurzen Belichtungszeiten von lediglich 100 ms, sodass die Position des Pucks genau bestimmt werden kann. Das geschieht auf etwa einen Millimeter genau.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
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Im Video wird die Technik des KI-Airhockey-Tischs erläutert und die Funktion gezeigt.
Der Schläger des KI-Spielers ist an beweglichen Schienen angebracht, die den Spieltisch in der Hälfte des KI-Spielers bewegungstechnisch in zwei Dimensionen abdecken. Geführt wird der Schläger über Riemen von zwei Gleichstrommotoren, die über einen „STM32 Blue Pill“-Mikroprozessor angesteuert werden. Die dabei hauptsächlich bei schnellen Bewegungen auftretenden Spannungsschwankungen des Steuersignals stabilisieren die Entwickler mit einem Superkondensator, einem Kondensator, der eine höhere Energiedichte aufweist als herkömmliche Kondensatoren.
Einfache Simulation nahe an der Realität
Den physischen Spieltisch überführten die Studierenden in eine Simulationsumgebung, verzichteten jedoch darauf, Physik-Engines wie Unity oder Unreal zu benutzen. Sie wollten das Training so einfach wie möglich gestalten und setzen auf eine eigene Simulationsumgebung, in der sie die Soft-Actor-Critic-Trainingsmethode anwendeten. Dabei handelt es sich um einen Deep-Reinforcement-Lernalgorithmus, der für das Erlernen von Entscheidungs- und Steuerungsstrategien in komplexen Systemen mit kontinuierlichen Aktionsräumen entwickelt wurde.
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In der Simulation werden die Puck- und Schlägerbewegungen simuliert. Beim Aufprall des Pucks auf die virtuelle Bande wird ein neuronales Netzwerk mit lediglich 112 Parametern verwendet, um die Abprallgeschwindigkeit und den Abprallwinkel sowie die Unsicherheit vorherzusagen. Der Simulator benutzt die ermittelte Unsicherheitsverteilung zufällig, sodass die errechneten Abpraller für das Training nicht perfekt ausfallen. Das kommt realen Gegebenheiten näher. Denn der Puck und die Bande haben in der Realität kleine Abweichungen in ihrer Form und sind nie perfekt.
Die Studierenden führten die Simulation auf einem Notebook mit Intel i5-Prozessor durch. Sie läuft dort rund 230-mal schneller als in Echtzeit, sodass ein Training in adäquater Zeit erfolgen konnte. Die Trainingsdaten übertrugen die Studierenden dann auf den physischen Airhockey-Tisch. Ein zusätzliches physisches Training, wie es eigentlich üblich ist, erfolgte nicht. Der KI-Spieler zeigt sich trotz des fehlenden Trainings auf dem realen Spieltisch als äußerst leistungsfähig und einem durchschnittlichen Airhockey-Spieler überlegen. Der KI-Spieler funktionierte aber nur deshalb so gut, weil die Entwickler vorab die spezifischen Eigenschaften des Tisches inklusive der durch die Hardware verursachten Latenzen im Code der Simulation weitgehend abgebildet hatten.
Details zu dem Airhockey-KI-Projekt sowie den Code stellen die Entwickler auf GitHub bereit.
(olb)
Künstliche Intelligenz
„Erhebliches Risiko“: Ferngesteuerte Spielzeuge verstoßen gegen EU-Funknormen
Viele Funk-Spielzeuge für Kinder können Kommunikationsgeräte stören, weil sie die EU-Funknormen nicht einhalten. Das hat eine JACOP-Testkampagne der Europäischen Kommission ergeben. Die Generaldirektion Binnenmarkt, Industrie, Unternehmertum und KMU ließ insgesamt 88 Produkte für Kinder und Jugendliche untersuchen. Dazu gehörten ferngesteuerte Fahrzeuge (Remote Control, RC), Walkie-Talkies, Kindernotebooks, elektronische Haustiere, Roboter sowie Musikplayer und Lautsprecher.
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Die Ergebnisse hat die Europäische Kommission jetzt veröffentlicht. Im Zentrum der Untersuchung stand die Frage, ob die Geräte Funksignale aussenden, die Notfalldienste, Funkkommunikation und Navigationssysteme stören können. 53 der 88 Produkte fielen in den Labortests durch, darunter alle 16 getesteten RC-Boote und -Züge sowie 36 von 50 ferngesteuerten Fahrzeugen und 14 von 16 Walkie-Talkies.
Verkaufsverbote für 22 Produkte
Die EU-Marktüberwachungsbehörden sehen darin ein „erhebliches Risiko“ und haben für 22 Produkte Verkaufsverbote verhängt. Sieben Anbieter wurden aufgefordert, ihre Produkte zu korrigieren. 58 nicht konforme Produkte wurden zudem in das EU-System ICSMS eingetragen, über das Behörden Testergebnisse europaweit koordinieren können.
Als Hauptursachen benennt die Kommission sogenannte Störaussendungen, also Signale außerhalb der notwendigen Bandbreite, sowie zu hohe Sendeleistung. Überschreitet sie festgelegte Grenzwerte, können andere Geräte gestört werden.
Formale Mängel obendrauf
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Zusätzlich zu den Labortests prüften die Behörden formale Anforderungen, etwa ob Produkte das CE-Kennzeichen tragen, Warnhinweise vorhanden sind und Anleitungen in der jeweiligen Landessprache beiliegen. 61 Produkte kamen diesen Anforderungen nicht vollständig nach. In der Gesamtbewertung, die beide Prüfkategorien zusammenfasst, erfüllten daher nur 17 der 88 getesteten Produkte alle Auflagen. Rund ein Drittel der getesteten Produkte wurde in China gefertigt, die übrigen in der EU sowie in den USA, Großbritannien und Taiwan. Die Generaldirektion Binnenmarkt empfiehlt Verbrauchern, keine Produkte ohne CE-Kennzeichen zu kaufen.
Die JACOP-Kampagne (Joint Actions on Compliance of Products) wird von der Europäischen Kommission finanziert und koordiniert Marktüberwachungsmaßnahmen in EU- und EFTA-Ländern.
(dahe)
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