Apps & Mobile Entwicklung
Kein Kabel, keine Antennen: Navimow-Mähroboter gehen neue Wege
Mähroboter haben in den vergangenen Jahren einen enormen Wandel durchlaufen. Was früher oft mit aufwendig verlegten Begrenzungskabeln, unzuverlässiger Navigation und viel Geduld bei der Einrichtung verbunden war, soll heute möglichst einfach, präzise und wartungsarm funktionieren.
Mit der i2-Serie erweitert Navimow sein Portfolio um eine neue Modellreihe, die genau hier ansetzt. Ziel ist es, den Einstieg so einfach wie möglich zu machen, eine intelligente Navigation zu bieten und die Gartenpflege per App auch bei anspruchsvollen Grundstücken komfortabel zu steuern.
Kabellose Installation der Mähroboter
Alle Modelle der Navimow-i2-Serie folgen dem sogenannten „Drop-and-Mow“-Ansatz. Auf Begrenzungskabel, zusätzliche Antennen oder aufwendige Einmessfahrten kann dadurch komplett verzichtet werden. Der Mäher wird einfach ausgepackt, auf den Rasen gesetzt und per App gestartet. Ein kurzer Tipp in der App auf „Auto-Mapping“ reicht aus, und der Roboter erstellt die Flächenkarte selbstständig.
Anschließend lässt sich die Karte über die GeoSketch™-Funktion anpassen. So kannst du virtuelle Mähzonen erstellen, Blumenbeete oder Pools sperren und individuelle Zeitpläne einfach per Drag & Drop festlegen. Alle Roboter nutzen dabei eine multimodale Navigation, die Navimow EFLS™ LiDAR+ nennt. Dahinter steckt ein Triple-Fusion-System aus Solid-State-LiDAR, hochpräziser Network-RTK-Positionierung und intelligenter visueller KI-Erkennung.
Dank dieser Kombination navigiert der Mähroboter (Bestenliste) besonders zuverlässig und präzise, und das auch an Stellen, an denen herkömmliche GPS-Systeme Probleme haben, zum Beispiel unter Bäumen, in engen Durchgängen oder bei schlechten Lichtverhältnissen. Preislich macht die Navimow-i2-Serie ebenfalls Eindruck: Den i2 AWD gibt es jetzt schon ab 999 Euro.
Neue Navigationstechnologie am Start

Das gilt auch für den neuen i2 LiDAR Pro. Sein Solid-State-LiDAR, inspiriert von der Technik autonomer Fahrzeuge, kommt ohne bewegliche Teile aus und ermöglicht dem Mäher eine präzise Umfeld-Erkennung. Sogar tote Winkel sind kein Problem. Auch beim Fahrwerk zeigt das Pro-Modell seine Stärke: Der i2 LiDAR Pro meistert Steigungen bis zu 55 Prozent und bleibt dank seines Antriebssystems selbst auf rutschigem oder unebenem Untergrund zuverlässig stabil.
Dabei helfen ein aktives Lenksystem und das Traktionssystem von Navimow, das das Drehmoment je nach Bedarf anpasst. So sind enge Wendungen oder U-Turns auf der Stelle problemlos möglich, ohne dass der Rasen beschädigt wird. Außerdem sorgt ein umfangreiches Sicherheitspaket für zusätzlichen Schutz: GPS-Ortung, Geofencing, Hebealarm, ein integriertes 4G-Modul und sogar Unterstützung für Apples „Wo ist?“-Netzwerk. Der i2 LiDAR Pro kostet 1.599 Euro und ist ebenfalls ab sofort erhältlich.
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Death Stranding 2: On The Beach im Benchmark-Test
ComputerBase hat sich die PC-Technik von Death Stranding 2: On The Beach im Technik-Test im Detail angesehen. Im Fokus standen dabei wie gewohnt Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen verschiedener Upsampling-Techniken wie Nvidia DLSS und AMD FSR. Auch Hardware-Raytracing spielt auf dem PC eine Rolle.
Death Stranding 2: Die Technik der PC-Version
Nach etwa einem Dreivierteljahr Wartezeit gegenüber dem PlayStation-Release ist Death Stranding 2: On The Beach von Kojima Productions auf dem PC erschienen. Und es ist nach wie vor ein richtig schickes Spiel. Der zweite Teil nutzt wie auch schon der erste Ableger die Engine Decima von „Guerilla Games“, bekannt unter anderem aus Horizon Zero Dawn (Test) und Horizon Forbidden West (Test), wo sie sehr gut funktioniert hat. Optisch handelt es sich zwar um ziemlich unterschiedliche Spiele, was der Qualität aber keinen Abbruch tut.
Wundervoll trist und mit tollen Charakteren
Womit man sich jedoch abfinden muss, ist, dass es in Death Stranding 2: On The Beach ziemlich karg zugeht. Man ist als Paketbote wortwörtlich viel unterwegs in der großen Außenwelt, die absichtlich trostlos ist. Ab und zu gibt es zwar auch mal einige „grüne Stellen“, die sind aber eher die Ausnahme. Mehr Abwechslung wäre zwar schön gewesen, dafür ist die trostlose Landschaft aber gut umgesetzt. Die Sichtweite ist riesig, die felsige Gegend sehr detailliert und Pop-in ist kein sonderliches Problem.
Das optische Highlight ist aber sicherlich die Darstellung der Charaktere. Diese sind sehr detailliert und lebensecht, seien es die Körper oder die Gesichter. Auch die Animationen wissen zu gefallen, sodass es nur wenige andere Spiele gibt, die solch lebensechte Menschen darstellen. Sehr schön und größtenteils Referenz. Einzig bei den Gesichtsanimationen reicht es dafür nicht, hier ist nach wie vor The Last of Us Part II der unangefochtene Spitzenreiter. Gut sind sie aber auch in Death Stranding 2: On The Beach.
Hardware-Raytracing und ein interessanter Upscaling-Modus
Anders als bei den Konsolenversionen (inklusive PlayStation 5 Pro) hat der zweite Teil auf dem PC Hardware-Raytracing erhalten. Nixxes, die wieder einmal für die PC-Umsetzung zuständig sind, haben Raytracing für die Reflexionen und die Umgebungsverdeckung eingebaut – optional.
Darüber hinaus gibt es das volle Programm beim Upsampling: DLSS 4 (Preset K), FSR 4 sowie XeSS sind nativ dabei. DLSS 4.5 (Preset M) und FSR 4.1 (Ersteindruck) können problemlos per Treiber-App angewendet werden. Darüber hinaus steht mit PICO (Progressive Image Compositor) das hauseigene Upscaling der Engine zur Verfügung, das auf den PS5-Versionen des Spiels genutzt wird.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Beim Upsampling schneidet DLSS 4.5 wie gewohnt am besten ab. Sei es die Bildstabilität, die Bildschärfe, Disocclusion-Artefakte oder sonstiges, Nvidias neuestes Upsampling hat kaum eine Schwäche. Das einzige, was DLSS 4.5 in dem Spiel nicht so gut hinbekommt, ist der Regen. Die Regentropfen neigen zum Verschwinden, bleiben schlussendlich aber zu einem Großteil sichtbar. Insgesamt ist DLSS 4.5 auch in diesem Punkt DLSS 4, FSR und XeSS überlegen.
FSR 4.1 legt ebenfalls einen guten Auftritt hin und ist allen voran in Sachen Bildschärfe FSR 4 überlegen. Damit schafft es AMDs neuestes Upsampling, in diesem Punkt auch DLSS 4 überlegen zu sein – einzig DLSS 4.5 ist noch einmal besser. An die Bildstabilität von DLSS 4 kommt FSR 4.1 aber nicht ganz heran. Je nach Szene sieht mal das eine, mal das andere Upsampling besser aus.
PICO ist gut – DLSS und FSR aber besser
Guerilla Games‘ PICO (Progressive Image Compositor) macht einen ziemlich guten Eindruck. Nein, an DLSS 4, DLSS 4.5, FSR 4 und FSR 4.1 kommt PICO nicht heran. Das Bewegtbild ist unschärfer, darüber hinaus die Bildstabilität weniger gut. Und es lassen sich auch ein paar mehr Artefakte erkennen. Dennoch ist PICO FSR 3.1 weit überlegen und erzeugt durchweg eine massiv bessere Bildqualität. Der Unterschied ist schon beeindruckend. Und auch gegenüber XeSS schneidet PICO gut ab. Für Inhaber einer Radeon RX 6000, RX 7000 oder Intel Arc ist PICO damit eine gute Wahl, solange RDNA-3/2-Inhaber über Tools nicht auch FSR 4 freischalten.
In Sachen Performance gibt es zwischen DLSS 4, FSR 4.1, XeSS und PICO keinen nennenswerten Unterschied. DLSS 4.5 läuft wie gewohnt ein wenig langsamer, bietet dafür aber auch die beste Bildqualität.
Raytracing in der Analyse
Death Stranding 2: On The Beach bietet auf dem PC Hardware-Raytracing für die Reflexionen sowie die Umgebungsverdeckung und kan im Falle der Reflexionen auf zwei verschiedene Qualitätseinstellungen gesetzt werden.
Raytracing verändert die Grafik in dem Spiel nicht grundlegend, sondern ist eher als Fein-Tuning zu sehen. In vielen Fällen lässt sich eine Verbesserung der Qualität feststellen, groß sind die Unterschiede aber nur selten. Meistens sind es eher Kleinigkeiten, bei denen sich Raytracing bemerkbar macht.
In diesen Szenarien sind zum Beispiel Objekte in Außenlevels aufgrund der Umgebungsverdeckung besser „geerdet“ und neigen weniger zum Leuchten. Auch Vegetation profitiert, die ohne stellenweise ebenso leuchtet und teils auch keinen Schatten wirft – mit Raytracing ist beides etwas besser.
Reflexionen und Umgebungsverdeckung werden sparsam eingesetzt
Die Raytracing-Reflexionen spielen in der Außenwelt hingegen kaum eine Rolle. Bei größeren Wasserstellen machen sich die Strahlen positiv bemerkbar. Aber auch dann handelt es sich bei den Reflexionen um eine Mischung aus Raytracing und Screenspace-Reflexionen, die sich nach wie vor wegwischen lassen, in dem der Bildausschnitt keine sich spiegelnden Objekte mehr zeigt. Auch bei Vegetation zeigen die Reflexionen kleinere Vorteile, mehr aber nicht.
Raytracing ist in Death Stranding 2: On The Beach damit ein kleiner Qualitäts-Booster, beschränkt sich aber generell nur auf Details. Wer auf die Strahlen verzichtet, verliert nur wenig Optik. Die Leistungskosten sind jedoch ziemlich hoch, wie die Benchmarks auf der nächsten Seite zeigen werden.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Death Stranding 2: On The Beach bekanntgegeben.
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Eine führende Android-Marke könnte sich aus dem Smartphone-Markt zurückziehen
Neue Berichte deuten darauf hin, dass OnePlus sich möglicherweise darauf vorbereitet, wichtige Märkte wie die USA und Großbritannien zu verlassen. Während das Unternehmen diese Gerüchte bisher dementiert hat, deutet ein neues Leck auf eine deutliche Reduzierung hin.
OnePlus ist eine der wichtigsten Android-Marken. Dank des hervorragenden Preis-Leistungs-Verhältnisses seiner Geräte hat sich das Unternehmen eine starke Fangemeinde und eine treue Nutzerbasis aufgebaut. Da sich die Technologielandschaft in den letzten Jahren jedoch schnell verändert hat, lief es für das Unternehmen nicht immer reibungslos. Noch schlimmer ist, dass jetzt Gerüchte kursieren, dass das Unternehmen den Betrieb in bestimmten Märkten komplett einstellen könnte.
Bereits im Januar gab es Gerüchte darüber, dass OnePlus sein Geschäft in einigen Ländern, aufgeben könnte. Grund für die Gerüchte war die Beobachtung, dass die Support-Kanäle und Community-Foren der Marke zu einem großen Teil inaktiv wurden oder kaum noch Updates erhielten.
Das Unternehmen wies diese Behauptungen schnell zurück und erklärte, dass sein Engagement und seine Strategie unverändert blieben. Es betonte, dass die Kunden auch nach dem Kauf weiterhin Unterstützung erhalten würden, einschließlich der versprochenen Software-Updates.
Doch nun herrscht wieder Unsicherheit. Ein prominenter Leaker hat angedeutet, dass OnePlus plant, den Betrieb in ausgewählten Märkten einzustellen.
Ist OnePlus in Schwierigkeiten?
Laut einem X-Post von Yogesh Brar, der sich auf eine unbekannte Quelle beruft, „wird OnePlus den Betrieb in ausgewählten globalen Märkten einstellen.“ In dem Beitrag wurden keine genauen Länder genannt, aber es wurde darauf hingewiesen, dass dies „keine gute Nachricht für Kunden in den USA, Großbritannien und der EU ist.“ Dies deckt sich in gewisser Weise mit früheren Berichten über eine mögliche Verkleinerung des Geschäfts von OnePlus, obwohl nichts offiziell bestätigt wurde.

In der Mitteilung heißt es außerdem, dass der Betrieb in China nicht beeinträchtigt wird. Das Gleiche gilt für Indien, obwohl die Quelle darauf hinwies, dass OnePlus sich dort letztendlich auf Budget- und Mittelklassemodelle konzentrieren wird. Dies deutet darauf hin, dass die Flaggschiff-Angebote in diesem Markt nicht die erwarteten Absätze bringen, was zu einer Verlagerung in populärere Segmente führt.
Zum jetzigen Zeitpunkt gibt es noch keine offizielle Stellungnahme von OnePlus. Es würde auch der Erklärung des Unternehmens vom Januar widersprechen, in der es sein volles Engagement versprochen hat.
Aber selbst wenn sich das Gerücht bewahrheitet, könnte es bedeuten, dass OnePlus seine Aktivitäten einschränkt, anstatt sich vollständig aus diesen Schlüsselmärkten zurückzuziehen.
Die jüngsten Marktanteilsdaten waren für OnePlus nicht gerade günstig, da Samsung und Apple in vielen Regionen immer noch dominieren und die Ergebnisse anderer chinesischer Hersteller gemischt sind. Vor diesem Hintergrund wäre es logisch, dass sich die Marke auf Bereiche konzentriert, in denen sie bereits gut etabliert ist.
Was denkt ihr darüber? Glaubt ihr, dass OnePlus den Verkauf von Geräten hierzulande einstellen wird? Verratet es uns unten in den Kommentaren!
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AMD FSR SDK 2.2: FSR Upscaling 4.1 und Ray Regeneration 1.1 nativ im Spiel

Mit dem Start von Crimson Desert (Test) haben es auch zwei aktualisierte FSR-Technologien von AMD ins Spiel geschafft: FSR Upscaling 4.1 (ein erster Test) und FSR Ray Regeneration 1.1 (Test). Bis jetzt konnten beide Technologien jedoch nur per „Treiber-Override“ aktiviert werden. Das hat sich nun geändert.
FSR SDK 2.2 mit FSR Upscaling 4.1 und FSR Ray Regeneration 1.1
AMD hat das FSR SDK auf die Version 2.2 aktualisiert und auf GitHub zum Download bereitgestellt. Die Versionsnummer mag auf den ersten Blick etwas verwirrend klingen, doch hat AMD mit dem FSR SDK 2.0 „Redstone“ in das Software Developer Kit integriert. Mit dem FSR SDK 2.1 wurden die Inhalte dann auf FSR Upscaling 4.0.3 aktualisiert.
Mit dem nun neuen FSR SDK 2.2 folgen dann die neuesten Versionen FSR Upscaling 4.1 und FSR Ray Regeneration 1.1. Darüber hinaus enthält das SDK FSR Frame Generation 1.1 und FSR Radiance Caching in der Version 0.9. Letzteres ist damit nach wie vor nur in einer Preview-Version verfügbar und wurde bis jetzt in keinem Spiel eingesetzt. Alle FSR-Techniken können mit der Software in das eigene Spiel nativ integriert werden, ohne dass der Treiber-Override verwendet werden muss.
Für DirectX 12 und weiterhin ohne Vulkan
Das FSR SDK 2.2 setzt DirectX 12 als API voraus, Vulkan wird entsprechend weiterhin nicht unterstützt. Zudem bietet AMD ein Plugin für die Unreal Engine 5 an, wobei dieses aber noch nicht auf FSR Upscaling 4.1 aktualisiert worden ist. Hier soll der Sprung auf die neueste Version „in Kürze“ folgen, aktuell steht mit dem Plugin nur FSR Upscaling 4.0.3 zur Verfügung. Darüber hinaus ist in diesem FSR Frame Generation 1.0 enthalten, FSR Ray Regeneration dagegen überhaupt nicht. Letzteres kann dennoch in Unreal-Engine-5-Spielen eingesetzt werden, muss dann allerdings manuell vom Entwickler ins Spiel integriert werden, was komplexer ist und mehr Aufwand bedeutet.
In einem Blog-Eintrag zum FSR SDK 2.2 geht AMD auch etwas genauer auf die Änderungen ein. Demnach wird die Bildqualität von FSR Upscaling 4.1 durch besseres „Inference“ vor allem in Bewegung verbessert, was in einem schärferen Bild resultieren soll. Zudem soll die neueste Version besser mit dynamischen Auflösungen zusammenarbeiten und der Ultra-Performance-Modus soll besser geworden sein. FSR Ray Regeneration 1.1 soll im Vergleich zur Urfassung eine bessere Bildqualität liefern und zugleich den Speicherverbrauch reduzieren. Darüber hinaus wurden Debug-View-Modes hinzugefügt, die bei der Spieleentwicklung hilfreich sein sollen.
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