Apps & Mobile Entwicklung
Nintendo Switch 2: Switch-1-Spiele sehen im Handheld-Modus-Boost besser aus

Mit dem System-Update 22.0.0 für die Nintendo Switch 2 (Test) wurde der sogenannte „Handheld-Modus-Boost“ eingeführt. Damit laufen kompatible Switch-1-Spiele im Handheld-Modus ohne grafische Einbußen gegenüber dem TV-Modus.
Die neue Funktion „Handheld-Modus-Boost“ findet sich nach dem Update der System-Software auf Version 22.0.0 für Nintendo Switch 2 unter „Einstellungen“ –> „Konsole“ –> „Nintendo Switch-Software-Ausführung“. Nach Aktivierung wird sie beim Start von Switch-1-Spielen automatisch aktiv und der Titel wird im Handheld-Modus so behandelt, als würde die Konsole sich im TV-Dock befinden.
Wenn Handheld-Modus-Boost aktiviert ist, wird kompatible Nintendo Switch-Software ausgeführt, als befände sich die Konsole im TV-Modus. Einige Funktionen können beeinträchtigt sein. Weiter Einzelheiten finden sie in der Beschreibung auf der Konsole.
Nintendo
Das bedeutet eine bessere Grafik, erhöht aber auch den Stromverbrauch und kann Auswirkungen auf In-Game-Funktionen haben. So wird etwa die Touchscreen-Eingabe deaktiviert, da der Titel „denkt“ er befinde sich im TV-Dock. Laut ersten Erfahrungsberichten werden die Joy-Con-2-Controller von der Konsole zudem als Pro-Controller erkannt.
Bessere Grafik in 1080p
Die wesentliche Verbesserung betrifft die Auflösung, denn statt der sonst im Handheld-Modus vorherrschenden 720p-Auflösung, gibt es im Boost-Modus 1080p. Das Display der Nintendo Switch 2 liefert nun eben jene 1.920 × 1.080 Bildpunkte, während die Vorgänger auf 1.280 × 720 limitiert sind.
Der YouTube-Kanal GVG hat die neue Funktion ausprobiert und zeigt im Video die grafische Verbesserung anhand diverser Titel.
Die Redaktion dankt Community-Mitglied „Guitarluke“ für den Hinweis zu dieser News.
Apps & Mobile Entwicklung
Erste Analyse: AMD FSR 4.1 vs. FSR 4 & Nvidia DLSS 4.5
ComputerBase hat sich das neue FSR 4.1 in einer ersten Analyse in Crimson Desert und Death Stranding 2 angesehen und auch den Vergleich zur FSR 4 und DLSS 4.5 gezogen. Dabei zeigen sich sichtbare Unterschiede zu FSR 4.0, die aber nicht immer positiv ausfallen. Insgesamt gibt es aber eine sichtbare Steigerung der Bildqualität.
Der Adrenalin 26.3.1 bringt FSR 4.1
Der in der letzten Nacht veröffentlichte Adrenalin 26.3.1 ist nicht nur der Game-Ready-Treiber zu Crimson Desert (Test) und Death Stranding 2 (Test kommende Woche). Darüber hinaus unterstützt die neueste Radeon-Software auch FSR 4.1 auf Radeon-RX-9000-Grafikkarten per Treiber-Override.
ComputerBase hat sich FSR 4.1 in beiden Spielen direkt am Morgen danach genauer angesehen und mit FSR 4.0 sowie Nvidias DLSS 4.5 verglichen. Das soll nur eine erste Analyse sein, weitere werden folgen.
Vorerst per Treiber-Override
FSR 4.1 wird über den Treiber injiziert. Das bedeutet: Ist im Treiber die Option „AMD FSR-Hochskalierung“ aktiviert (standardmäßig ist die Funktion angeschaltet), wird in Spielen, die mindestens FSR 3.1 bieten, auf Radeon RX 9000 automatisch FSR 4.1 genutzt. Manche Spiele zeigen dies im Menü dann auch an, andere dagegen nicht. Auch Titel, die FSR 4.0 nativ im Spiel selbst unterstützen und normalerweise die Treiber-Funktion nicht benötigen, erhalten über diese Funktion FSR 4.1.
Bei der Performance tut sich so gut wie nichts
Ausführliche Benchmarks plant die Redaktion im nächsten FSR-4.1-Artikel, einen ersten optischen Eindruck mit detaillierten Side-by-Side-Videos soll es aber schon zum Wochenende geben. Und ein erstes zaghaftes Fazit zur Leistung gibt es auch schon: In diesem Punkt hat sich offenbar wenig getan, FSR 4.1 läuft in Crimson Desert und Death Stranding nur minimal langsamer bis gleich schnell wie FSR 4.0.
FSR 4.1 in Crimson Desert
Crimson Desert zeigt mit FSR 4.1 ein besseres Bild als mit FSR 4. Teilweise sind die Unterschiede gering, stellenweise aber auch groß. Offenbar geht AMD mit der neuen Version die größte Schwäche von FSR 4 an: Das im Vergleich zu DLSS 4 und allen voran DLSS 4.5 unscharfe Bild, das weniger Details zeigt. Und das funktioniert soweit auch gut: Das Bild ist mit FSR 4.1 schärfer und zeigt mehr Details als mit FSR 4.
Das lässt sich unter anderem an der Vegetation erkennen, bei der FSR 4 in Bewegung große Probleme hat. Bereits aus kurzer Distanz wird sie mit FSR 4 viel mehr zu einer matschigen Substanz anstatt einzelne Grashalme zu erhalten. FSR 4.1 bekommt das etwas besser hin. Besser bedeutet noch lange nicht gut, aber zumindest lassen sich die einzelnen Halme nun besser erkennen.
Nicht nur Gräser profitieren davon. Einen noch etwas größeren Effekt hat FSR 4.1 auf die Bäume und die Büsche. Diese zeigen mit FSR 4.1 mehr Details als mit FSR 4 und verwischen sichtbar weniger. Apropos verwischen: Mit FSR 4 neigen herumfliegende Blätter zum Ghosting. Der Effekt ist mit FSR 4.1 nicht behoben, aber reduziert.
Auch abseits der Vegetation zeigen sich dieselben Eigenschaften: Insbesondere Pflastersteine in Städten werden mit FSR 4.1 deutlich schärfer dargestellt. Einzelne Steine lassen sich nun auch auf größere Entfernung erkennen, was vorher nicht möglich gewesen ist. An dieser Stelle gibt es jedoch ein Aber, denn die zusätzlichen Details gehen in dem Fall mit einem Artefaktmuster einher, das in Bewegung für Unruhe sorgt.
Positives gibt es bei Disocclusion-Artefakten zu berichten: FSR 4 hat diesbezüglich bereits wenige Probleme, FSR 4.1 in Crimson Desert noch einmal weniger. Die Figur schmiert in Bewegung sichtbar weniger, auch Ghosting ist weniger vorhanden.
In Sachen Bildstabilität kommt FSR 4.1 dagegen nicht ganz an die Ergebnisse von FSR 4 heran. Die neue Version ist zwar nur bei einigen Objekten geringfügig schlechter, diese gibt es aber eben. Vermutlich ist das der Preis, den AMD für das detailliertere Bild bezahlen muss.
FSR 4.1 in Death Stranding 2
In Death Stranding 2 fallen die Effekte ähnlich aus wie in Crimson Desert. Allen voran die Vegetation ist mit FSR 4.1 schärfer als mit FSR 4. Besonders in Bewegung. Auch andere Elemente im Bild werden schärfer dargestellt, wie zum Beispiel die zahlreichen Felsen und Steine. Doch macht sich der Effekt dort weniger bemerkbar.
Keine positiven Effekte gibt es derweil bei Disocclusion- sowie Ghosting-Artefakten, was aber schlicht daran liegt, dass es dort auch mit FSR 4 keine Probleme gibt. Die einzige Ausnahme sind die Büsche, die aber unabhängig vom Upsampling immer etwas mit Ghosting zu kämpfen haben.
In Sachen Bildstabilität schneidet FSR 4 wieder geringfügig besser ab als FSR 4.1. Einige Objekte flimmern mit der neuen Version etwas mehr. Auffällig ist dabei, dass eigentlich nur Gegenstände flackern, die auch mit der älteren Version geflackert haben. Nur jetzt eben etwas mehr.
In Death Stranding 2 regnet es ganz gerne. In den entsprechenden Szenen ist der Kontrast der Grafik gering, es regnet bei trübem Wetter. FSR 4 hat die Wassertropfen in manchen Sequenzen gerne „entfernt“, sie wurden von dem neuronalen Netzwerk offenbar als „Noise“ interpretiert. FSR 4.1 macht diesbezüglich keinerlei Verbesserung. Eher geht nochmal etwas mehr Regen verloren.
Fazit
In Crimson Desert schneidet FSR 4.1 sichtbar besser ab als FSR 4, das Bild weist mehr Details sowie weniger Artefakte auf und ist stabiler. Positives gibt es auch beim Ghosting und Disocclusion-Artefakten zu berichten. Dabei ist gut zu sehen, dass FSR 4 und FSR 4.1 die gleichen Eigenschaften tragen, also auf dieselbe Basis zurückgreifen. Bei FSR 4.1 scheint es sich schlicht um ein getuntes AI-Modell von FSR 4 zu handeln. Der Versionssprung ist Programm.
Nvidia DLSS 4.5 liefert nichtsdestoweniger immer noch das sichtbar bessere Ergebnis ab. Nvidias Technologie schafft es, das detaillierteste Bild mit den wenigsten Artefakten bei zugleich stabilstem Bild abzuliefern.
In Death Stranding 2 ist FSR 4.1 dagegen deutlich näher an DLSS 4.5. In manchen Sequenzen gibt es kaum einen Unterschied zwischen den beiden Upsamplern. FSR 4 hat das nicht geschafft, wobei schon der Unterschied zwischen FSR 4 und DLSS 4.5 deutlich kleiner war als in Crimson Desert.
Nvidias Upsampling bleibt am Ende aber auch hier überlegen, zumal die Technik es besser schafft, Regentropfen eben Regentropfen sein zu lassen und diese anders als FSR 4 und FSR 4.1 nicht aus dem Bild entfernt.
Der Ersteindruck zu FSR 4.1 fällt dennoch positiv aus: Ein in Summe positiver Fortschritt, wenn auch kleiner als von DLSS 4 auf DLSS 4.5, ist in den beiden Titeln zu erkennen. Im Detail gibt es aber auch Schritte zurück. Wie sich FSR 4.1 in weiteren Spielen schlägt, wird ComputerBase demnächst klären.
Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.
Downloads
-
4,4 Sterne
AMD Adrenalin (ehemals Crimson bzw. Catalyst) ist der Treiber für alle Radeon-Grafikkarten.
- Version 26.3.1 (WHQL) Deutsch
- Version 26.1.1 (WHQL) Deutsch
- +4 weitere
Apps & Mobile Entwicklung
Nvidia-GPUs: Supermicro-Mitgründer wegen Schmuggel nach China in Haft

Der Supermicro-Mitgründer Yih-Shyan Liaw wurde verhaftet, weil er eigentlich sanktionierte KI-Server mit Nvidia-GPUs im Wert von insgesamt 2,5 Milliarden US-Dollar nach China geschmuggelt haben soll. Der Aktienwert von Supermicro brach daraufhin ein.
Das US-Justizministerium hat drei Personen wegen illegalen Schmuggels von KI-Hardware nach China angeklagt, wie aus einer aktuellen Stellungnahme hervorgeht. Neben dem Supermicro-Mitgründer Yih-Shyan Liaw handelt es sich bei den Angeklagten um einen weiteren Manager des Unternehmens, Ruei-Tsang Chang, und den Auftragnehmer Ting-Wei Sun.
Supermicro bestätigt die Anklage
Supermicro hat im Rahmen einer Pressemitteilung erklärt, dass die beiden Mitarbeiter suspendiert und das Vertragsverhältnis mit dem Auftragnehmer unmittelbar beendet wurden.
Der betroffene Supermicro-Mitgründer Yih-Shyan Liaw wurde bereits festgenommen. Yih-Shyan Liaw besitzt angeblich Supermicro-Aktien im Wert von 464 Millionen US-Dollar. Der Aktienkurs von Supermicro brach infolge der Anschuldigungen innerhalb weniger Stunden um fast 30 Prozent ein.
Im Detail soll der Supermicro-Mitgründer Liaw Server mit Nvidia-GPUs nach China geschmuggelt haben, wozu eine südasiatische Strohfirma genutzt wurde. Der Wert der so nach China überführten Nvidia-GPUs beläuft sich auf insgesamt 2,5 Milliarden US-Dollar, wobei alleine innerhalb von drei Wochen während des Frühjahrs 2025 auf diesem Weg Waren im Wert von 510 Millionen US-Dollar geschmuggelt wurden.
Umgehung von US-Exportgesetzen
In der Anklageschrift wird laut der Pressemitteilung des US-Justizministeriums beschrieben, wie gefälschte Dokumente und Dummy-Server genutzt wurden, um die gegen China verhängten US-Exportgesetze mutmaßlich zu umgehen. Hierbei sollen die Dummy-Server dazu genutzt worden sein, um US-Prüfer zu täuschen.
Aufnahmen von Überwachungskameras sollen zudem zeigen, wie Aufkleber mit Seriennummern unter Zuhilfenahme eines Föns ausgetauscht wurden. Die Organisation der kriminellen Machenschaften erfolgte über verschlüsselte Gruppenchats. Bei einer Verurteilung können den Beschuldigten bis zu 20 Jahre Haft drohen, wobei den Beteiligten Verstöße gegen US-Exportgesetze und zwei weitere Vergehen, jeweils mit bis zu 5 Jahren Haftstrafe belegbar, vorgeworfen werden.
Apps & Mobile Entwicklung
Big Battlemage: Intel stellt Arc Pro B70 und B65 nächste Woche vor

Laut jüngsten Gerüchten wird Intel nächste Woche zwei neue Profigrafikkarten vorstellen: Arc Pro B70 und B65. Beide nutzen „Big Battlemage“, also die BMG-G31-GPU. Während beide 32 GB GDDR6 bieten sollen, gibt es bei den aktiven Recheneinheiten einen großen Unterschied.
Wie VideoCardz anhand vertraulicher Daten von Intel erfahren hat, soll der Startschuss für Arc Pro B70 und Arc Pro B65 am 25. März 2026 fallen. Damit würden vorherige Gerüchte um eine Präsentation der Grafikkarten für Workstations im ersten Quartal gerade noch stimmen. Unklar ist, ob es sich dabei nur um die Vorstellung handelt oder die neuen Produkte zeitnah auch im Handel stehen.
Bei den Spezifikationen ist sich die Gerüchteküche inzwischen sicher, dass die Arc Pro B70 über 32 Xe2-Kerne verfügt, während die Arc Pro B65 lediglich 20 Xe2-Kerne bieten soll. Das wäre zum einen ein sehr großer Abstand zwischen den beiden neuen Modellen und zum anderen würde die B65 nicht mehr Xe2-Kerne als die ältere Arc Pro B60 bieten.
Allerdings sollen sowohl die B70 als auch die B65 ganze 32 GB GDDR6-Speicher an einem 256 Bit breiten Speicherbus anbinden. Die B60 besitzt hingegen nur 24 GB und ein 192-Bit-Interface. Bei der Arc Pro B60 Dual mit zwei G21-GPUs wird das verdoppelt, was aber auch für die TDP von 400 Watt gilt.
Für die Arc Pro B70 wird eine „Board Power“ von 160 bis 290 Watt genannt. Hier dürften Partner also viel Spielraum bei den Taktraten haben. Das Intel-Design liege bei 230 Watt. Bei der Arc Pro B65 werden wiederum 200 Watt genannt, was auch dem Maximum bei der B60 entspricht.
Weiter kein Big Battlemage für Spieler in Sicht
Wie schon zuvor stellt sich nun erneut die Frage: Wo bleibt „Big Battlemage“ für Spieler? Vielleicht kommt es gar nicht dazu. In Zeiten von knappem und teurem Speicher ist es schwer geworden, Gaming-Grafikkarten zu „bezahlbaren“ Preisen herauszubringen.
Auf einer Intel Arc Pro für professionelle (KI-)Anwendungen sind die höheren Kosten für viel Speicher hingegen besser zu verstecken respektive auf das Preisschild draufzuschlagen.
In Einer Umfrage unter ComputerBase-Lesern waren sich Dreiviertel einig, dass „Big Battlemage“ nicht mehr für Gaming kommt.
-
Ja
-
Nein
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenSchnelles Boot statt Bus und Bahn: Was sich von London und New York lernen lässt
-
Social Mediavor 3 WochenCommunity Management und Zielgruppen-Analyse: Die besten Insights aus Blog und Podcast
-
Social Mediavor 1 MonatCommunity Management zwischen Reichweite und Verantwortung
-
Künstliche Intelligenzvor 1 Monat
Top 10: Die beste kabellose Überwachungskamera im Test – Akku, WLAN, LTE & Solar
-
UX/UI & Webdesignvor 2 MonatenEindrucksvolle neue Identity für White Ribbon › PAGE online
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenAumovio: neue Displaykonzepte und Zentralrechner mit NXP‑Prozessor
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenÜber 220 m³ Fläche: Neuer Satellit von AST SpaceMobile ist noch größer
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonateneHealth: iOS‑App zeigt Störungen in der Telematikinfrastruktur
