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Erste Analyse: AMD FSR 4.1 vs. FSR 4 & Nvidia DLSS 4.5


ComputerBase hat sich das neue FSR 4.1 in einer ersten Analyse in Crimson Desert und Death Stranding 2 angesehen und auch den Vergleich zur FSR 4 und DLSS 4.5 gezogen. Dabei zeigen sich sichtbare Unterschiede zu FSR 4.0, die aber nicht immer positiv ausfallen. Insgesamt gibt es aber eine sichtbare Steigerung der Bildqualität.

Der Adrenalin 26.3.1 bringt FSR 4.1

Der in der letzten Nacht veröffentlichte Adrenalin 26.3.1 ist nicht nur der Game-Ready-Treiber zu Crimson Desert (Test) und Death Stranding 2 (Test kommende Woche). Darüber hinaus unterstützt die neueste Radeon-Software auch FSR 4.1 auf Radeon-RX-9000-Grafikkarten per Treiber-Override.

ComputerBase hat sich FSR 4.1 in beiden Spielen direkt am Morgen danach genauer angesehen und mit FSR 4.0 sowie Nvidias DLSS 4.5 verglichen. Das soll nur eine erste Analyse sein, weitere werden folgen.

Vorerst per Treiber-Override

FSR 4.1 wird über den Treiber injiziert. Das bedeutet: Ist im Treiber die Option „AMD FSR-Hochskalierung“ aktiviert (standardmäßig ist die Funktion angeschaltet), wird in Spielen, die mindestens FSR 3.1 bieten, auf Radeon RX 9000 automatisch FSR 4.1 genutzt. Manche Spiele zeigen dies im Menü dann auch an, andere dagegen nicht. Auch Titel, die FSR 4.0 nativ im Spiel selbst unterstützen und normalerweise die Treiber-Funktion nicht benötigen, erhalten über diese Funktion FSR 4.1.

Bei der Performance tut sich so gut wie nichts

Ausführliche Benchmarks plant die Redaktion im nächsten FSR-4.1-Artikel, einen ersten optischen Eindruck mit detaillierten Side-by-Side-Videos soll es aber schon zum Wochenende geben. Und ein erstes zaghaftes Fazit zur Leistung gibt es auch schon: In diesem Punkt hat sich offenbar wenig getan, FSR 4.1 läuft in Crimson Desert und Death Stranding nur minimal langsamer bis gleich schnell wie FSR 4.0.

FSR 4.1 in Crimson Desert

Crimson Desert zeigt mit FSR 4.1 ein besseres Bild als mit FSR 4. Teilweise sind die Unterschiede gering, stellenweise aber auch groß. Offenbar geht AMD mit der neuen Version die größte Schwäche von FSR 4 an: Das im Vergleich zu DLSS 4 und allen voran DLSS 4.5 unscharfe Bild, das weniger Details zeigt. Und das funktioniert soweit auch gut: Das Bild ist mit FSR 4.1 schärfer und zeigt mehr Details als mit FSR 4.

FSR 4.1 vs. FSR 4 vs. DLSS 4.5 in Crimson Desert, #Szene 1

Das lässt sich unter anderem an der Vegetation erkennen, bei der FSR 4 in Bewegung große Probleme hat. Bereits aus kurzer Distanz wird sie mit FSR 4 viel mehr zu einer matschigen Substanz anstatt einzelne Grashalme zu erhalten. FSR 4.1 bekommt das etwas besser hin. Besser bedeutet noch lange nicht gut, aber zumindest lassen sich die einzelnen Halme nun besser erkennen.

Nicht nur Gräser profitieren davon. Einen noch etwas größeren Effekt hat FSR 4.1 auf die Bäume und die Büsche. Diese zeigen mit FSR 4.1 mehr Details als mit FSR 4 und verwischen sichtbar weniger. Apropos verwischen: Mit FSR 4 neigen herumfliegende Blätter zum Ghosting. Der Effekt ist mit FSR 4.1 nicht behoben, aber reduziert.

FSR 4.1 vs. FSR 4 vs. DLSS 4.5 in Crimson Desert, #Szene 2

Auch abseits der Vegetation zeigen sich dieselben Eigenschaften: Insbesondere Pflastersteine in Städten werden mit FSR 4.1 deutlich schärfer dargestellt. Einzelne Steine lassen sich nun auch auf größere Entfernung erkennen, was vorher nicht möglich gewesen ist. An dieser Stelle gibt es jedoch ein Aber, denn die zusätzlichen Details gehen in dem Fall mit einem Artefaktmuster einher, das in Bewegung für Unruhe sorgt.

Positives gibt es bei Disocclusion-Artefakten zu berichten: FSR 4 hat diesbezüglich bereits wenige Probleme, FSR 4.1 in Crimson Desert noch einmal weniger. Die Figur schmiert in Bewegung sichtbar weniger, auch Ghosting ist weniger vorhanden.

In Sachen Bildstabilität kommt FSR 4.1 dagegen nicht ganz an die Ergebnisse von FSR 4 heran. Die neue Version ist zwar nur bei einigen Objekten geringfügig schlechter, diese gibt es aber eben. Vermutlich ist das der Preis, den AMD für das detailliertere Bild bezahlen muss.

FSR 4.1 vs. FSR 4 vs. DLSS 4.5 in Crimson Desert, #Szene 3

FSR 4.1 in Death Stranding 2

In Death Stranding 2 fallen die Effekte ähnlich aus wie in Crimson Desert. Allen voran die Vegetation ist mit FSR 4.1 schärfer als mit FSR 4. Besonders in Bewegung. Auch andere Elemente im Bild werden schärfer dargestellt, wie zum Beispiel die zahlreichen Felsen und Steine. Doch macht sich der Effekt dort weniger bemerkbar.

Keine positiven Effekte gibt es derweil bei Disocclusion- sowie Ghosting-Artefakten, was aber schlicht daran liegt, dass es dort auch mit FSR 4 keine Probleme gibt. Die einzige Ausnahme sind die Büsche, die aber unabhängig vom Upsampling immer etwas mit Ghosting zu kämpfen haben.

FSR 4.1 vs. FSR 4 vs. DLSS 4.5 in Death Stranding 2, #Szene 1

In Sachen Bildstabilität schneidet FSR 4 wieder geringfügig besser ab als FSR 4.1. Einige Objekte flimmern mit der neuen Version etwas mehr. Auffällig ist dabei, dass eigentlich nur Gegenstände flackern, die auch mit der älteren Version geflackert haben. Nur jetzt eben etwas mehr.

In Death Stranding 2 regnet es ganz gerne. In den entsprechenden Szenen ist der Kontrast der Grafik gering, es regnet bei trübem Wetter. FSR 4 hat die Wassertropfen in manchen Sequenzen gerne „entfernt“, sie wurden von dem neuronalen Netzwerk offenbar als „Noise“ interpretiert. FSR 4.1 macht diesbezüglich keinerlei Verbesserung. Eher geht nochmal etwas mehr Regen verloren.

FSR 4.1 vs. FSR 4 vs. DLSS 4.5 in Death Stranding 2, #Szene 2

Fazit

In Crimson Desert schneidet FSR 4.1 sichtbar besser ab als FSR 4, das Bild weist mehr Details sowie weniger Artefakte auf und ist stabiler. Positives gibt es auch beim Ghosting und Disocclusion-Artefakten zu berichten. Dabei ist gut zu sehen, dass FSR 4 und FSR 4.1 die gleichen Eigenschaften tragen, also auf dieselbe Basis zurückgreifen. Bei FSR 4.1 scheint es sich schlicht um ein getuntes AI-Modell von FSR 4 zu handeln. Der Versionssprung ist Programm.

Nvidia DLSS 4.5 liefert nichtsdestoweniger immer noch das sichtbar bessere Ergebnis ab. Nvidias Technologie schafft es, das detaillierteste Bild mit den wenigsten Artefakten bei zugleich stabilstem Bild abzuliefern.

In Death Stranding 2 ist FSR 4.1 dagegen deutlich näher an DLSS 4.5. In manchen Sequenzen gibt es kaum einen Unterschied zwischen den beiden Upsamplern. FSR 4 hat das nicht geschafft, wobei schon der Unterschied zwischen FSR 4 und DLSS 4.5 deutlich kleiner war als in Crimson Desert.

Nvidias Upsampling bleibt am Ende aber auch hier überlegen, zumal die Technik es besser schafft, Regentropfen eben Regentropfen sein zu lassen und diese anders als FSR 4 und FSR 4.1 nicht aus dem Bild entfernt.

Der Ersteindruck zu FSR 4.1 fällt dennoch positiv aus: Ein in Summe positiver Fortschritt, wenn auch kleiner als von DLSS 4 auf DLSS 4.5, ist in den beiden Titeln zu erkennen. Im Detail gibt es aber auch Schritte zurück. Wie sich FSR 4.1 in weiteren Spielen schlägt, wird ComputerBase demnächst klären.

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Downloads

  • AMD Adrenalin Radeon-Treiber

    4,4 Sterne

    AMD Adrenalin (ehemals Crimson bzw. Catalyst) ist der Treiber für alle Radeon-Grafikkarten.

    • Version 26.3.1 (WHQL) Deutsch
    • Version 26.1.1 (WHQL) Deutsch
    • +4 weitere



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Marvell will TSMC A14: Modernste Fertigung für Next-Gen-Netzwerklösungen


Marvell will TSMC A14: Modernste Fertigung für Next-Gen-Netzwerklösungen

Bild: Marvell

Wöchentliche Gerüchte über ein mögliches Abwandern der Kunden von TSMC zu Intel lässt Platz für andere: Marvell will TSMCs A14-Fertigung als einer der ersten Kunden nutzen und so die Vorteile der neuesten Technologie ausspielen. 2028 soll dieser Prozess fertiggestellt sein, ab 2029 werden Serienprodukte erwartet.

In der Vergangenheit hat Marvell als großer Hersteller unter anderem von vielfältigen Netzwerklösungen sowohl auf Samsung, Globalfoundries und auch TSMC als Chipfertiger gesetzt. Doch in den letzten Jahren erkannte das Unternehmen dabei, dass die beste Fertigung auch Vorteile für ihre Produkte bringt. Und so übersprang man sogar Fertigungsstufen der 10/7-nm-Klasse und nutzte früh bereits kleinere Kapazitäten bei 5 nm und auch 3 nm, selbst in 2 nm werden schon erste DSPs für Marvell gefertigt. Bei A14 will das Unternehmen nun All-In gehen, die Position dabei definierte Chris Koopmans, Marvells Präsident und Chief Operating Officer in einem Interview in dieser Woche ganz klar:

We have to compete, and we have to have the best products in the world, and that’s what we’re always looking for. If TSMC maintains the absolute best technology in the world, that’s who we’re going to go [with].

Chris Koopmans, Marvell, Präsident und Chief Operating Officer

Bei Marvell geht es nun augenscheinlich also auch ein wenig in die Richtung „wenn ihr zu Intel wollt, füllen wir gern die Lücke bei TSMC“. Denn im Normalfall streiten sich die großen Platzhirsche wie Apple, Nvidia, AMD, Intel & Co um die ersten zur Verfügung stehenden Kapazitäten neuer Produktlinien bei TSMC. Würden jedoch nur einige davon auch einen Teil bei Intel fertigen lassen, könnten andere Unternehmen schnell die Kapazitäten für sich nutzen. TSMC betont stets, so etwas wie die Schweiz als Foundry zu sein, jeder darf kommen und hier seine Produkte fertigen lassen. Jahrzehntelange Partner haben mitunter aber doch einen etwas besseren Stand in Verhandlungen, da Marvell aber auch kein kompletter Neuling ist, gilt das wohl auch bereits für sie.

TSMC A14 wird als zweite Generation mit Nanosheets an den Start gehen, also auf Transistoren mit Gate All Around (GAA) setzen. N2 war die erste Generation. A14 verzichtet als Standardprozess auf Backside Power Delivery, diese Technologie ist den Fertigungsstufen A16 und A12 vorbehalten. Als Optimierung von A14 hatte TSMC im Frühjahr A13 auf den Weg gebracht.

TSMC A13 ist der Shrink von A14
TSMC A13 ist der Shrink von A14 (Bild: TSMC)

Marvell erlebte in den letzten Wochen und Monaten einen starken Aufwind. Erst kündigte Nvidia eine Investition in Marvell an, damit diese auch NVLink Fusion nutzen und unterstützen, zur Computex 2026 lobte Nvidias Chef dann das Unternehmen als next trillion-dollar company in den Himmel, sodass die Aktie explodierte.

Billboard März 2026



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Für Advanced Packaging: Ex-SK-Hynix-CEO Seok-Hee Lee kehrt zu Intel (Foundry) zurück


Für Advanced Packaging: Ex-SK-Hynix-CEO Seok-Hee Lee kehrt zu Intel (Foundry) zurück

Bild: X

Früher bereits zehn Jahre bei Intel, dann bis zum CEO bei SK Hynix aufgestiegen, kehrt Seok-Hee Lee nun zu Intel Foundry zurück. Dort wird es in Zukunft eine Zweiteilung geben, der bisherige Chef Naga Chandrasekaran wird sich nun primär den front-End-Aufgaben widmen, während Lee den Back-End-Bereich übernimmt.

Zweiteilung an der Spitze von Intel Foundry

Seok-Hee Lee bringt entsprechend einen großen Erfahrungsschatz nicht nur in technischer Hinsicht mit, sondern auch bei der Führung von Personal in diesem Bereich. Zuletzt als Präsident und CEO bei SK On tätigt, also der Batteriesparte der SK Group als Mutterkonzern, kehrt er nun zu seinen Wurzeln zurück und wird sich dem Bereich Advanced Packaging als Executive Vice President der Intel Foundry widmen.

Executive Vice President Naga Chandrasekaran wird in seiner Rolle als Chef der gesamten Foundry damit ein wenig zur Seite geschoben, er wird sich nun allein um den Front-End-Bereich, also primär der Wafer-Fertigung in neuesten Technologien und deren Entwicklung auf dem Weg dahin kümmern. Nach Intel 18A und Intel 18A-P steht hier mit Intel 14A der wohl wichtigste Schritt auf dem Weg zu einer echten und auf eigenen Beinen stehenden Foundry an.

Packaging könnte eher Kundschaft gewinnen als Chipfertigung

Dass Intel in Zukunft noch mehr auf das Advanced Packaging setzen will, ist keine neue Information. Zuletzt verstärkte Intel die Bestrebungen hier deutlich, sucht aktiv Kundschaft für EMIB & Co.

Dass sich Intel hier heute in einer durchaus konkurrenzfähigen Situation befindet, hat das Unternehmen aber auch eher den Vor-(Vor-)Gängern des aktuellen Intel-CEO Lip-Bu Tan zu verdanken. Denn nicht nur wurden die Packaging-Großprojekte in Form neuer Fabs schon vor Jahren in Angriff genommen und so unter anderem in Malaysia als riesiger Komplex in diesem Jahr fertiggestellt, auch die notwendigen Technologien wie EMIB, Foveros und andere gehen schon lange Zeit zurück.

Intels Packaging kann bei Bedarf wachsen
Intels Packaging kann bei Bedarf wachsen (Bild: Intel)

Ob, wann und wie sie aber auch extern angenommen werden, steht genau so in den Sternen wie die wöchentlichen Gerüchte über Intel Foundry als Chip-Fertiger für Apple, Nvidia, Google & Co.



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Asus ROG Strix LC IV & SLC IV: „Kabellose“ Wasserkühlung mit minimalistischer Ästhetik


Asus ROG Strix LC IV & SLC IV: „Kabellose“ Wasserkühlung mit minimalistischer Ästhetik

Bild: Asus

Die Asus ROG Strix LC IV ist ein Wasserkühler, der „kabellos“ betrieben werden kann. Der Hersteller spricht deshalb ungeachtet zahlreicher Designelemente von „minimalistischer Ästhetik“. Ein Display, in der gehobenen Klasse nicht mehr wegzudenken, gibt es außerdem.

Der Trick des kabellosen Betriebs ist nicht etwa eine Verkleidung für Kabel. Vielmehr wird ein Mainboard mit Q-Connector vorausgesetzt. Der Q-Connector sitzt dort neben dem Prozessorsockel und stellt dort elf Kontaktflächen bereit. Dort docken fest an der Pumpeneinheit montierte Pins an.

Mehr Leistung, etwas leiser

Die Wärmeabfuhr erledigt bei der neuen Strix-Kühlung ein 397 × 120 × 27 mm großer Radiator in Zusammenspiel mit drei Strix-Lüftern von Asus. Sie sind, ganz im Geist der Zeit, in einem Dreiermodul mit festem, hier beleuchteten Rahmen zusammengefasst. Das Drehzahlband der Lüfter liegt zwischen 800 und 2.500 U/Min, der statische Druck bei maximal 4,36 mmH²O und der Luftdurchsatz bei 139,5 m³h.

Diese drei hohen Werte schlagen sich auch in der Geräuschentwicklung nieder. Nach Herstellerangaben soll sie bis zu 35,78 dB(A) erreichen – und dennoch bei 10 Prozent höherer Leistung 3 dB(A) leiser als das Vorgängermodell agieren. Montiert werden kann die Strix LC IV auf AMDs AM4 und AM5 sowie den LGA 1700 und 1851.

Asus ROG Strix LC IV (Bild: Asus)

Auf der Pumpeneinheit verbaut Asus ein 5-Zoll-IPS-Display mit einer Auflösung von 720 × 720 Pixeln. Angezeigt werden können darauf Systeminformationen, Bilder und Animationen. Eine Besonderheit des Kühlers sind um 360 Grad drehbare Schlauchverbinder sowie Clips, die sie auf Abstand halten. Darüber hinaus wird das Modell auch in einer SLC-Version angeboten, die sich durch kürzere Schläuche – 250 statt 400 Millimeter – auszeichnet. Dies soll besser aussehen, begründet der Hersteller, der ästhetische Vorteile bei Back-Connect-Mainboards sieht.

Preise und Verfügbarkeit

Die ROG Strix IV ist in der LC-Version mit 400 mm langen Schläuchen ab sofort im Handel erhältlich, die SLC-Version soll im Juli folgen. Beide Varianten sollen jeweils in Schwarz und Weiß zur identischen Preisempfehlung von rund 240 Euro im Handel erhältlich sein.



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