Apps & Mobile Entwicklung
Design-Erneuerung: Warum Microsoft die Systemsteuerung in Windows 11 nicht los wird

Um das Design und die Benutzerführung von Windows 11 zu optimieren, dreht Microsoft derzeit an vielen Stellschrauben. Ein Problembereich bleiben jedoch die Einstellungen. Die Systemsteuerung wird man weiterhin kaum los. Wie kann das sein?
Dabei arbeitet Microsoft schon lange an dem Thema. Im Jahr 2012 unternahm man beim Start von Windows 8 die ersten Schritte, um die Systemsteuerung zu ersetzen. 2024 wurde das Ende offiziell angekündigt, noch ist man davon aber weit entfernt.
Alte Netzwerkgeräte und Drucker machen den Umstieg kompliziert
Zu den Gründen äußert sich March Rogers, einer der für Design verantwortlichen Direktoren bei Microsoft (Windows Latest, The Verge). Auf X erklärt er, dass man an vielen Bereichen arbeite. Dazu zählen etwa Änderungen innerhalb der Einstellungen von Windows 11, um einzelne Seiten übersichtlicher zu gestalten. Tiefer im System verankert wird zudem der Darkmode und man optimiert den Datei-Explorer. „Nichts Wildes, aber viele kleine Details, damit Windows sich mehr ausgefeilter und stimmiger anfühlt“, so Rogers. Die Neuerungen sollen mit dem April-Update kommen.
Zur Systemsteuerung, die weiterhin Bestandteil von Windows 11 ist, äußerte er sich auf Nachfrage. Demnach arbeitet Microsoft daran, alle Optionen aus der Systemsteuerung nach und nach in die modernen Einstellungen zu übertragen. Der Haken ist nur: Man muss vorsichtig vorgehen. Denn es gebe „eine Menge Netzwerkgeräte und Drucker samt Treibern, bei denen (Anm.: Microsoft) sicherstellen müsse“, dass diese weiterhin laufen.
Legacy-Kompatibilität als Hürde für Microsoft
Es ist also der Ballast an veralteter Hard- und Software, der den Umbau erschwert. Diese Legacy-Technologie ist aber nötig, damit die Abwärtskompatibilität gewährleistet bleibt. So stellt Microsoft sicher, dass alte Geräte und Software noch unter Windows läuft.
Wie The Verge berichtet, ist die Systemsteuerung in einigen Nutzerkreisen zudem äußerst beliebt. Trotz der Optimierung der Windows-Einstellungen in den letzten Jahren sowie der Integration neuer Funktionen empfinden einige die klassische Menüführung immer noch als intuitiver.
Microsoft arbeitet an der Runderneuerung von Windows 11
Die Runderneuerung von Windows 11 hat Microsoft im März angekündigt, nachdem sich im Winter abzeichnete, dass ein Kurswechsel nötig ist. Zu stark war die Kritik. Neben der Benutzerführung von Windows 11 zählen die Performance, die Bugs sowie die KI-Integration zu den Punkten, über die sich insbesondere Enthusiast-Nutzer beschweren.
Microsoft will nun nachbessern, indem man das Design optimiert und den Nutzern wieder mehr Kontrolle überlässt. So wird es etwa wieder eine verschiebbare Taskleiste geben, weniger Copilot-Schaltflächen sind im Betriebssystem ebenfalls vorgesehen. Intern soll Microsoft zudem das Ende des Kontenzwangs bei der Installation diskutieren. Um die Performance von Windows 11 zu steigern, will man zudem den RAM-Verbrauch optimieren.
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Ryzen 9 9950X3D2 „Dual Edition“: Dual-X3D-CPU mit 192 MB L3-Cache kostet 899 US-Dollar

AMD hat den Preis des am 22. April erscheinenden Ryzen 9 9950X3D2 mit doppeltem 3D V-Cache und damit in Summe 208 MB Cache verraten: Die UVP in den USA liegt bei 899 US-Dollar vor Steuern. Damit wird die 16-Kern-CPU – wenig überraschend – AMDs aktuell teuerster Desktop-Prozessor abseits der HEDT- oder Server-Sockel.
Marktstart am 22. April ab 899 US-Dollar
Zwei Wochen vor dem geplanten Marktstart gibt AMD einen Preis für das neue Ryzen-9000-Topmodell bekannt. In den Vereinigten Staaten soll die CPU gemäß unverbindlicher Preisempfehlung 899 US-Dollar kosten, vor Steuern wohlgemerkt. Sollte AMD bei der Umrechnung in Euro ähnlich wie beim R9 9950X3D (Test) vorgehen – hier wurden aus 699 USD in den USA 769 Euro in Europa –, erscheint hierzulande eine unverbindliche Preisempfehlung von 999 Euro realistisch. Abseits der Threadripper- und Epyc-Prozessoren für HEDT-Anwender und Server handelt es sich beim R9 9950X3D2 um die bisher teuersten Ryzen-CPU.
Das große Aushängeschild der neuen Flaggschiff-CPU sind die 192 MB L3-Cache, die sich aus jeweils 32 MB pro CCD-Chiplet plus jeweils 64 MB gestapeltem 3D V-Cache zusammensetzen. Auf 208 MB kommt AMD im Marketing, wenn die 16 MB L2-Cache dazu gerechnet werden.
Der erste Ryzen 9000 mit 200 Watt TDP
Der 16-Kern-Prozessor mit 32 Threads wird mit 200 Watt TDP antreten, als Maximaltakt sind 5,6 GHz festgelegt. Da die Plattform AM5 voll unterstützt wird, gibt es keinerlei Änderungen an den weiteren Parametern, auch DDR5-5600 ist und bleibt die favorisierte Speicherunterstützung, wenngleich AMD auch den Prozessoren Overclockingpotenzial sowohl für Speicher und CPU-Kerne einräumt.
Nach wie vor keine Aussagen gibt es bisher zum Maximalverbrauch PPT, beim Ryzen 9 9950X3D wurden aus 170 Watt unter Dauerlast schon bereits 200 Watt PPT. Der R9 9950X3D2 könnte hier deshalb problemlos auf 230 Watt kommen, sofern entsprechend von AMD freigegeben.
5-10 Prozent schneller in Anwendungen
Bei der möglichen Leistung bleibt AMD vage, erklärt aber, dass 5 bis 10 Prozent Leistungssteigerung gegenüber dem Ryzen 9 9950X3D bei kreativen Workloads wie DaVinci Resolve, Blender sowie umfangreichen Quellcode-Kompilierungen wie Unreal Engine und Chromium möglich seien. Aber auch Gamer könnten von den zwei X3D-Chiplets profitieren, stellt der Hersteller in Aussicht. Unabhängige Tests dürfte es wie üblich kurz vor dem Marktstart geben.
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No Man’s Sky Update 6.3: Mit Xeno Arena kommt Pokémon-Mechanik ins Spiel
Das nächste Update für No Man’s Sky bringt eine neue Spielmechanik mit sich, die viel mit dem Pokémon-Universum gemein hat. Die Xeno Arena umfasst nämlich rundenbasierte Kämpfe zwischen eigens gesammelten Kreaturen, die ihre individuellen Fähigkeiten mit Erfahrung verbessern.
Update 6.3 bringt Xeno Arena
Die unzähligen Planeten in No Man’s Sky werden von zahlreichen, teils skurril anmutenden Lebewesen bevölkert. Diese konnten schon zuvor als Begleiter adoptiert werden. Doch mit dem neuen Update 6.3 lassen sich mit ihnen Kampfteams zusammenstellen, die wiederum in virtuellen Kampfarenen gegeneinander antreten. Das Maximum der erlaubten Begleiter wird im Zuge des Updates von bisher 18 auf nun 30 aufgestockt.
Die simulierten Kämpfe werden an sogenannten Holo-Arena-Tischen ausgetragen, die mit dem Update in planetaren Gebäuden und Siedlungen, Raumstationen und an Bord der Weltraumanomalie zu finden sind. An letzterem Standort können Gefechte auch gegen Kreaturen menschlicher Gegner, also andere Spieler im Mehrspielermodus, ausgetragen werden. Ansonsten finden sie gegen die Kreaturen der außerirdischen NPCs statt.
Leveln wie in Pokémon
Die Kreaturen unterscheiden sich nicht nur optisch, sondern auch in ihren Fähigkeiten. „Jede Kreatur verfügt über ein einzigartiges Repertoire an Kampftechniken“, erklärt das Entwicklerstudio Hello Games. Die Art und ihre Natur bestimmen die jeweiligen Eigenschaften, die sich wiederum in Rollenspielmanier mit der in Kämpfen gesammelten Erfahrung verbessern lassen. Im Laufe der Zeit können genetische Mutationen freigeschaltet werden, die in Kämpfen Vorteile, wie etwa die Gunst des ersten Zugs in der Runde, bieten.
Ähnlich wie bei einem Deck in einem Sammelkartenspiel lassen sich die Kreaturen mit ihren jeweiligen Spezialitäten gezielt kombinieren, um so für möglichst viele Situationen gewappnet zu sein. Auch hier zeigt sich wieder eine Parallele zu Pokémon: Kreaturen der Kategorie Feuer sind zum Beispiel effektiv gegen Frostgegner, besitzen aber eine Anfälligkeit gegen andere Attacken (in diesem Fall Radioaktivität). Insgesamt gibt es acht sogenannte „Affinitäten“, die die wesentlichen Stärken und Schwächen der Kreaturen bestimmen.
Liga, Herausforderungen und Nachwuchs
Für Ansporn rund um die neue Spielmechanik, die für sich fast schon ein eigenes Spiel im Spiel darstellt, sorgt unter anderem die Arena-Liga, in der man nach Erreichen bestimmter Meilensteine weiter aufsteigen kann. Der Sammler Oceanus ist wiederum ein neuer NPC in der Weltraumanomalie, der mit besonders starken Kreaturen auch bei erfahrenen Spielern für Herausforderungen sorgt.
Für eine neue Generation von Kämpfern kann der Nachwuchs der Kreaturen über den „Egg Sequencer“ modifiziert werden.
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Cyberpunk 2077 auf PS5 Pro: PSSR für bis zu 90 FPS und Raytracing Pro Mode
Die PlayStation 5 Pro gibt es schon länger am Markt, doch erst jetzt erscheint ein Update für Cyberpunk 2077, das PlayStation Spectral Super Resolution und mehr Raytracing-Funktionen freischaltet. Sony und CD Project RED versprechen mehr FPS und bessere Optik – das Ergebnis sieht gut aus.
Neue Raytracing-Modi
Exklusiv für die PlayStation 5 Pro veröffentlicht CD Projekt RED ein umfangreiches technisches Update, das Cyberpunk 2077 an die Fähigkeiten des nunmehr 1,5 Jahre alten Chips anpasst. Der Entwickler passt damit den bereits von der PlayStation 5 bekannten Raytracing-Modus auf die PlayStation 5 Pro an und teilt ihn in zwei neue RT-Modi: Raytracing Pro und Raytracing. Ein neuer Performance-Modus schafft bis zu 90 FPS.
- Raytracing Pro
- Leistung / Performance
- Raytracing (bisheriger Modus)
Für Raytracing Pro nutzt CD Projekt auf der PS5 Pro nun 8-way Bounding Volume Hierarchy (BVH8), um Beleuchtung, Schatten, Reflektionen und Umgebungsverdeckung mittels Raytracing umzusetzen. Bis zu 40 FPS sollen mit dem Modus möglich sein.
Wer stattdessen eine Balance aus Bildqualität und Bildwiederholrate wählen möchte, erhält mit dem Update einen stark überarbeiteten Raytracing-Modus. Dieser bietet jetzt bis zu 60 FPS und nutzt ebenfalls Upscaling, verzichtet aber dafür auf ein paar RT-Effekte.
PSSR bringt 90 FPS ohne Raytracing
Bisher setzte CD Projekt RED in der PlayStation-5-Version von Cyberpunk auf einen FSR-Upscaler. Mit dem heutigen Update fügt der Entwickler jedoch das von Sony und AMD zusammen entwickelte PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR) dem Titel hinzu: Spieler können ihren Upscaler nun frei wählen.
Dank der stärkeren Hardware und PSSR werden damit bis zu 90 FPS im neuen Performance-Modus möglich. Der Modus verzichtet jedoch vollständig auf Raytracing für Beleuchtung und Co. Diese werden dann traditionell berechnet.
PSSR ist überall mit dabei
PSSR wird in allen neuen Modi eingesetzt und soll damit auch beim Einsatz von Raytracing ein deutlich besseres Bild liefern. In der Vergangenheit entpuppte sich PSSR als sehr kompetitiver Upscaler zu FSR 4 und DLSS 4. PSSR wird nur auf der PlayStation 5 Pro unterstützt.
Analyse von Raytracing- und Performance-Modus
Bereits gestern hat Digital Foundry zudem einen tieferen Blick in die technischen Details der beiden Raytracing-Modi und PSSR 2 geworfen. Das Ergebnis mutet beeindruckend an: Der neue Raytracing-Pro-Modus soll teilweise mit der „Raytracing Ultra“-Option mit DLSS Quality mithalten. Das liegt vorwiegend an den Schatten, der Beleuchtung und der Umgebungsverdeckung. Der Vergleich zeigt jedoch auch, dass viele Reflexionen von der PC-Version auf der PS5 Pro nicht über Raytracing dargestellt werden, da Raytracing nur für transparente Flächen wie Fenster und Gläser eingesetzt wird, nicht aber für Straßen oder Decken. Ebenbürtig ist die Bildqualität daher nicht.
Digital Foundry konnte jedoch, wenig überraschend, eine Verbesserung zum bisherigen Raytracing-Modus auf der PlayStation 5 feststellen. Durch den Einsatz von PSSR kann das Bild im Performance-Modus zudem deutlich an Klarheit gewinnen. Auch die Raytracing-Modi profitieren stark. Die ganze Analyse gibt es hier auf YouTube.
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