Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

Benchmarks Linux vs. Windows 11 auf Radeon & GeForce


Wie steht es um die Gaming-Performance von Linux auf GeForce und Radeon (Mesa 26) im Vergleich zu Windows 11? ComputerBase hat in 19 Spielen den Benchmark-Test gemacht. Dabei kamen die neuesten Treiber inklusive Mesa-26-Update für AMD-Grafikkarten zum Einsatz, das die Raytracing-Performance deutlich beschleunigt haben soll.

Linux vs. Windows 11 in der Gaming-Performance mit CachyOS

Linux mausert sich immer mehr zu einer ernsten Gaming-Alternative zu Windows. Entsprechend wird das Interesse der Leser an diesem Thema immer größer und so hatte sich ComputerBase vor etwas mehr als einem halben Jahr erstmals die Spiele-Performance von Linux angesehen und diese mit Windows 11 verglichen. Seitdem ist einige Zeit verstrichen und Treiber- sowie Linux-Updates sind erschienen. Es ist also wieder Zeit für einen neuen Vergleich.

Diesmal gibt es dabei eine neue Linux-Distribution: Anstatt EndeavourOS wie beim letzten Mal setzt die Redaktion auf den Community-Liebling CachyOS, das zwar ebenso Arch Linux als Basis nutzt, aber potenziell mit weiteren Optimierungen ausgestattet ist. Die aktuelle Version nutzt den Linux-Kernel „6.19.5-3-cachyos“ Die Linux-Version basiert auf dem aktuellen Open-Source-Paket Mesa 26.0.1, das weitreichende Raytracing-Optimierungen für Radeon-Grafikkarten erhalten hat. Die Treiberversion hört auf die Bezeichnung „26.0.1-arch2.3“. Nvidia-Grafikkarten setzen auf den aktuellen 590.48.01-Treiber. Unter Windows werden der GeForce 591.86 und der Adrenalin 26.2.1 genutzt.

Als Grafikkarten kommen eine GeForce RTX 5070 Ti und eine Radeon RX 9070 XT zum Einsatz. In 19 verschiedenen Spielen müssen diese in WQHD und in Ultra HD, meistens in Kombination mit DLSS 4 beziehungsweise FSR Upscaling AI, zeigen, wie viele Bilder pro Sekunde unter Linux erreicht werden können. Verglichen werden die Ergebnisse mit einem klassisch konfigurierten Windows 11 25H2 inklusive sämtlicher Updates. Die genauen Spieleinstellungen sind weiter unten detaillierter aufgeführt.

Es gibt Beschränkungen und Unterschiede

ComputerBase nutzt für diesen Test ausschließlich Proton für Steam, entsprechend werden auch nur auf Steam verfügbare Spiele getestet. Zwar lassen sich auch Spiele auf anderen Launchern oder native Titel einbinden, doch ist dies teils komplexer, was für den Test vermieden werden sollte. Die meisten Steam-Spiele laufen hingegen unter Linux mit nicht mehr als einem Doppelklick auf „Starten“. Wie gut welche Spiele laufen, darüber klärt Steam selbst, aber auch die ProtonDB auf. Handfeste Aussagen zur Performance Windows vs. Linux gibt es dort aber nicht.

Was darüber hinaus ebenso nicht getestet werden kann, sind Spiele mit gewissen Anti-Cheat-Mechanismen. EA-Spiele wie zum Beispiel F1 25 laufen generell nicht unter Linux, da diese nicht mit dem Betriebssystem kompatibel sind. Diese Spiele können entsprechend ebenso nicht getestet werden.

Keine „Windows-Benchmark-Tools“

Was die klassischen Hardware- sowie Benchmark-Tools angeht, herrscht unter Linux Flaute. Das, was man unter Windows gewohnt ist, funktioniert unter Linux nicht, so zum Beispiel MSI Afterburner oder CapFrameX – auch wenn von letzterem eine angepasste Linux-Version demnächst erscheinen soll. Bei einer Radeon fehlt sogar das gesamte Treibermenü. Das hat zur Folge, dass potenziell eine ganze Menge Dritt-Software installiert werden muss.

Als Benchmark-Software dient MangoHUD mit Goverlay als grafische Oberfläche, in der sich durchaus einiges einstellen lässt. Wichtig zu erwähnen ist, dass die Zählweise der Frames völlig anders als unter Windows funktioniert und mit MangoHUD deutlich ungenauer ist.

Denn während die Benchmark-Tools unter Windows zum Beispiel durchweg jeden einzelnen Frame erfassen, macht dies zumindest MangoHUD nicht. Stattdessen wird nur alle x Millisekunden (konfigurierbar) die Informationen abgefragt, was weniger genau ist und auch mehr Hardware-Ressourcen fordert. Das framegenaue Protokollieren unter Windows kostet weniger CPU-Zeit als das Protokollieren alle 10 Millisekunden unter Linux, obwohl ersteres genauer ist. Die Performancekosten sind zwar gering, aber auch mit einer schnellen CPU messbar. Das gilt auch für diesen Artikel: Je nach Spiel gehen zwischen 0 bis 2 Prozent an FPS durch die Benchmark-Protokollierung unter Linux verloren.

Es werden viele (ganz viele) Shader kompiliert

Shader vorab zu kompilieren, ist in Spielen mittlerweile ganz normal. Auch über Steam für Linux wird dies gemacht, in diesem Fall aber initiiert auch über Proton. Das von Windows bekannte Kompilieren in Spielen fällt dann weg oder kürzer aus, das Prozedere vor dem Start zieht sich aber. Auf einer Radeon-Grafikkarte ist die Wartezeit meistens ziemlich kurz, ganz anders dagegen schaut es auf einer GeForce aus. Auch hier kann die Sache nach wenigen Sekunden erledigt sein. Immer mal wieder – und das gar nicht so selten – dauert es aber mehrere Minuten. Und da können auch auf einem Ryzen 7 9800X3D schnell einmal 15 bis 20 Minuten bis zum Spielstart vergehen. Das ist eine ziemlich nervige Angelegenheit.

Die genutzten Spiele und die Grafikdetails



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

Turtle Beach MC7: Jetzt bekommt auch die Maus ein Touchscreen-Display


Turtle Beach MC7: Jetzt bekommt auch die Maus ein Touchscreen-Display

Bild: Turtle Beach

Brauchen Mäuse ein Touchscreen-Display? Turtle Beach sagt mit der neuen Command Series MC7 „Ja“. Es dient als Anzeige und Tastenfeld zur Konfiguration der Maus. Übliche Gaming-Features bringt der Luxus-Nager obendrein mit.

Das auffälligste Feature der MC7 fällt sofort ins Auge. An der linken Seite sitzt ein 2,25″-Touchscreen, der laut Turtle Beach die Abtastrate und OBS Studio steuert, Apps öffnet und zur Aktivierung von Makros als Ersatz-Tastenfeld genutzt werden kann, „ohne den Fokus zu verlieren“, schreibt Turtle Beach. Diese Aussage erscheint bei einem Bildschirm ohne klar abgegrenzte Tasten im Spielgeschehen allerdings zunächst einmal unlogisch. Darüber hinaus soll das Display Daten aus Spielen und System­informationen anzeigen können.

Wechsel-Akku als Feature

Die Sensorik der MC7 stammt aus dem Turtle-Beach-Portfolio. Eingesetzt wird ein Owl-Eye-Sensor mit einer Abtastrate zwischen 50 und maximal 30.000 dpi und 750 IPS. Die Polling-Rate liegt auch im kabellosen Betrieb über einen mitgelieferten Dongle bei 8.000 Hz. Alternativ kann die MC7 per Bluetooth oder Kabel verbunden werden. Für die beiden primären Maustasten kommen Titan-Taster mit optischer Signalerfassung zum Einsatz. Sie sollen 150 Millionen Klicks überstehen.

Turtle Beach Command Series MC7 (Bild: Turtle Beach)

Zur Laufzeit macht Turtle Beach keine Angaben. Stattdessen verweist das Unternehmen auf eine praktisch unbegrenzte Laufzeit, die durch einen auswechselbaren Akku erreicht werden soll. Eine Ladestation wird mitgeliefert, es soll sich um das selbe Modell des Headsets Stealth Pro II handeln. Der Akku selbst ist allerdings ein proprietäres Modell. Das heißt auch: Die Maus ist kein Leichtgewicht, sie bringt 135 Gramm auf die Waage.

Das Display beeinflusst zudem die Form des 128 mm × 85 mm × 46 mm großen Mauskörpers, der bei der MC7 kantiger als üblich wirkt. Darin verbaut Turtle Beach insgesamt vier Zusatztasten. Drei werden rund um die Daumenauflange an der linken Seite angeordnet, eine sitzt unter dem 4D-Scrollrad. Das adaptive Rad scrollt bei langsamen Betrieb gerastert und wechselt ähnlich Logitech-Mäusen bei schneller Betätigung automatisch in einen Freilauf. Tasten und Rad können in fünf Profilen per Software konfiguriert werden. Sie regelt auch die RGB-Beleuchtung.

Preis, Verfügbarkeit, kleinere Modelle

Derzeit kann die MC7 lediglich im Webshop von Turtle Beach für rund 160 Euro vorbestellt werden. Die Auslieferung soll ab dem 19. Juli erfolgen. Zu diesem Zeitpunkt sind zudem die 120 Euro teure MC5, die den Touchscreen durch ein seitliches Mausrad ersetzt und sich den Wechselakku spart, und die kabelgebundene MC3 für knapp 80 Euro erhältlich.

Turtle Beach Command Series MC5
Turtle Beach Command Series MC5 (Bild: Turtle Beach)
Turtle Beach Command Series MC3
Turtle Beach Command Series MC3 (Bild: Turtle Beach)



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

TSMC COUPE: Silicon Photonics im Substrat/Interposer setzt Konkurrenz zu


TSMC COUPE: Silicon Photonics im Substrat/Interposer setzt Konkurrenz zu

Bild: TSMC

Eine größere Baustelle bei TSMC ist Silicon Photonics. Hier gibt es vielfältige Anbieter, die man mit kompletter Integration toppen will. Vor allem die Thematik rund um Co-Packaged Optics (CPO) hat das Unternehmen auf dem Schirm und könnte mit kompletter Integration via COUPE die Mitbewerber übertreffen.

COUPE steht bei TSMC für Compact Universal Photonic Engine. Das Ziel ist es, ein echtes Co-Packaged-Optics-Paket zu schnüren und keine halben Lösungen, die es auf dem Weg dorthin aber definitiv geben wird. Denn in kleinen Schritten geht es bei CPO bisher voran, von der komplett losgelösten Lösung mit optischen Verbindungen im gleichen System, angeschlossen aber noch über ein Kupferkabel, über Silicon Photonics auf dem gleichen PCB, dann dem Substrat und Package bis schließlich zum Finale direkt im Interposer.

Die vom Konzern genannten Boni insbesondere für die komplette Integration am Ende, die laut eigener Aussage nur TSMC umsetzen könne, sind durchaus gewaltig. Die Latenzen sollen bereits bei der Lösung direkt im Substrat effektiv um den Faktor 10 gegenüber einer aktuellen Version „mit Kabel zum Board“ reduziert und die Effizienz verdoppelt werden. Die Basis dafür ist ein 200Gbps micro-ring modulator (MRM), die Serienproduktion hierfür beginnt im zweiten Halbjahr, erklärte TSMC auf Nachfrage. In der nächsten Generation direkt im Interposer sollen die weiteren Vorteile riesig ausfallen, sowohl beim Thema Latenz als auch bei der Effizienz.

TSMC COUPE soll dank vollständiger Integration die Konkurrenz übertreffen
TSMC COUPE soll dank vollständiger Integration die Konkurrenz übertreffen (Bild: TSMC)

TSMC war eher spät dran, was die gesamte Thematik angeht, und startete 2021 auf kleinem Niveau. Aber durch die fortschrittlichsten Technologien dürfte das Unternehmen in den kommenden Jahren den Mitbewerbern durchaus den Rang ablaufen. Erste ehemalige Partner bei Globalfoundries wie Ayar Labs sind nach zwei Generation zu TSMC gewechselt. Voran geht aber einmal mehr Nvidia, die groß auf COUPE schwenken werden. Die allererste Generation bei Nvidia kommt jedoch wohl nur zum Teil von TSMC, SPIL übernimmt hier Restarbeiten. Ähnlich ist es bei Broadcom, auch sie werden von SPIL zu TSMC wechseln.

AMD nutzt die Enosemi-Globalfoundries-Connection

Medial machte zuletzt die Rückkehr von AMD zu Globalfoundries die Runde, um Chips für Silicon Photonics zu beziehen. Was als Neuheit verkauft wurde, entspricht aber nur der halben Wahrheit. Denn im letzten Jahr hatte AMD das Unternehmen Enosemi übernommen, das wiederum Silicon-Photonics-Produkte auf Basis von Globalfoundries‘ IP entwickelt hat bei Globalfoundries ließ. Entsprechend kommen nun auch die darauf basierenden Lösungen von AMD von Globalfoundries.

Wie lange das so bleiben wird, ist jedoch abzuwarten. Da die Riesen Broadcom und Nvidia zu TSMC COUPE wechseln, könnte dies auch bei AMD in Zukunft der Fall sein. Denn vor allem des Gesamtpaket bei TSMC, fast alles aus einer Hand zu bekommen, dürfte neben den besten Fertigungstechnologien durchaus eine Rolle spielen.

COUPE ist Bestandteil von TSMCs HPC-Komplettangebot
COUPE ist Bestandteil von TSMCs HPC-Komplettangebot (Bild: TSMC)

Weitere Meldungen und Neuheiten von der Auftaktveranstaltung für dieses Jahr gibt es auf der Themenseite:

  • TSMC Technology Symposium 2026

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von TSMC vorab unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

TSMC A13/A12-Fertigungsprozess: „1,2 nm“ mit Super Power Rail (ohne High-NA-EUV) ab 2029


TSMC A13/A12-Fertigungsprozess: „1,2 nm“ mit Super Power Rail (ohne High-NA-EUV) ab 2029

Bild: TSMC

Mit den Fertigungsprozessen A13 und A12 geht TSMC in die nächste Dekade. Kombiniert mit Super Power Rail wird A12 die Flaggschiffserie. Realisiert werden soll das alles weiterhin ohne High-NA-EUV, wie TSMC auf Rückfrage verdeutlicht. Die modernsten Low-NA-EUV-Belichter geben das alles problemlos her, erklärt der Hersteller.

Dr. Kevin Zhang, Senior Vice President und Deputy Co-COO bei TSMC (und zuvor auch mal 12 Jahre bei Intel), erläuterte am Vorabend des Symposiums in den USA gegenüber der Presse die kommenden Entwicklungsschritte – mit extrem hohem technischen Verständnis. Auf dem Papier sieht es dabei so aus, als würden die Schritte kleiner werden. Dies ist aber der Zweigleisigkeit geschuldet, die TSMC derzeit fährt: Es gibt einen Standardprozess, und dann eine Linie, die auf BSPD, also die rückseitige Stromversorgung der Chips setzt.

TSMC-Roadmap (Stand April 2026)
TSMC-Roadmap (Stand April 2026) (Bild: TSMC)

Diese Zweigleisigkeit wird aktuell beim N2-Prozess eingeführt. Denn der kommende Fertigungsschritt A16 ist eigentlich N2 im Herzen, jedoch mit Backside Power Delivery (BSPN) ausgestattet. Der Nachfolger von N2 ohne BSPD wird der A14-Prozess, der Nachfolger von A16 mit BSPD letztlich deshalb A12. Die Basis dafür ist entsprechend der A14-Prozess mit Optimierungen. Auch hier setzt TSMC auf das sogenannte Super Power Rail (SPR), der besten Adaption von BSPD mit direktem rückseitigem Kontakt (die ganz rechte Lösung im Bild). Intel nutzt seit Panther Lake in Intel 18A die mittlere Variante mit Power VIAs.

Verschiedene Ansätze von Backside Power Delivery
Verschiedene Ansätze von Backside Power Delivery (Bild: Applied Materials)

A14-Prozess bekommt Shrink auf A13

Auf den A14-Prozess folgt im Standardverfahren binnen eines Jahres der A13-Prozess. Dies wiederum ist heutzutage vergleichbar mit dem Schritt von N3E auf N3P oder zukünftig N2 auf N2P. Mit einem optischen Shrink kann etwas Fläche von rund sechs Prozent eingespart werden, hier und da gibt es zudem minimale Vorteile durch den zeitlichen Versatz des Prozesses, sodass zusätzliche design-technology co-optimizations (DTCO) greifen und eine verbesserte Leistung und Effizienz versprechen. Da die Design-Tools und –Regeln identisch bleiben, können A14-Kunden schnell und direkt auf den angepassten Prozess schwenken.

TSMC A13 ist der Shrink von A14
TSMC A13 ist der Shrink von A14 (Bild: TSMC)

High-NA-EUV bei TSMC weiterhin kein Thema

Stolz erklärte Zhang, dass TSMC auch bei den Prozessen für das Jahr 2029 auf High-NA werde verzichten können. Bisher hat das Unternehmen stets eine Möglichkeit gefunden, es wirtschaftlich mit den bestehenden Belichtern zu realisieren – auch heute monierte TSMC den sehr hohen Preis des rund 400 Millionen Euro teuren Systems. Die Entscheidung, wann High-NA bei TSMC zum Einsatz kommt, ist damit erneut vertagt worden, nachdem es im letzten Jahr bereits hieß, dass es vor 2029 nicht gebraucht wird.

Bei Intel könnten die ersten High-NA-Systeme eventuell ab 2027/2028 in der Produktion genutzt werden, aber auch hier klang es zuletzt danach, dass es eher später als früher wird. Ab dem Jahr 2030 dürften die High-NA-EUV-Systeme zudem einen deutlich höheren Reifegrad erreicht haben und so bestehende Low-NA-EUV-Systeme besser ergänzen können. Vermutlich tendiert TSMC erst dann zu einer Integration.

ASMLs aktuelle Roadmap
ASMLs aktuelle Roadmap (Bild: ASML)

Weitere Meldungen und Neuheiten von der Auftaktveranstaltung für dieses Jahr gibt es auf der Themenseite:

  • TSMC Technology Symposium 2026

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von TSMC vorab unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



Source link

Weiterlesen

Beliebt