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Wie gut ist Crimson Desert?: Riesen-RPG will alles und kann eines richtig gut

Crimson Desert ist ein riesiges, wunderschönes Open-World-RPG, das alles zugleich sein und machen will. Viel von seinen Versprechen aus dem Vorfeld hält es dabei. Eine Sache kann es besonders hervorragend – und die braucht es auch, um Tester von sich zu überzeugen.
Dem Vernehmen aus zahlreichen Testberichten nach bedient sich Crimson Desert quer durch alle Genres bei erfolgreichen Spielen und schaut sich Mechaniken, Ideen und Konzepte in riesiger Anzahl ab. Das Ergebnis ist ein Spiel, das gigantisch groß ausfällt. Sein Highlight ist die Spielwelt, die 4Players zur größten und schönsten Welt seit langem adelt. Auch andere Tester schlagen in die gleiche Kerbe: An jeder Ecke vollgestopft mit Dingen zum Entdecken und Tun sei sie, sodass sich die ersten Stunden chaotisch und überwältigend anfühlen können. Sogar die Progression wird mit der Exploration verwoben: Statt mit Erfahrungspunkten werden Fähigkeiten mit Artefakten verbessert, die in der Spielwelt zu finden sind, lobt DualShockers. Selbst wer sich sonst mit dem Spiel schwer tut, wird davon immer wieder hineingezogen.
Das verhindert Traumwertungen
Traumwertungen verbaut sich Crimson Desert allerdings durch Schwächen. Universell als schlechtester Bestandteil werden Story und der schweigende Protagonist benannt, die es nicht schaffen, den Spieler mit der Welt zu verbinden. Kritisiert werden häufige, schwierige Rätsel, deren Lösungen oder Voraussetzungen unklar bleiben, ein komplexes Kampfsystem, schlecht erklärte Mechaniken, keine Kiste zum Lagern von Dingen für Upgrades, extrem schwere Bosskämpfe, die die ansonsten spaßigen Kämpfe unterbrechen, Füllaktivitäten und ein generell „zynischer Umgang“ (Eurogamer) mit der Zeit des Spielers, die mit zahlreichen langweiligen Sammel- oder Reiseaktivitäten verschwendet wird. Es fehle an Feinschliff, auch im Bezug auf Zugänglichkeit und Komfort, oder einer Reduktion zu Gunsten eines kohärenten Ganzen.
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Eine große Sandbox hat Faszination genug.
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Wenn sie stattdessen kleine Storys erzählt, reicht das.
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Ohne gute Story funktioniert ein RPG nicht.
Amazing combat, horrible balance, frustrating lack of polish
Destructoid
Diese vielen kleinen Punkte werden zu individuellen Störfaktoren und führen zu einer relativ geringen Metacritic-Wertungen von 78 Punkten. Bei höheren Wertungen fallen sie nicht so sehr ins Gewicht, auch wenn sie benannt werden, bei niedrigeren werden sie zunehmend als größere Ärgernisse empfunden, die sich irgendwann summieren.
Technisch zaubert Crimson Desert zwar bildhübsche Welten auf den Rechner, leidet auf dem PC laut dem Benchmark-Test von ComputerBase aber noch unter eine Reihe von Problemen. Hier benötigt es noch weitere Arbeit und Updates.
Fazit: Subjektiv gut bis grottig
Tests sind am Ende immer ein auch subjektiver Eindruck, Spaß schließlich lässt sich nicht messen. Wie viel Spaß Crimson Desert am Ende macht, wird jedoch deutlich: Wer eine schier endlose Sandkasten-Welt zum Erkunden sucht, immer neue Dinge entdecken und Mechaniken weniger erklärt als eher selbst meistern möchte, bekommt hervorragende Unterhaltung, die dann auch die klaren Schwächen überdeckt.
Ein Rollenspiel mit glaubhafter Welt und guter Geschichte, einem kohärenten Ganzen, das ist Crimson Desert den Berichten zufolge allerdings nicht – und genau deshalb kein Anwärter für den kleinen Kreis der ganz großen Spiele. Dazu lässt es zu sehr „zwischen Faszination und Verärgerung“ (PC Gamer) hin- und herschwanken.
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Ja sofort zum Vollpreis / habe vorbestellt
Historie: 7,2 % ➘ 6,8 % ➘ 6,0 % ➚ 12,3 % ➚ 26,7 % ➘ 2,0 % ➚ 3,1 % ➚ 4,4 % ➚ 23,3 % ➘ 1,4 % ➚ 10,9 %
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Ich leihe es mir aus.
Historie: 0,9 % ➚ 5,1 % ➘ 1,1 %
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Ja sofort, aber günstiger über Umwege
Historie: 4,7 % ➘ 0,9 % ➚ 3,8 % ➘ 1,3 % ➚ 6,0 % ➘ 0,4 % ➚ 4,0 %
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Ja nach Patches / beim ersten Sale
Historie: 16,0 % ➚ 17,1 % ➘ 14,9 % ➚ 20,4 % ➘ 10,1 % ➘ 7,9 % ➚ 14,0 % ➘ 5,1 % ➚ 20,9 % ➘ 0,6 % ➚ 6,4 %
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Ja, nach deutlichen Preissenkungen
Historie: 30,9 % ➚ 32,1 % ➘ 31,6 % ➚ 33,2 % ➘ 17,8 % ➚ 32,3 % ➚ 39,7 % ➘ 14,1 % ➚ 31,5 % ➘ 5,0 % ➚ 17,1 %
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Nein
Historie: 45,9 % ➘ 44,0 % ➚ 47,6 % ➘ 34,2 % ➚ 38,3 % ➚ 56,9 % ➘ 39,5 % ➚ 75,1 % ➘ 17,5 % ➚ 85,3 % ➘ 60,5 %
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Alles wie immer: Steam Controller (nicht) erhältlich und stark gefragt

Der Steam Controller kann ab sofort gekauft werden. Oder auch nicht: Die Lager sind bereits leer, die Server zusammengebrochen, die Preise auf dem „Gebrauchtmarkt“ auch dank positiver Berichterstattung explodiert. Es ist also alles wie immer.
Preis und Rahmendaten des Controllers hatte Valve schon im Vorfeld des Verkaufsstarts verraten. 99 Euro kostet das Gamepad mit TMR-Sticks, zwei Trackpads, Gyroskop und Paddles, die ihn zu einem Ersatz von Maus und Tastatur auf dem Sofa machen sollen.
Preislich liegt das Gamepad damit in der Oberklasse, aber nicht in völlig abgehobenen Bereichen und ist überdies reparierbar. Ersatzteile inklusive Akkus will Valve über iFixit anbieten. Die Seite hat für im Vorfeld des Verkaufsstarts bereits zahlreiche Reparaturanleitungen vorbereitet und veröffentlicht.
Das sagen Tests
Es ist nicht nur das Konzept, das Hype generiert, sondern auch die im Vorfeld veröffentlichten Testberichte. Der beste PC-Controller sei das Modell, ließ sich lesen, wenn auch vor allem mit Steam, da die Nutzung anderer Launcher etwas schwieriger sei. Aber am PC? „Fast perfekt“, schreibt Polygon, den „ultimativen Alleskönner“ nennt ihn GameStar.
Vorsichtiger urteilte nur Eurogamer. Das Modell sei ein tolles Upgrade zum Vorgänger, aber auch ein Nischenprodukt für Maus-gesteuerte Spiele – und das wären in Anbetracht einer wachsenden Zahl von Titeln mit Gamepad-Unterstützung immer weniger. Genau das ist allerdings die große Stärke des Valve-Pads, die Nutzer deutlich hervorheben. Im Grunde bleibt das Urteil bestehen: Am PC und vor allem für klassische PC-Spiele hat Valve ein tolles Gamepad gebaut.
Kaufen? Wie immer.
Kaufen kann man den Steam Controller deshalb aktuell, wie bei Hardware so oft, nur in der Theorie. Die massive Nachfrage führte zu Serverproblemen und maximal schnellem Ausverkauf der Bestände. „Nicht vorrätig“ vermeldet die Produktseite seitdem. Auf Handelsplattformen werden Steam Controller aktuell mit Aufschlägen von mehr als 100 Prozent angeboten.
Abwarten lohnt sich also, auch das ist wie immer. Valve hat sich zum erwartbaren Ende dieser „Controller-Knappheit“ zwar nicht geäußert, es handelt sich jedoch um ein vergleichsweise einfaches Produkt, das nicht vom KI-befeuerten Nachfrage-Boom betroffen sein dürfte. Insofern lässt sich gelassen eine baldige erneute und sichere Verfügbarkeit erwarten.
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Intel Arc Pro B70: Erste umfangreichere Gaming-Tests von Intels potenzieller Arc B770
Intels größere BMG-G31-GPU hatte eine schwere Geburt hinter sich. Unter anderem als professionelle Arc Pro B70 ist die Battlemage-GPU dann immerhin doch noch erschienen, die Gaming-Version Arc B770 wurde dagegen leider gestrichen. Spiele können aber auch auf der Profi-Karte dargestellt werden.
Spiele-Benchmarks mit der Intel Arc Pro B70
Die chinesische Seite Expreview (via Videocardz) hat in einem Test auch Spiele untersucht, sodass sich gut einschätzen lässt, in welchem Leistungsbereich eine potenzielle Arc B770 gelandet wäre. Mit den Ergebnissen zeigt sich auch ein Detail, warum eine Gaming-Version der BMG-G31-GPU auch ohne AI-Boom und Speicherkrise zumindest wirtschaftlich für Intel keinerlei Sinn ergeben hätte.
Getestet werden insgesamt acht Sequenzen mit dem 3DMark sowie fünf Spiele, jeweils mit Rasterizer- und Raytracing-Grafik. Als Gegenspieler treten eine GeForce RTX 5060 Ti mit 16 GB sowie eine Intel Arc B580 an, die sich gegen die Gunnir Arc Pro B70 TF in Full HD stellen. Zum Einsatz kommen Cyberpunk 2077, Monster Hunter Wilds, Marvel Rivals, Assassin’s Creed Shadows und Black Myth Wukong in den Rasterizer-Benchmarks sowie F1 25, Doom: The Dark Ages, Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Shadows sowie Monster Hunter Wilds bei den Raytracing-Tests.
RTX-5060-Ti-Performance wird erreicht
In den Raster-Tests liegt die Arc Pro B70 im Schnitt der fünf Spiele um 32 Prozent vor der Arc B580. In Anbetracht dessen, dass erstere 60 Prozent mehr Ausführungseinheiten hat, ist das kein sonderlich gutes Ergebnis, kann jedoch potenziell auch damit erklärt werden, dass unter anderem die Speicherbandbreite nicht im selben Maß skaliert. Je nach Spiel gibt es auch große Schwankungen. Marvel Rivals läuft zum Beispiel 41 Prozent schneller, Assassin’s Creed Shadows dagegen nur um 17 Prozent.
Mit den Ergebnissen kommt die Arc Pro B70 nicht ganz an die GeForce RTX 5060 Ti heran, die immer noch 8 Prozent schneller ist. In Cyberpunk 2077 kann sich die Intel-Karte zwar auch mal um 14 Prozent vor der GeForce platzieren, in den restlichen vier Spielen ist die Nvidia-Karte dagegen um bis zu 20 Prozent schneller.
Besser sieht es dann bei den Raytracing-Tests aus. Im Schnitt liefert die Arc Pro B70 39 Prozent mehr FPS als die Arc B580, sodass es einen Gleichstand mit der GeForce RTX 5060 Ti gibt. In Cyberpunk 2077, Doom: The Dark Ages und F1 25 ist die Intel-Grafikkarte schneller als das Gegenstück von Nvidia, in den anderen Spielen hingegen langsamer.
Intel braucht für die Leistung deutlich größere Chips als Nvidia (und AMD)
Damit ist die Intel Arc Pro B70 zumindest in den getesteten Rasterizer-Spielen etwas langsamer als die GeForce RTX 5060 Ti, in Raytracing-Titeln dagegen gleich schnell. Die BMG-G31-GPU von Intel ist mit einer Größe von 368 mm² in TSMC N5 jedoch massiv größer als der GB206 der RTX 5060 Ti, der im Vergleich auf winzige 181 mm² kommt – bei kaum besserer TSMC-4N-Fertigung. Im Vergleich zu AMDs RDNA-4-Portfolio sieht es nicht viel besser aus. Das zeigt, warum es zumindest wirtschaftlich auch außerhalb von Boom- und Krisenzeiten keinerlei Sinn ergibt, eine Arc B770 an Spieler zu verkaufen. Intel müsste im Vergleich zu AMD und Nvidia deutlich höhere Produktionskosten für dieselbe Leistung in Kauf nehmen.
Darüber hinaus gibt es in dem Artikel auch Benchmarks mit verschiedenen 3DMark-Tests, bei denen die Arc Pro B70 deutlich besser im Vergleich zur GeForce RTX 5060 Ti abschneidet. Intel-Grafikkarten sind im 3DMark jedoch traditionell deutlich besser als in Spielen, was jedoch keine praxisrelevante Bedeutung hat. Aus diesem Grund geht die Redaktion nicht weiter auf die Ergebnisse ein.
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Produktion von Apple-Chips: Intel Foundry und Samsung Foundry erneut in Apples Blick

Alle wollen mehr Chips! Apple sieht sich dabei auf dem Weg in den Hintergrund und evaluiert, Produkte bei Samsung und Intel zu fertigen. Das ist nicht automatisch der Abgesang von TSMC, denn an wirkliche Verfügbarkeit und vor allem große Mengen kommt ohnehin keiner heran. Das Vorhaben dürfte, wenn überhaupt, eher klein starten.
Fabless Unternehmen brauchen Foundries
So viel gleich vorab: Die sogenannten fabless companies, also Chip-Entwickler ohne eigene Herstellung wie Apple, AMD, Nvidia, Broadcom, Qualcomm und dutzende weitere Branchenriesen, sprechen stets mit vielen Firmen, die Chips dann wirklich produzieren – schließlich würden sie sonst kein eigenes Produkt auf den Markt bringen können. Das heißt jedoch niemals auch automatisch, dass daraus Aufträge erwachsen und eine Partnerschaft für Jahre oder Jahrzehnte entsteht. Dass letztlich alle dieser Konzerne auch mal bei Intel und Samsung vorsprechen, ist durchaus der Normalfall.
Apple will Alternativen zu TSMC – es gibt nur Zwei
Und so dreht sich zu Beginn der Woche einmal mehr vieles um Apple. Nach Jahrzehnten als Nummer-1-Kunde bei TSMC bekommt Apple in den letzten Jahren starke Konkurrenz durch nahezu jeden anderen Hersteller, der Chips benötigt. Denn nur TSMC kann in den gefragten Mengen modernste Chips nahezu perfekt skalieren und mit maximaler Ausbeute liefern. Sich davon vollständig zu trennen, ist für kein Unternehmen in der Branche derzeit vorstellbar, denn die Kapazität kann nicht aufgefangen werden.
Die Meldungen, dass sich Apple erneut bei Intel Foundry und Samsung Foundry umsieht, dienen der Erkundung, ob sich einer davon als zweite Lösung neben TSMC eignet. Die zuvor genannten Problemstellen kommen dabei aber direkt zum Vorschein, berichtet Bloomberg.
Wünschenswert wäre beispielsweise für Intel Foundry die Übernahme eines der Haupt-Chips, also beispielsweise der für das iPhone. Realistisch ist aber wohl eher erst einmal ein Testlauf aus einer anderen, kleineren Serie. Denn wenn Apple schon bei TSMC nicht so viele Chips bekommen kann, wie sie haben wollen, wie soll das dann bei Intel klappen? Intel schafft es aktuell nicht einmal, für sich selbst genug zu produzieren und rennt nun Milliarden an potenziell verlorenen CPU-Verkäufen und Umsatz hinterher.
Keine Entscheidung getroffen
Und was kam dabei heraus? Noch nichts. Also so, wie im Februar dieses Jahres schon einmal, und in Gerüchten davor auch im November des letzten Jahres.
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