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Anno 117: Verheißung des Vulkans: Entwickler entschuldigen sich und liefern erste Hot-Fixes


Anno 117: Verheißung des Vulkans: Entwickler entschuldigen sich und liefern erste Hot-Fixes

Bild: Ubisoft

Das war gleich in mehrfacher Hinsicht nichts: Zuerst musste Ubisoft den DLC „Verheißung des Vulkans“ für Anno 117: Pax Romana (Test) um einige Tage verschieben. Dann hat das dazugehörige Spiel-Update 1.5 große Probleme bereitet. Und dann gab es auch noch eine Falschaussage im Marketing.

Beim Insel-Vergleich wurden verschiedene Eigenschaften verglichen

Und zwar haben die Entwickler des Spiels damit geworben, dass es sich bei der neuesten Insel von Verheißung des Vulkans um die größte Anno-Insel aller Zeiten handeln würde – noch größer als die bereits riesige Insel „Crown Falls“ des Anno-1800-DLCs „Gesunkene Schätze“. Vor einigen Tagen haben Fans dann aber festgestellt, dass die neue Insel „Cinis“ keinesfalls größer ist als Crown Falls; ganz gleich, wie gerechnet wird.

Das hat Ubisoft auf Anno Union nun auch bestätigt: Cinis ist kleiner als Crown Falls. Die Aussage, dass Cinis 13 Prozent größer als Crown Falls ist, stammte daher, dass Ubisoft die gesamten Felder der neuen Insel gegen die bebaubaren Felder der alten Insel miteinander verglichen hat. Bei dieser Rechnung ist Cinis größer als Crown Falls, jedoch werden natürlich auch Äpfel mit Birnen verglichen. Bezüglich der reinen Fläche und der Baufläche ist die neue Insel jedoch kleiner, wie nun auch offiziell bestätigt wurde. Crown Falls hat 7 Prozent mehr bebaubare Fläche als Cinis, das ist die neue offizielle Zahl. Die Entwickler bitten für diesen Fehler um Entschuldigung.

Ein zweiter Hotfix soll weitere kritische Fehler beseitigen

Doch nicht nur dieser Fehler wird in einem Blogeintrag auf Anno Union adressiert, sondern auch die Probleme des Updates 1.5. Hier haben die Entwickler bereits einen ersten Hotfix veröffentlicht, im Laufe der nächsten Woche wird noch ein zweiter folgen. Das Update mit der Bezeichnung „1.5.1.1“ soll das Problem beheben, dass sich Amphitheater-Spiele nicht mehr starten lassen. Darüber hinaus kann es aktuell passieren, dass sich Filter im Handelsmenü nicht mehr nutzen lassen. Auch das soll behoben werden. Ebenso soll behoben werden, dass sich Schiffsnamen beim Provinzwechsel ändern und Schiffe bei der Aktivierung des DLCs aus ihren aktiven Schiffsrouten entfernt werden.



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Einstellbare Taster mit Klick: Keychrons Ultra-Fast Lime sind analog mit Druckpunkt


Einstellbare Taster mit Klick: Keychrons Ultra-Fast Lime sind analog mit Druckpunkt

Bild: Keychron

Einstellbare Taster haben normalerweise keinen Druckpunkt. Bei Keychrons neuen Ultra-Fast Lime Magnetic Switch ist das anders. Zwei von vier Varianten machen spürbar „klick“. Ob das wirklich sinnvoll ist, steht auf einem anderen Blatt.

Die Ultra-Fast-Serie für die Keychron HE-8K-Serie, Lemokey L0 HE und L5 HE nutzt einen rechteckigen „Box“-Stempel mit universeller Kreuzaufnahme für Tastenkappen und wird von Werk ab geschmiert. Das soll Nebengeräusche, Kratzigkeit und Spiel im Stempel reduzieren. Zu den verbauten Materialien, die erste Rückschlüsse über die akustische Charakteristik der Taster zulassen würden, gibt Keychron keine Auskunft.

Aufbau der Ultra-Fast Lime Magnetic Switches
Aufbau der Ultra-Fast Lime Magnetic Switches (Bild: Keychron)

Gebaut werden zwei Grundtypen in je zwei Versionen. Konstant ist stets der Hub von 3,5 Millimetern. Lineare Taster der Serie haben einen Widerstand zwischen 30 und 55 Gramm. Die Banana-Modelle mit deutlich ausgeprägtem Druckpunkt liegen zwischen 30 und 50 Gramm an Start- und Endpunkt. Beide werden in einer normalen und einer Silent-Variante angeboten. Die ruhige Version besitzt zusätzliche Silikonpuffer am Anschlag, die das Geräusch beim Aufkommen am Tastergehäuse stark reduzieren. Damit verändert sich zugleich auch das Feedback, es wird weicher und wirkt weniger „klar“.

Magnetische Taster erklärt

Lineare Abstimmungen sind der Standard für analoge Tastentechnik, taktile Varianten äußerst selten. Das liegt an der Natur magnetischer Taster. Hierbei wird ein Magnet im Stempel verbaut, der sich beim Eindrücken einem Sensor auf dem PCB nähert. Erfasst wird entweder eine Veränderung des Magnetfeldes (Hall-Effekt-Taster) oder induzierte Spannung (TMR-Taster). Dadurch lässt sich exakt berechnen, wie weit eine Taste eingedrückt wurde und somit beliebig per Firmware definieren, wann ein Signal übertragen wird. Das unterscheidet analoge Taster von herkömmlichen mechanischen Modellen, die beim Eindrücken an einer festen Stelle durch Trennen von Metallkontakten einen Stromkreis unterbrechen und damit die Signalübertragung auslösen.

Keychrons Ultra-Fast-Taster können zwischen 0,1 und 3,35 Millimeter Eindrücktiefe auslösen. Dass der Hersteller verschiedene Features wie Rapid Trigger bewirbt, hat keine Relevanz für die Taster selbst, derartige Features sind nicht an sie gebunden, sondern werden durch die Firmware der Tastatur ermöglicht.

Für die Nische

Die Einstellbarkeit betrifft allerdings nur den Auslösepunkt. Der Druckpunkt ist festgelegt, er wird durch die Position und Form eines Metallclips mechanisch fest vorgegeben. Man kann damit zwar den Auslösepunkt auf einen Wert von 0,5 Millimetern legen, hat den Druckpunkt aber erst weit später. Sinn ergibt das bedingt und nur in Randszenarien, etwa beim Vergeben von zwei Funktionen pro Taste an zwei verschiedenen Stellen des Hubs oder wenn man den Auslösepunkt nur geringfügig verschieben möchte. Lösungen wie sie jüngst Logitech in der Gaming-Maus G Pro X2 Superlight (Test) eingeführt hat, gibt es für Tastaturen nicht.

Auch deshalb ist Keychron neben etwa Glorious einer von sehr wenigen größeren Anbietern, die taktile Taster für ihre Magnettastaturen ins Programm nehmen. Auch die Vertriebsart spiegelt das. Aktuell gibt es die Taster nur in Sets aus 110 Stück für rund 30 US-Dollar über die Keychron-Homepage* zum Nachrüsten. Auch das macht klar: Zielgruppe sind Enthusiasten, die genau wissen was sie wollen.

(*) Bei den mit Sternchen markierten Links handelt es sich um Affiliate-Links. Im Fall einer Bestellung über einen solchen Link wird ComputerBase am Verkaufserlös beteiligt, ohne dass der Preis für den Kunden steigt.



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LG Display: 3. Generation Tandem OLED verspricht doppelte Lebensdauer


Die dritte Generation „Tandem OLED“ von LG Display soll in erster Linie eine hohe Haltbarkeit aufweisen und damit besonders gut für die Automotive-Branche geeignet sein, die damit zuerst bedient wird. Auf der Fachmesse Display Week in Los Angeles zeigt LGs Displaysparte aber auch in anderen Bereichen OLED-Weiterentwicklungen.

Auf der Display Week stellt LG Display aus den Produktbereichen „Tandem WOLED“, „Tandem OLED“ und „Innovative Technology“ aus. Im Fokus steht dabei das erstmalige Zeigen von Tandem OLED der dritten Generation – nicht zu Verwechseln mit der Zählweise für die OLED-Generationen allgemein. Es handelt sich somit um die dritte Generation OLED-Panel, das mehrere leuchtende Schichten übereinander stapelt. Statt nur einer Schicht erzeugen also zwei oder mehr Schichten Licht, was zu einer höheren Helligkeit, besseren Effizienz und längeren Lebensdauer des Bildschirms führt.

OLED-Panel mit doppelt so langer Lebensdauer

Bei der jetzt dritten Generation Tandem OLED wirbt LG Display mit einer um 18 Prozent gesteigerten Effizienz und einer mehr als verdoppelten Lebensdauer gegenüber der zweiten Generation aus dem Jahr 2023 – Tandem OLED der ersten Generation brachte LG Display 2019 auf den Markt. Das Unternehmen gibt eine Helligkeit von 1.200 cd/m² und eine Betriebszeit von 15.000 Stunden bei Raumtemperatur an, ohne dass das OLED-Display degradiere.

Dieser Fortschritt wird durch ein neu entwickeltes OLED-Element ermöglicht, das die Bewegung von Elektronen und „Löchern“ verbessert, sodass es langsamer verschleißt und gleichzeitig eine gleichmäßige Bildqualität liefert. Diese Bewegung ist ein zentrales Konzept der Halbleiterphysik. Elektronen sind negativ geladene Teilchen, während „Löcher“ vereinfacht gesagt fehlende Elektronen sind, die sich wie positiv geladene Teilchen verhalten. Wenn Strom fließt, bewegen sich Elektronen in die eine Richtung und die „Löcher“ scheinbar in die andere. In Bauteilen wie OLED-Panels sorgt diese Bewegung dafür, dass sich Elektronen und Löcher treffen und dabei Energie in Form von Licht abgegeben wird.

Zusätzlich sorgt bei der dritten Generation Tandem OLED ein spezieller tiefblauer Zusatzstoff (Dopant) für reinere Farben, bessere Farbdarstellung, mehr Helligkeit, geringeren Stromverbrauch und eine längere Lebensdauer.

LG Display plant, die neuen OLED-Displays noch in diesem Jahr zuerst für Autos in Massenproduktion herzustellen und sie später auch in anderen Bereichen wie IT-Geräten einzusetzen.

OLED für Roboter und Fernseher

Auf der Display Week stellt das Unternehmen außerdem P-OLED-Panels (Plastic OLED auf einer flexiblen Kunststofffolie) für unterschiedliche Roboter-Formfaktoren aus, die selbst in den anspruchsvollen Einsatzgebieten humanoider Roboter mit Langlebigkeit überzeugen sollen.

Gezeigt wird auch Primary RGB Tandem 2.0 für Fernseher, das für bis zu 4.500 cd/m² ausgelegt ist und in den aktuellen Modellen von LG Electronics zum Einsatz kommt.

OLED für Gamer und Autos

Im Bereich Gaming werden auf der Messe ein 27-Zoll-OLED-Panel mit bis zu 720 Hz und das „weltweit erste“ gekrümmte OLED-Panel mit 5K2K-Auflösung gezeigt. Für IT-Geräte wie Notebooks plant LG Display zudem ein Tandem-OLED-Panel in 16 Zoll, das im Vergleich zu konventionellen OLED-Panels dünner, leichter und effizienter ausfalle.

27-Zoll-OLED mit bis zu 720 Hz
27-Zoll-OLED mit bis zu 720 Hz (Bild: LG Display)

Demonstriert wird für Automotive auch ein 57-Zoll-Panel, das sich von A-Säule bis A-Säule streckt, sowie ein „Slidable OLED“ in 32 Zoll, das aus dem Dachhimmel ausfährt.



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AMD Radeon RX und Nvidia GeForce RTX im Benchmark


ComputerBase hat den Testparcours für Grafikkarten aktualisiert. Sowohl GeForce RTX 5000 als auch RTX 4000, Radeon RX 9000, RX 7000 und Intel Arc wurden neu getestet. 2026 vs. 2025 gibt es neue Spiele, neue Treiber und aktuelles Upsampling, das führt zu Verschiebungen in den Ratings. Alle Benchmark-Ergebnisse im Detail.

Der GPU-Testparcours 2026 im Detail

Eigentlich war schon für Ende 2025 geplant gewesen, den dann ein Jahr alten Gaming-Grafikkarten-Testparcours 2025 von Ende 2024 auf die Version 2026 zu aktualisieren: Mit neuen Spielen, aktuellen Treibern und den im Jahr 2025 veröffentlichten neuen Upscaling-Technologien DLSS 4 und FSR 4. „Ready for Super“, war das Motto. Dann wurde das Vorhaben aufgeschoben, denn RTX 5000 Super sollte später kommen. Wurde abgesagt. Und auf einmal waren neue Gaming-Grafikkarten für 2026 komplett vom Tisch.

Die Ende 2024 genutzten Spiele, Treiber und Upscaling-Technologien sind deshalb aber nicht weniger gealtert, ein neuer GPU-Testparcours 2026 sollte also trotzdem her – und nach dem extrem ausführlichen Blick auf DLSS 4.5, FSR 4.1 und Co. im 1. Quartal 2026 war die Zeit jetzt reif.

Dabei scheint leider weiterhin absehbar zu sein, dass der neue Testparcours keine neue Grafikkarte sehen wird, bevor er wiederum zu alt ist um noch genutzt zu werden. Denn für das Jahr 2026 sind derzeit keine Releases von AMD, Nvidia oder auch Intel in Sicht.

Deswegen haben wir uns für das Update auf deutlich weniger Modelle als sonst üblich beschränkt. Die Redaktion bittet dafür um Verständnis. Der Qualität der Tests soll das davon abgesehen keinerlei Abbruch tun.

Gaming-Grafikkarten im neuen Grafikkarten-Testparcours 2026 im Test
Gaming-Grafikkarten im neuen Grafikkarten-Testparcours 2026 im Test

Neue Spiele und deren Engines

23 Spiele haben auch 2026 den Weg in das Testprozedere gefunden, wobei es im Vergleich zur 2025er-Ausgabe darunter deutlich mehr Spiele mit Hardware-Raytracing gibt – 2024 war diesbezüglich ein schwaches Jahr, 2025 sah es wieder ganz anders aus. 19 Spiele werden im neuen Parcours mit Rasterizer-Grafik getestet, 17 Titel parallel auch mit HW-Raytracing. Vier Spiele laufen exklusiv mit den Strahlen.

Darüber hinaus wird auch wieder mit einigen älteren, aber nach wie vor anspruchsvollen Spielen gearbeitet. Alan Wake 2 hat den Weg zurück in den Testparcours gefunden, dasselbe gilt für Cyberpunk 2077 und Hogwarts Legacy.

Genauso sind natürlich die neuesten Spiele wie zum Beispiel Crimson Desert sowie Resident Evil Requiem dabei, andere wie Kingdom Come: Deliverance 2 und Warhammer 40k: Space Marine 2 haben wiederum gut ein Jahr auf dem Buckel.

Entsprechend ist der neue Testparcours eine Mischung aus primär neuen, aber genauso leicht betagten und auch einigen wenigen älteren Spielen.

Die Spiele im Testparcours

Aktuelle Upscaling-Technologien

Ebenso eine größere Änderung stellt Upsampling dar. ComputerBase nutzt dieses bereits seit längerer Zeit intensiv, doch basierte der letzte Parcours noch primär auf DLSS 3 und FSR 3.1. Dies hat sich mittlerweile großflächig geändert, da nun das anspruchsvollere, aber zugleich deutlich hübschere DLSS 4.0 (Preset K) und FSR Upscaling 4.1 zur Verfügung steht. Ersteres gilt für jede GeForce RTX, letzteres für Radeon RX 9000.

Das neue Upsampling wird entweder nativ vom Spiel selbst unterstützt oder per Treiber-App injiziert. Unterstützt ein Spiel (oder eine Grafikkarte von AMD) kein FSR 4.1, wird stattdessen das ältere FSR 3.1 verwendet. Das gilt auch für den Fall, dass XeSS auf Intel Arc nicht angeboten wird. Der Einsatz von FSR 3.1 auf Grafikkarten, die eigentlich ein besseres Upscaling nutzen können sollten, wird in den Diagrammen gekennzeichnet. Denn FSR 3.1 fällt bei der Qualität derart deutlich ab, dass dies in Kombination mit den geringeren Hardware-Anforderungen gegenüber DLSS 4 und FSR Upscaling 4.1 schlicht unfair wäre.

Auf das nochmal hübschere DLSS 4.5 wird dagegen verzichtet, da es mehr Leistung als DLSS 4 kostet und es keinen passenden Gegenspieler von AMD gibt. DLSS 4 gegen FSR 4.1 ist ein fairerer Vergleich als DLSS 4.5 gegen FSR 4.1. (Nvidia selbst sieht den Einsatz von DLSS 4.5 Preset „M“ derzeit ohnehin nur ab DLSS Performance vor).

Ein Low-End-GPU-Parcours folgt

Eine weitere wichtige Anmerkung gibt es noch: Bei einem GPU-Testparcours, der sowohl bei den schnellsten Flaggschiff-Modellen als auch bei Einsteiger-Produkten funktionieren muss, ist es unmöglich, Grafikeinstellungen zu finden, die praxisnah für alle Modelle sind. Stattdessen orientiert sich die Redaktion an den schnelleren Modellen, die nicht nur häufiger in der Community vertreten sind, sondern darüber hinaus auch schwerer auszulasten sind. Das hat zur Folge, dass vor allem die langsameren Modelle oft mit Grafikeinstellungen getestet werden, die für diese Modelle nicht praxisnah sind. Die Frameraten sind entsprechend niedrig. Das gilt es zu bedenken. In Kürze plant ComputerBase mit einem weiteren Artikel, der sich auf Einsteiger-Grafikkarten konzentriert. In diesem werden dann auch die Grafikeinstellungen angepasst.

Das Testsystem im Detail

ComputerBase nutzt für Grafikkarten-Tests mit dem Ryzen 7 9800X3D einen der aktuell schnellsten Gaming-Prozessoren. Auch die restliche Hardware sowie die Software sind darauf optimiert, die höchste Spieleleistung abliefern zu können. Details dazu folgen weiter unten in einer Tabelle. Alle folgenden Grafikkarten-Artikel werden auf diesem System basieren. Darüber hinaus wird das Testsystem bei regulären Spiele-Benchmark-Tests zum Einsatz kommen.

AMD Ryzen 7 9800X3D
AMD Ryzen 7 9800X3D

Sämtliche Benchmarks wurden mit aktuellen Treibern auf moderner Hardware neu erstellt, zusätzlich kommen neben älteren auch ein paar der neuesten Spiele zum Einsatz. Der neue Testparcours wurde darauf ausgelegt, sinnvolle Ergebnisse für alle aktuellen Gaming-Grafikkarten zu produzieren, und eignet sich damit sowohl für High-End-Beschleuniger wie die GeForce RTX 5090 als auch für langsame Exemplare wie die GeForce RTX 5060.

Als Prozessor wird – nach dem 9850X3D – zweitschnellste Gaming-CPU verwendet: der AMD Ryzen 7 9800X3D (Werkseinstellung). Er verrichtet auf einem MSI MPG X870E Carbon WIFI seinen Dienst. 48 GB Speicher (2 × 24 GB DDR5-6000, 30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Als Betriebssystem ist Windows 11 25H2 mitsamt allen verfügbaren Updates auf einer NVMe-SSD (PCIe 4.0) installiert. Resizable BAR ist auf allen Grafikkarten aktiviert. Wie unter Windows 11 auf modernen Systemen mit aktuellen BIOS-Versionen üblich, ist damit die Kernisolierung (VBS) plus Speicher-Integrität (HVCI) automatisch angeschaltet. Als Netzteil fungiert ein Asus ROG Thor Platinum III mit 1.200 Watt, das mit einem 12V-2×6-Stecker daherkommt. Falls die Grafikkarte so einen Anschluss bietet, wird er entsprechend genutzt.

Beim Gehäuse setzt die Redaktion auf ein Fractal Design Torrent, das einen maximalen Luftfluss bietet. Es wird die werkseitig verbaute Lüfterbestückung verwendet. Die Drehzahlen wurden aber deutlich reduziert, um die Lautstärke in Zaum zu halten. Genauere Details dazu und zum Testsystem allgemein finden sich in der folgenden Tabelle.

Treiber für die Grafikkarten

Als Treiber kommt für Radeon-Grafikkarten der Adrenalin 26.3.1 zum Einsatz. Bei den GeForce-Beschleunigern wird der GeForce 596.21 installiert. Intels Arc-Grafikkarten werden wiederum mit dem 8629 getestet.

Die getesteten Grafikkarten

Die Spiele-Einstellungen im Detail

Der Testparcours muss auf allen aktuellen Gaming-Grafikkarten funktionieren, was gar nicht so einfach ist. Denn ob ein Spiel auf einer Radeon RX 7600 oder auf einer GeForce RTX 5090 läuft, macht nun mal einen großen Unterschied aus. Doch auch bei den schnellsten Grafikkarten gibt es Unterschiede, die Radeon RX 9070 XT ist eben keine GeForce RTX 5070 Ti und keiner hat etwas davon, wenn erstere in Ultra HD gerade mal 30 FPS oder weniger abliefert. Aus diesem Grund nutzt die Redaktion durchweg Super-Resolution-Techniken wie AMD FSR, Nvidia DLSS oder Intel XeSS in der Super-Resolution-Ausführung standardmäßig im Testparcours. Je nach Spiel kommt entweder der Quality-Modus oder die native Auflösung in Verbindung mit dem Upsampling-Algorithmus zum Einsatz. Welcher Modus genau in welchem Spiel genutzt wird, findet sich in der folgenden Tabelle.

Upsampling ist qualitativ aber sehr verschieden, vor allem DLSS 4(+) und FSR 4(+) sind der Konkurrenz weit voraus. Sogar so weit, dass beide Technologien im Quality-Modus meistens besser aussehen als mit nativer Auflösung inklusive der spieleigenen Kantenglättung und selbst im Performance-Modus noch vergleichbare Ergebnisse abliefern. DLSS 3, XeSS 2 und allen voran FSR 3.1 können diesbezüglich nicht im Ansatz mithalten. Da die qualitativen Ergebnisse von FSR 3.1 derart weit hinter DLSS 4 und FSR 4 zurückliegen, kennzeichnet die Redaktion entsprechende Grafikkarten, die mit dieser Technologie arbeiten müssen – da FSR 4 nicht offiziell unterstützt wird. Da in den Reviews Grafikkarten getestet werden, arbeiten alle GPUs mit derselben Render-Auflösung. Auf Frame Generation verzichtet die Redaktion derzeit noch im Parcours, DLSS/FSR Ray Reconstruction sind dagegen, wenn vorhanden und Leistungsvorteile gegeben sind, aktiviert.

Gaming-Grafikkarten im neuen Grafikkarten-Testparcours 2026 im Test
Gaming-Grafikkarten im neuen Grafikkarten-Testparcours 2026 im Test
Grafikkarten-Testparcours 2026
Grafikkarten-Testparcours 2026

Unterstützt ein Spiel Hardware-Raytracing, gibt es für diesen Titel einen separaten Rasterizer-Lauf, der wohlgemerkt Software-Raytracing wie bei fast allen Unreal-Engine-5-Spielen (Lumen) enthalten kann, sowie einen Lauf mit Hardware-Raytracing. Pathtracing nimmt in dem Parcours dagegen keine Rolle ein. Details zu den verwendeten Grafikeinstellungen in den einzelnen Games finden sich in der nächsten Tabelle.

Die genutzten Spiele und die Grafikdetails



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