Apps & Mobile Entwicklung
Trotz PR von Imagine Dragons: Hero-Shooter Last Flag findet kein Publikum
Was ist Last Flag, Last was? Das haben sich auch Spieler über den Hero-Shooter gedacht. Zwei Wochen nach Veröffentlichung wird mangels Publikum ein Strich unter die Weiterentwicklung des Spiels gesetzt. Die Entwickler wollen lediglich noch ein paar geplante Inhalte veröffentlichen, dann ist der nächste Hero-Shooter am Ende.
Kernstück von Last Flag ist der uralte Capture-the-Flag-Spielmodus. Im Prinzip geht es darum, die Flagge des gegnerischen Teams in die eigene Basis zu schleppen. Last Flag modifiziert die Idee zusätzlich ein wenig, indem Teams ihre eigene Flagge frei verstecken können. Wurde eine Flagge erfolgreich entführt, muss sie in der eigenen Basis noch 60 Sekunden lang verteidigt werden. Gespielt wird als „Hero“ mit verschiedenen Fähigkeiten, die durch Upgrades während einer Partie mächtiger werden können.
Popularität hilft nicht
Auf dem Papier hatte Last Flag gute Chancen auf Erfolg. Der Kaufpreis liegt mit rund 12 Euro relativ niedrig, das Spiel verzichtet auf Mikrotransaktionen und es hatte prominente Unterstützer. Denn hinter Last Flag steckt Night Street Games, ein „PvP- und Promi-geführtes Game Studio“. Spiele kann der Entwickler außer Last Flag noch nicht vorweisen, allerdings Dan Reynolds, den Lead-Sänger von Imagine Dragons, und seinen Bruder als Studiogründer. Die Band bewarb das Spiel deshalb auf Instagram.
Geholfen hat das wenig. Die Spielerzahlen lagen laut Steam Charts in der Spitze bei nur 371 und sanken danach stetig ab. Das spiegeln Steam-Rezensionen, die vorrangig wenig Spieler und hohe Latenzen bemängeln, ansonsten aber recht positiv ausfallen. Um eine Weiterentwicklung des Spiels zu rechtfertigen, reicht das jedoch nicht. Das schreiben auch die Entwickler. Zusätzliche Arbeit über die bereits geplanten Updates hinaus könne sich das Studio finanziell nicht leisten.
Spieler sollen das Spiel retten
Was noch kommt, solle mehr „Gegenwert und Kontrolle“ für weiteres Wachstum der Spielerbasis liefern. Geplant sind eine neue Spielfigur, eine Karte, ein weiterer Spielmodus und kosmetische Upgrades, dazu Ranglisten und anpassbare Regeln. So solle die Community das Spiel selbst in die Hand nehmen können. „Das Spiel gehört euch“, schreiben die Entwickler dazu. Im Discord des Spiels betonen sie, dass das Spiel nicht einfach verschwinden solle.
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Half-Life meets Survival: Industria 2 zeigt spannendes Potenzial und Baustellen

Half-Life in der DDR, so ließ sich der Reiz des unter anderem in Deutschland entwickelten Industria beschreiben. Teil 2 ist eher wie die DDR: An einigen Stellen ganz vielversprechend, in der Umsetzung auf halbem Wege stecken geblieben. Die Entwickler wollen nachbessern.
Das Setting startet in der DDR
Die Story von Industria beginnt wenige Stunden vor dem Mauerfall im Berlin der DDR und fängt dort den Charme dröger Plattenbauten und 1980er-Jahre-Büros ein, Trabis inklusive. Republikflucht funktioniert dort aber anders: Spieler laufen einem verschwundenen Kollegen in eine andere Dimension mit Steampunk-Ästhetik nach, die noch dystopischer ist und fortan als alternativer Schauplatz dient. Hier führt Industria 2 die Geschichte mit einer größenwahnsinnigen KI fort.
Die Paralleldimension wird nun von Mutanten und Robotern bevölkert, angereichert mit Survival-Elementen und Physikrätseln im Stil von Half-Life 2. Ziel des Spiels ist es, der KI „Atlas“ zu entkommen und nach Hause in die DDR der korrekten Zeitlinie zurückzukehren. Auf Bildern macht Industria 2 wie sein Vorgänger dank der nun genutzten Unreal Engine 5 einen atmosphärischen Eindruck. Das und die Interaktionen mit der verfallenen Welt machen den Reiz der Serie aus.
Der Kern ist gut, der Rest braucht Arbeit
Dass die Entwickler nur eine vier bis sechs Stunden lange Geschichte versprechen, spiegelt der Preis: Zum Start mit zehn Prozent Rabatt kostet Industria 2 rund 22,50 Euro, zudem gibt es eine Demo auf Steam. Dort urteilen 51 Prozent aller Spieler positiv. Schräg daran: Gute Anlagen und viel Potenzial bescheinigt fast jeder, das real existierende Industria 2 scheitert jedoch an der Umsetzung.
Beschrieben wird ein lieblos oder halbfertig entwickeltes Spiel. Käufer monieren fehlende Texturen, grafische Fehler, Blicke durch Levelgrenzen hindurch oder fehlende Gesichtsanimationen. Zudem moniert man das Leveldesign. Hütten hätten keine Außentüren, das Innere von Gebäuden bestehe im Grunde nur aus Gängen mit Türen und Füllelementen, die das Spiel strecken würden. Kampf, die Welt selbst und der Soundtrack finden Anklang. Es fehlt nur Zeit und eine Menge Arbeit, so ließen sich die Wertungen zusammenfassen. Auf Social Media haben die Entwickler bereits die Ärmel hochgekrempelt, ein erster Patch behebt einige Bugs.
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Xbox only: Microsoft könnte Spiele wieder exklusiv für Konsole bringen
Mit dem Wechsel an der Xbox-Führungsspitze steht auch der Umgang mit Exklusivspielen auf dem Prüfstand. Daten aus der Marktforschung untermauern einen differenzierteren Ansatz weg von der vollständigen Multiplattform-Strategie. Sony ist zu ähnlichen Schlüssen gekommen.
Xbox-CEO Asha Sharma hatte vergangene Woche angekündigt, den Ansatz zu Exklusivität, Zeitfenstern und KI bei Microsoft-Spielen zu reevaluieren. Die Frage nach dem Einsatz von KI bei der Spieleentwicklung berührt ein offenkundig heißes Thema, dem Spieler ablehnend gegenüber stehen, die Frage nach Exklusivspielen ein uraltes.
Lohnen sich die Portierungen?
Wie die Zukunft von Xbox-Spielen in diesem Punkt aussieht, ist unklar. Rund um die Übernahme von Activision hatte Microsoft zunächst darauf gesetzt, als normaler Publisher zu fungieren und eigene Spiele auf die Plattform des Konsolen-Konkurrenten Sony zu portieren. Dort kann nun unter anderem Forza Horizon 5 gespielt werden.
Wie gut sich die Spiele verkaufen, hat das Marktforschungsunternehmen Alinea Analytics abgeschätzt. Ausgeschlossen wurden in der Analyse Call of Duty, das ohnehin ein Multiplattform-Spiel war, Spiele die vor Zukäufen durch Microsoft veröffentlicht wurden und Titel wie Deathloop, die vertraglich an eine PlayStation-Veröffentlichung gebunden waren.
Insgesamt generieren die Portierungen einen Umsatz von 667 Millionen US-Dollar. Den Löwenanteil von gut 50 Prozent bringt Fora Horizon 5. Als offenes Arcade-Rennspiel hat es auf der Plattform allerdings auch kaum Konkurrenz, wenn man von dem im Vergleich mäßigen The Crew: Motorfest absieht. Sea of Thieves konnte laut Alinea Neuigkeitswert für sich verbuchen und zieht laut der Analyse etwa 300.000 monatlich aktive Nutzer an. Auch Grounded hat als Survival-Ableger eine stabile Nutzerbasis von 75.000 Spielern. Legt man Zahlen aus dem Rockstar-Leak zu Grunde, sind die PlayStation-Nutzer zudem die zahlungskräftigsten und zahlungswilligsten.
Während Oblivion mutmaßlich von Nostalgie und der Beliebtheit von Skyrim profitiert, zeigen Gears, Doom und Indiana Jones laut der Analyse eine Vorliebe der PlayStation-Spieler für hochkarätige Einzelspieler-Titel. Alinea untermauert dies mit Spielzeiten, die auf der PlayStation 5 alle anderen Plattformen übertrifft. Alle anderen Spiele sind hingegen eher eine Nische, Age of Empires 2 etwa liegt auf einem Niveau mit der 4X-Strategie Civilization VII.
Exklusivität, aber…
Rein finanziell betrachtet erscheinen viele Portierungen damit grundsätzlich sinnvoll. Für Alinea hängt die Frage nach der Zukunft der Portierungen daher mit der künftigen Strategie von Xbox zusammen. Am wahrscheinlichsten sei, dass Sharmas Äußerungen die Xbox-Spielerschaft beruhigen und wieder ein klareres Bild von „Xbox“ als Marke vermitteln sollen – auch wenn möglich sei, dass Microsoft tatsächlich kein klares Bild der eigenen Zukunft habe.
Wie diese Zukunft aussehen soll, bestimme die Portierungsstrategie. Auf Basis der Daten sei es sinnvoll, Spiele unterhalb einer Grenze von 300.000 verkauften Exemplaren auf einer Plattform mit 132 Millionen Spielern nicht mehr zu portieren. Zu erwarten wäre, dass diese Titel, die auf der PlayStation eine Nische besetzen, wieder Xbox-exklusiv werden. Sony wird ähnliche Schlüsse gezogen haben, was PC-Portierungen betrifft, deren Absätze nach Abflachen des Neuigkeitswerts teils weit hinter den Konsolenverkäufen zurückblieben.
In allen anderen Fällen ergebe es Sinn, sich diese Spielerschaft zu erschließen, insbesondere wenn das Xbox-Ziel die Steigerung monatlich aktiver Nutzer sei. Dann müsse aber auch der Game Pass wieder günstiger werden. Da Microsoft die Gewinnerwartungen an seine Konsolensparte höher gesetzt hat, ist nicht davon auszugehen, dass Call of Duty seinen Multiplattform-Status verlieren wird, nicht zuletzt, weil das Spiel jüngst aus dem Game Pass genommen wurde.
Hardware als Faktor
Ein weiterer Faktor in den Abwägungen wird die Hardware sein. Mit Projekt Helix bewegt Microsoft die Xbox-Konsole in Richtung Windows-PC. Eine Schlüsselfrage wird sein, wie sehr sie (wieder) zum Kern des Xbox-Geschäfts wird, gerade für den Heimatmarkt. Denn Marktforschungsumfragen zeigen, dass Exklusivspiele nach wie vor einen erheblichen Einfluss auf den Verkauf der Hardware haben.
Für Sony schien die Abwägung klar: Wenn künftig, wie Gerüchte wissen wollen, weniger portiert wird, dann weil die Hardware wichtiger als die geringen Verkaufszahlen ist. Die PlayStation als Plattform nimmt für Sony aber eine zentrale Rolle im Ökosystem ein. Wie das bei Microsoft künftig aussehen wird, lässt sich schwer abschätzen. Unter Phil Spencer wurde die Konsole im Grunde unbedeutender, der Game Pass und der Wandel stärker Richtung Publisher und Service-Anbieter vorangetrieben. Das erschien mit Blick auf die Hardware-Verkäufe durchaus zukunftsweisend.
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Festnetz-Internet: Wie hoch ist euer monatliches Datenaufkommen zuhause?
Diese Woche steht mit der Sonntagsfrage das vierte Mal der Fragebogen zur Internetverbindung zuhause an. Wie schnell und zuverlässig ist eure Leitung, welche Technik kommt dabei zum Einsatz und wie zufrieden seid ihr mit dem Status quo? Dieses Jahr neu mit von der Partie: Auf wie viele GB Datenvolumen kommt ihr im Monat?
Kaum eine andere Fragestellung liegt in einem Online-Forum voller enthusiastischer Technik-Begeisterter mehr auf der Hand als die Frage nach der eigenen Internetverbindung. Explizit im Rahmen einer Sonntagsfrage behandelt wurde das Thema erstmals im Herbst 2022 und zuletzt im Mai 2025. Seitdem ist schon wieder ein Jahr vergangen, es wird also Zeit für die vierte Runde. Schließlich ist in den letzten 12 Monaten doch mit Sicherheit viel passiert – oder?
(V)DSL, Kabel oder Glasfaser?
An erster Stelle steht die Frage, auf welche Technik ihr setzt, um zuhause ans Internet angeschlossen zu sein. Der Klassiker und inzwischen bereits ein wenig antiquiert ist Digital Subscriber Line, kurz DSL. Dabei wird das altgediente Telefonnetz als Basis genutzt, weswegen in der Regel keine höheren Datenübertragungsraten als 16 Mbit/s im Downstream erreicht werden können. Eine leistungsstärkere Abwandlung ist VDSL, wobei dank Vectoring das unerwünschte Übersprechen mehrerer benachbarter Kupferleitungen zu verschiedenen Festnetz-Teilnehmern verringert wird.
Die unscheinbare Technik ist tatsächlich hochkomplex. Der zentrale DSLAM, in dem per Multiplexverfahren die Signale aller Teilnehmer für das Glasfaser-Backbone der Kommunikationsnetze zu einem Signal kodiert werden, berechnet in Echtzeit, inwiefern durch das gleichzeitige Übertragen verschiedener Signale auf unmittelbar benachbarten Leitungen unerwünschte Interferenz entstehen kann. Dann werden die Sendesymbole im Konstellationsdiagramm in der komplexen Ebene bei der Quadraturamplitudenmodulation gegensinnig zu der erwarteten Störung verschoben.
All das bedarf eines nicht zu unterschätzenden Maßes an Rechenleistung und dient letztlich dem prosaischen Zweck, alten Kupferkabeln neues Leben einzuhauchen. Und mit Erfolg: Beim Supervectoring, also VDSL2 im Profil 35b, werden Teilnehmern Datenübertragungsraten von 300 Mbit/s im Downstream und 100 Mbit/s im Upstream ermöglicht, sofern der DSLAM nicht zu weit vom eigenen Zuhause entfernt ist. Im Mai 2025 war eben jenes Vectoring nach wie vor die meistgenutzte Anschlussart – ist das im Frühling 2026 noch immer so?
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DSL
Historie: 10,3 % ➘ 6,8 % ➚ 10,4 %
-
VDSL (Vectoring oder Super Vectoring)
Historie: 37,1 % ➚ 38,0 % ➘ 32,3 %
-
(TV-)Kabel
Historie: 32,4 % ➘ 31,2 % ➘ 27,7 %
-
Glasfaser (FTTB oder FTTH)
Historie: 17,6 % ➚ 21,5 % ➚ 26,8 %
-
4G- oder 5G-Modem
Historie: 2,6 % ➘ 2,5 % ➘ 2,4 %
-
Starlink oder ähnliche Technik
Historie: 0,4 %
Noch höhere Bandbreiten erlaubt das Glasfasernetz, wo Signale nicht mehr durch den Einsatz elektrischen Stroms übertragen werden, sondern mit Licht. Die Lichtwellenleiter erlauben eine größere Distanz zwischen Vermittlungsstelle und Zuhause, ohne dass sich Übertragungsverluste einstellen.
Woran hapert es bei eurem Glasfaser-Ausbau?
Doch dass der Glasfaserausbau insbesondere in Deutschland nicht unbedingt so schnell vorangeht, wie es seitens Politik und Endverbrauchern gewünscht ist, speist seit Jahren zahlreiche Debatten. Umso spannender und heute erst zum zweiten Mal mit dabei ist die Frage, wie viele Nutzer die Technik inzwischen im ComputerBase-Forum auf sich vereinen kann. Und an eben diejenigen, die zuhause noch nicht auf einen Glasfaser-Internetanschluss setzen, richtet sich die nächste Umfrage: Woran liegt es?
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Zu meinem Haus oder meiner Wohnung wurde (noch) kein Glasfaser verlegt.
Historie: 70,3 %
-
Mein Vermieter, Mitbewohner oder andere Parteien im Haus bzw. in der Wohnanlage sperren sich gegen einen Glasfaser-Anschluss.
Historie: 8,5 %
-
Ich selbst habe keine Lust auf Baumaßnahmen am oder um das Haus oder das Verlegen des Anschlusses ist mir zu teuer.
Historie: 7,3 %
-
Der Wechselaufwand ist mir zu groß, bürokratisch oder unkomfortabel für den Nutzen.
Historie: 5,1 %
-
Ich bin aktuell noch an einen anderen Tarif bzw. Vertrag gebunden.
Historie: 3,3 %
-
Ich habe schlicht und ergreifend keinen Bedarf – meine Internet-Situation zuhause ist auch ohne Glasfaser zufriedenstellend.
Historie: 27,6 %
-
Die Kosten für Glasfaser-Tarife sind mir zu hoch; das steht für mich persönlich nicht in vernünftiger Relation zum Nutzen.
Historie: 25,8 %
-
Ich habe mich ehrlich gesagt noch nie oder zumindest nicht ausführlich genug mit dem Thema beschäftigt, um diesbezüglich aktiv zu werden oder mir eine Meinung zu bilden.
Historie: 2,5 %
-
Das hat andere Gründe, siehe meinen Kommentar im Forum.
Historie: 2,8 %
Wer wiederum schon längst per Glasfaser mit dem Internet verbunden ist, kann sich bei dieser Umfrage enthalten – und freuen.
Wie hoch sind bei euch die Bandbreite und das monatliche Datenaufkommen?
Denn abseits optimierter 5G-Verbindungen erlauben es nur Glasfaseranschlüsse, stabile Übertragungsraten von 1.000 MBit/s oder mehr zu erreichen. Zu unterscheiden sind bei der Frage nach der Internetgeschwindigkeit generell Downstream und Upstream – also die Übertragungsrate, die jeweils beim Herunterladen respektive beim Hochladen erreicht wird. Gefragt ist nachfolgend, wie diese Geschwindigkeiten bei euch durchschnittlich ausfallen. Ausreißer nach oben oder unten sind folglich nicht zu beachten. Falls die Werte nicht bekannt sind, gibt ein gewöhnlicher Speedtest, wie ihn zahlreiche Websites anbieten, Aufschluss.
-
0 bis 10 MBit/s
Historie: 2,3 % ➘ 1,0 % ➘ 0,8 %
-
11 bis 20 MBit/s
Historie: 2,0 % ➘ 1,3 % ➘ 1,0 %
-
21 bis 60 MBit/s
Historie: 12,5 % ➘ 10,3 % ➘ 8,5 %
-
61 bis 120 MBit/s
Historie: 24,4 % ➘ 23,4 % ➘ 20,5 %
-
121 bis 200 MBit/s
Historie: 6,0 % ➘ 5,2 % ➚ 6,3 %
-
201 bis 300 MBit/s
Historie: 19,0 % ➚ 21,6 % ➚ 22,8 %
-
301 bis 600 MBit/s
Historie: 9,7 % ➚ 11,6 % ➚ 12,0 %
-
601 bis 1.000 MBit/s
Historie: 19,3 % ➚ 20,7 % ➚ 21,8 %
-
Mehr als 1 Gbit/s
Historie: 4,8 % ➙ 4,8 % ➚ 6,3 %
-
0 bis 10 MBit/s
Historie: 15,4 % ➘ 10,6 % ➘ 6,5 %
-
11 bis 20 MBit/s
Historie: 8,6 % ➘ 6,4 % ➚ 7,9 %
-
21 bis 60 MBit/s
Historie: 59,7 % ➚ 63,5 % ➘ 57,8 %
-
61 bis 120 MBit/s
Historie: 6,6 % ➚ 7,2 % ➚ 8,6 %
-
121 bis 200 MBit/s
Historie: 2,4 % ➚ 3,1 % ➚ 5,0 %
-
201 bis 300 MBit/s
Historie: 2,4 % ➚ 3,6 % ➚ 4,9 %
-
301 bis 600 MBit/s
Historie: 2,0 % ➚ 2,8 % ➚ 6,2 %
-
601 bis 1.000 MBit/s
Historie: 1,6 % ➘ 1,5 % ➚ 1,7 %
-
Mehr als 1 Gbit/s
Historie: 1,2 % ➚ 1,3 % ➚ 1,4 %
Neu ist diesmal die Frage nach eurem monatlichen Datenvolumen im Up- und Downlink zuhause. Es geht also um die Summe der GB an Daten, die ihr über euren Festnetz-Internetanschluss in einem Monat hoch- und herunterladet. Für Besitzer einer Fritz!Box ist dieser Wert für den laufenden und den letzten Monat im Menübereich „Internet“ im „Online-Monitor“ unter der Rubrik „Online-Zähler“ einsehbar. Maßgeblich für die Umfrage soll der Einfachheit halber das Gesamt-Datenvolumen des Vormonats sein.
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0 bis 50 GB
-
51 bis 200 GB
-
201 bis 400 GB
-
401 bis 600 GB
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601 bis 800 GB
-
801 bis 1.000 GB
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1.001 GB bis 1.500 GB
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1.501 GB bis 2.000 GB
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2.001 GB bis 3.000 GB
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über 3 TB im Monat
Wer über eine Statistik des letzten Jahres verfügt, kann auch den tatsächlichen Durchschnitt berechnen. Wichtig ist bloß, dass ihr ausschließlich mit privaten Internetanschlüssen teilnehmt und sowohl Up- als auch Download berücksichtigt.
Und wie sieht es mit dem Routing aus?
Die meisten Internet-Geschwindigkeitstests liefern auch eine Messung zur Latenz, konkret zur Paketumlaufzeit. Gemeint ist die Zeitspanne, die zwischen dem Versenden eines Paketes zu einem Host – in diesem Fall in der Regel ein Server mit guter Internetanbindung – und dem Empfangen eines daraufhin unmittelbar zurückgeschickten Antwortpaketes vergeht. Weil zum Ermitteln dieses Wertes häufig der Konsolenbefehl Ping verwendet wird, gilt der Begriff als Synonym.
Wer die Latenz der eigenen Verbindung testen mag, kann ping computerbase.de in die Windows-Eingabeaufforderung oder das macOS-Terminal tippen.
Eben jene Paketumlaufzeit zu den ComputerBase-Servern mit direkter Anbindung zum großen Internet-Knotenpunkt DE-CIX in Frankfurt (Main) soll in der nachfolgenden Umfrage als Vergleichsbasis dienen. Parallel sollten im besten Fall keine weiteren Anwendungen die Internetleitung, den Router oder den Rechner belasten. Außerdem sollte nicht auf VPN-Dienste oder Apples Private-Relay zurückgegriffen werden, um die Ergebnisse nicht zu verfälschen.
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1 bis 3 ms
Historie: ∅ ➙ 1,9 % ➚ 3,7 %
-
4 bis 5 ms
Historie: 6,1 % ➘ 5,0 % ➚ 7,5 %
-
6 bis 10 ms
Historie: 22,3 % ➚ 24,5 % ➚ 26,2 %
-
11 bis 20 ms
Historie: 46,7 % ➚ 51,6 % ➘ 44,8 %
-
21 bis 30 ms
Historie: 16,4 % ➘ 11,8 % ➚ 12,9 %
-
31 bis 40 ms
Historie: 5,0 % ➘ 2,8 % ➙ 2,8 %
-
41 bis 50 ms
Historie: 1,7 % ➘ 0,9 % ➘ 0,8 %
-
Mehr als 50 ms
Historie: 1,8 % ➘ 1,3 % ➙ 1,3 %
Mit dem Traceroute-Verfahren steht auf Basis der Ping-Mechanik ein weiteres Werkzeug zur Verfügung, um die eigene Internetanbindung zu analysieren. Sukzessive werden Pakete mit höherer Time to Live Richtung Ziel gesendet, um das Routing Schritt für Schritt nachvollziehen zu können. Ein jeder Teilabschnitt zur nächsten Zwischenstation wird dabei als Hop bezeichnet.
Wie viele Hops liegen auf eurem Weg zu den ComputerBase-Servern? Unter Windows lässt sich das mit dem Befehl tracert computerbase.de herausfinden und unter macOS und Linux mit dem Befehl traceroute -I computerbase.de. Der Parameter -I sorgt in diesem Fall dafür, dass, wie unter Windows, ICMP-Echo-Pakete anstelle von UDP-Paketen gesendet werden – auf UDP-Anfragen haben die ComputerBase-Server nämlich augenscheinlich keine große Lust.
-
3 Hops
Historie: 2,7 % ➙ 2,7 %
-
4 Hops
Historie: 3,6 % ➙ 3,6 %
-
5 Hops
Historie: 5,0 % ➘ 4,1 %
-
6 Hops
Historie: 10,7 % ➘ 9,1 %
-
7 Hops
Historie: 38,3 % ➘ 38,2 %
-
8 Hops
Historie: 12,3 % ➘ 9,8 %
-
9 Hops
Historie: 13,3 % ➚ 14,4 %
-
10 Hops
Historie: 3,8 % ➚ 7,1 %
-
11 Hops
Historie: 2,1 % ➚ 4,0 %
-
12 Hops
Historie: 1,3 % ➚ 2,1 %
-
Mehr als 12 Hops
Historie: 6,9 % ➘ 5,1 %
Was gibt es zu bemängeln?
Neben der Übertragungsgeschwindigkeit im Upstream und Downstream sowie der Paketumlaufzeit gibt es noch einige weitere Parameter, die für eine reibungslose Kommunikation ins Internet von Relevanz sind.
Erwähnenswert sind beispielsweise Jitter, wobei es sich um die Fluktuation der Latenz handelt, oder der Paketverlust, der bei der paketbasierten Datenübertragung in Rechnernetzen über bei der Datenübermittlung verloren gegangene Informationen informiert – sei es aufgrund einer beschädigten Leitung, zu hoher Interferenz oder des Absinken des Time-to-Live-Wertes eines IP-Pakets auf den Wert 0.
Müsst ihr euch zuhause mit derartigen Problemen auseinandersetzen? Oder seid ihr mit der Qualität eurer Internetverbindung vollends zufrieden?
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Ja, ich bin vollkommen zufrieden.
Historie: 50,4 % ➚ 52,2 % ➘ 49,4 %
-
Na ja, im Großen und Ganzen bin ich schon zufrieden, perfekt ist die Situation aber nicht.
Historie: 40,7 % ➘ 40,1 % ➚ 41,5 %
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Nein, ich bin unzufrieden.
Historie: 8,9 % ➘ 7,7 % ➚ 9,0 %
Und wenn ihr unzufrieden seid, woran liegt das? Besteht an eurem Wohnort nicht die Möglichkeit auf eine schnellere Internetverbindung aufzurüsten, macht die Technik Probleme oder ist die WLAN-Abdeckung im eigenen Heim unzufriedenstellend? Gerne könnt ihr eure persönliche Situation in den Kommentaren diskutieren.
Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht
Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwortmöglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.
Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.
Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht
Motivation und Datennutzung
Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.
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