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Im Test vor 15 Jahren: Die GeForce GTX 590 war Kopf-an-Kopf mit der Radeon HD 6990

Mit der GeForce GTX 590 (Test) setzte Nvidia zum Konter gegen AMDs Dual-GPU-Monster Radeon HD 6990 an. Für einen Preis von 639 Euro erhielten Anwender zwei GF110-GPUs mit jeweils drei Milliarden Transistoren und 1.536 MByte Speicher pro GPU.
Bewährtes Holzhammerrezept
Die GeForce GTX 590 folgte dem typischen Dual-GPU-Rezept von vor 15 Jahren: Nimm die GPU der schnellsten Single-GPU-Grafikkarte, senke die Taktraten und bringe zwei davon auf einem PCB unter. Dementsprechend handelte es sich um zwei GF110 im Vollausbau, der auch auf der GeForce GTX 580 zum Einsatz kam. Gegenüber dieser senkte Nvidia die Taktraten der GPU(s) deutlich von 772 MHz auf 607 MHz ab. Die zweimal 1.536 MByte GDDR5-Grafikspeicher wurden mit 1.707 MHz statt den 2.004 MHz der GeForce GTX 580 betrieben. Die Leistungsaufnahme war mit typischen 365 Watt angegeben, zur Stromversorgung waren zwei 8-Pin-PCIe-Stecker notwendig.
Mit einer Länge von 28 cm war die GeForce GTX 590 relativ kurz für eine Multi-GPU-Grafikkarte. Nvidia setzte auf einen Dual-Slot-Kühler mit zwei Kupfer-Kernen mit Vapor-Chamber über den GPUs. Wie bei der Radeon HD 6990 waren die Komponenten zur Stromversorgung in der Mitte der Grafikkarte zwischen den GPUs zu finden, weshalb der große 85-mm-Axiallüfter ebenfalls zentral platziert war.
In Sachen Leistung: Kopf an Kopf
Bezüglich der Leistung nahmen sich die AMD Radeon HD 6990 und Nvidia GeForce GTX 590 nicht viel. Beide waren an den Bildern pro Sekunde gemessen deutlich schneller als die Single-GPU-Flaggschiffe. Prinzipiell lag die GeForce in niedrigeren Auflösungen etwas vorne, während die Radeon ab 2.560 × 1.600 Bildpunkten die Nase vorne hatte. Trotz dieser ähnlichen Ergebnisse konnte Nvidia einen Vorteil für sich verbuchen. Beide Grafikkarten setzten auf Alternate Frame Rendering (AFR), bei dem jeweils abwechselnd eine der GPUs ein Bild renderte. Diese Technologie verursacht Mikroruckler durch die unregelmäßige Bildausgabe trotz nominell hoher FPS. Nvidia hatte im März 2011 deutlich bessere Treiber und Profile und daher fielen die störenden Mikroruckler bei der GeForce GTX 590 mäßiger aus als bei der Radeon HD 6990.
Bei der Lautstärke konnte die GeForce GTX 590 einen weiteren Punkt sammeln. Zwar war auch sie, wie die meisten Dual-GPU-Grafikkarten, brachial laut – allerdings deutlich leiser als die Radeon HD 6990, die abseits jeder Norm agierte. Im Gegenzug fiel die Leistungsaufnahme des Gesamtsystems mit der GeForce nahezu 70 Watt höher aus als mit der Radeon. Die GPU-Temperatur lag bei beiden Grafikkarten mit (nahezu) 90 °C an der Belastungsgrenze. Dennoch bot die GeForce GTX 590 etwas Spielraum für Übertaktung. Etwa 10 Prozent mehr Leistung konnte ComputerBase der Grafikkarte auf Kosten der Lautstärke, Temperatur und Leistungsaufnahme entlocken.
Fazit
Wie bei allen Dual-GPU-Grafikkarten war auch die GeForce GTX 590 nicht für jedermann. Der Anschaffungspreis war hoch, ebenso die Lautstärke und der Energiebedarf. Verglichen mit der Radeon HD 6990 war die Leistung ähnlich, allerdings mit weniger störenden Mikrorucklern. Empfehlenswert war die GeForce GTX 590 für die meisten Anwender nicht. Wer die beste Leistung wollte, der hatte zwischen AMD und Nvidia die freie Wahl.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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FSR Upscaling 4.1 im Test

AMD hat mit FSR Upscaling 4.1 kleinere Verbesserungen gegenüber dem ein Jahr alten FSR 4 vorgenommen. Einen positiven Effekt hat der Ersteindruck zu FSR 4.1 bereits gezeigt. Jetzt folgt ein genauerer Blick auf Bildqualität und Performance in sieben Spielen – auch im Vergleich zu FSR 4 und Nvidias konkurrierendem DLSS 4.5.
Der Adrenalin 26.3.1 bringt FSR Upscaling 4.1 auf RX 9000
Der Adrenalin-Treiber 26.3.1 hat vor anderthalb Wochen nicht nur Game-Ready-Support für Crimson Desert (Test) und Death Stranding 2: On The Beach (Test) gebracht, darüber hinaus wurde auch FSR Upscaling für AMD Radeon RX 9000 von der Version 4.0.3 auf die Version 4.1 aktualisiert. Und während FSR Upscaling 4.0.3 im Kern nur Fehlerbehebungen gegenüber der Version 4.0 bot, soll FSR Upscaling 4.1 die Bildqualität weiter verbessern.
AMD spricht explizit von einem schärferen Gesamtbild, was die Redaktion in einem ersten Test in Crimson Desert und Death Stranding 2 bereits bestätigen konnte.
- FSR 4.1 vs. FSR 4 & DLSS 4.5: Eine erste Analyse in Crimson Desert und Death Stranding 2
Das Ergebnis in den beiden Spielen fiel allerdings ziemlich unterschiedlich aus, mehr Spiele für einen noch besseren Eindruck galt es zu betrachten. Und das ist mit diesem Artikel jetzt erfolgt.
In gleich sieben Spielen muss sich FSR Upscaling 4.1 den Vergleich mit FSR Upscaling 4.0 sowie Nvidias DLSS 4.5 (Preset M) und damit dem aktuell besten Upsampling stellen. Und neben einer Einordnung der Redaktion hat dabei erneut auch die Community die Chance über die ihrer Ansicht nach beste Technologie in den sieben Spielen abzustimmen – wenn auch nicht im Blindtest.
Neben dem Bildqualitätsvergleich wird dabei erstmals auch ein Blick auf die Performance von FSR 4.1 geworfen. Denn zuletzt bedeutete eine bessere Bildqualität in der Regel auch höhere Anforderungen an die Hardware. So benötigt FSR Upscaling 4.0 mehr Leistung als FSR Upscaling 3.1. DLSS 4.5 benötigt mehr Leistung als DLSS 4 und damit stellt sich die Frage, ob das auch für FSR Upscaling 4.1 gilt.
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Life is Strange: Reunion: Neues Abenteuer mit Max und Chloe ist erschienen
Life is Strange: Reunion, die direkte Fortsetzung zu Life is Strange: Double Exposure (Test), ist für die PlayStation 5, Xbox Series X/S und den PC erschienen. Das Spiel soll insbesondere die Brücke zum ersten Serienteil schlagen, was ersten Rezensionen zufolge besser funktioniert als beim Vorgänger.
Fortsetzung zu Double Exposure
Schon Ende 2024 hieß es im Abspann zu Life is Strange: Double Exposure bereits: Max Caulfield wird – wieder – wiederkehren; es werde eine Fortsetzung geben. Das Jahr 2025 über war es dann still, aber erst vor gut zwei Monaten verkündeten Square Enix und Entwickler Deck Nine überraschend: Schon am 27. März 2026 geht die Life-is-Strange-Reihe mit Reunion in die nächste Runde. Über das Wochenende sind jetzt auch erste Kritikerwertungen und Spielerrezensionen erschienen. Diesem ersten Eindruck zufolge ist das neue Life is Strange besser als der ernüchternde Vorgänger.
Max und Chloe sind hella back
Eine Rückkehr feiert mit Reunion insbesondere Chloe, Max Freundin aus dem ersten Life is Strange sowie die Protagonistin des Prequels Before the Storm. In Life is Strange: Reunion sind jetzt beide Charaktere spielbar.
Aber schlagen sich die Entwickler damit nicht auf die Seite derjenigen Spieler, die im ursprünglichen Life is Strange die Küstenstadt Acadia Bay dem vernichtenden Sturm überlassen haben? Mit einem resoluten „Naja“ beschwichtigt Deck Nine: Im Finale von Life is Strange: Double Exposure hat Max – Achtung, Spoiler – in ihrem Versuch, die Welt zu retten, die beiden Alternativen Zeitlinien zusammengeführt. Somit gibt es jetzt eine Chloe, die Arcadia Bay überlebt hat, sich aber dennoch an ihren Tod auf der Schultoilette der Blackwell Academy erinnern kann.
Life is Strange: Reunion soll aber dennoch berücksichtigen, wie sich Spieler damals entschieden haben und darauf etwa mit unterschiedlichen Zwischensequenzen reagieren, so Deck Nine. Außerdem sollen Spieler im Laufe der Handlung entscheiden können, ob Max und Chloe als Liebende oder bloß Freunde zusammenfinden. Und auch spielerisch dominiert das Duett: Die Perspektive soll zwischen Max und Chloe wechseln; beide Charaktere können gesteuert werden, je nach Szene.
Max gewinnt die Fähigkeit aus dem ersten Teil wieder und kann die Zeit zurückdrehen, um im Spielverlauf Dialoge erneut bestreiten zu dürfen oder kleinere Rätsel zu lösen. Dabei sollen Spieler eine direktere Kontrolle über das Rückspulen erhalten und die Fähigkeit häufiger und freier nutzen dürfen. Eine Art automatisches Zurückspulen setzt ein, wo sonst ein „Game Over“ erreicht wäre – damit umschifft das Spiel elegant das sonst nötige Neuladen des letzten automatischen Speicherpunkts. Chloe hingegen soll in Dialogen ihre Schlagfertigkeit als Fähigkeit einsetzen können, wie zuvor in Life is Strange: Before the Storm.
Inhaltlich dreht sich das neue Life is Strange: Reunion um einen infernalen Brand in der Caledon-Universität, die schon Schauplatz von Double Exposure war. Max könne die Zeit drei Tage zurückdrehen und auf diesem Weg Zeit gewinnen, den Ort aber nicht im Alleingang vor den Flammen bewahren, beschreiben die Entwickler die Handlung.
Erste Wertungen fallen besser aus
Die ersten Eindrücke von Kritikern und Spielern zeichnen ein insgesamt solides, aber keineswegs einhellig positives Bild. Auf Metacritic liegt Life is Strange: Reunion bei einem Metascore von 84/100 Punkten, die Wertung basiert aber auf bislang lediglich 7 Reviews. Der User Score liegt bei 8.2/10 Punkten, auf Steam erreicht das Spiel sogar 92 Prozent Zustimmung und wird folglich als „sehr positiv“ eingestuft.
Damit schneidet Reunion spürbar besser ab als der direkte Vorgänger Life is Strange: Double Exposure, der sowohl bei Kritikern als auch Spielern deutlich verhaltener aufgenommen wurde (Metascore: 73/100, User Score: 4,6/10, Steam: 72 Prozent). Gleichzeitig gilt: Solche frühen Werte sind erfahrungsgemäß volatil und tendieren in den Wochen nach Release eher nach unten als nach oben.
Inhaltlich wird vor allem die Rückkehr von Max und Chloe positiv hervorgehoben. Viele Stimmen loben die emotionale Wirkung ihres Wiedersehens und die starken Charaktermomente, die wieder mehr an die Ursprünge der Reihe erinnern. Auch das bekannte Gameplay rund um Max’ Zeitmanipulation funktioniere zuverlässig und wird stellenweise sogar als verbessert beschrieben.
Dem gegenüber steht jedoch häufig die Kritik, dass sich Reunion teils zu sehr auf Nostalgie und Fanservice stütze, während neue Ideen und eine eigenständige Handlung zu kurz kämen. Zudem bemängeln Kritiker, dass Entscheidungen weniger Gewicht hätten als früher und die Story im Verlauf an Fokus verliere. Einen negativen Beigeschmack hat für viele Spieler auch die Tatsache, dass die allermeisten Level aus dem vorherigen Spiel stammen und nur leicht abgeändert wiederverwendet würden – für die einen trägt der Kaufpreis von rund 40 Euro für die PC-Version dem Rechnung, für andere Rezensenten hätte es auch eine Erweiterung für Double Exposure getan.
Kritisch fallen viele Spielerreaktionen auch beim technischen Zustand aus. Häufig genannt werden Performance-Probleme, Grafikfehler und ein insgesamt unausgereifter Eindruck zur Veröffentlichung. Unterm Strich ergibt sich damit ein Bild eines besseren, aber weiterhin nicht unumstrittenen Serienteils, der zwar nostalgische Fans von Max und Chloe abholen, deutliche Schwächen aber nicht verbergen könne.
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Alte Spiele auf neuen Rechnern: ScummVM 2026.2.0 unterstützt neue Plattformen und Spiele
Die Entwickler von ScummVM haben Version 2026.2.0 veröffentlicht, die neben den üblichen Fehlerbehebungen auch zahlreiche weitere Klassiker integriert und zugleich viele Verbesserungen an den unterstützten Grafik-Engines mit sich bringt.
Mehr als nur ein Emulator
ScummVM wird zwar häufig als Emulator bezeichnet und dabei in erster Linie mit klassischen LucasArts-Titeln in Verbindung gebracht, tatsächlich geht die Anwendung jedoch deutlich darüber hinaus. Grundlage ist eine auf den Originaldateien basierende Re-Implementierung zahlreicher Spieleklassiker, wodurch diese plattformunabhängig auch heute noch lauffähig bleiben, obwohl die ursprünglichen Zielsysteme längst der Vergangenheit angehören. Ein wesentlicher Vorteil dieser Herangehensweise liegt darin, dass die Titel unter anderem in höheren Auflösungen dargestellt werden können, als es zur damaligen Zeit vorgesehen war.
Viele Verbesserungen an Plattformen und Spielen
Mit der neuen Version haben die Entwickler nicht nur zusätzliche Spiele wie „Necronomicon: The Dawning of Darkness“ oder die DOS-Versionen von „Mad Dog II: The Lost Gold“ oder „Space Pirates“ in die Unterstützung aufgenommen, sondern zugleich verschiedene Grafik-Engines überarbeitet, was für eine gesteigerte Darstellungsqualität sorgen soll.
Allgemein wurde die Lautsprecher-Emulation überarbeitet und der GUI-Launcher um eine Multiselect-Funktion für die Spieleliste erweitert. Ergänzend simuliert ScummVM nun auch die MT-32-Anzeige für Bildschirmmeldungen. Ebenfalls neu ist die Möglichkeit, GUI-Übersetzungen direkt aus dem lokalen po/-Verzeichnis zu laden. Laut den Entwicklern erweist sich dies insbesondere für Übersetzer als hilfreich, da eine Neugenerierung der translations.dat-Datei entfällt. Nutzer leistungsschwächerer Systeme profitieren zudem davon, dass sowohl die Kompilierungszeit als auch der Speicherbedarf beim Erstellen der TinyGL-Komponente spürbar reduziert wurden.
Innerhalb der AGOS-Engine wurde unter anderem die Musikunterstützung für die Atari-ST-Versionen von „Elvira 1“ und „Elvira 2“ ergänzt. Gleiches gilt für die Unterstützung der Acorn-Versionen von „Simon the Sorcerer“, bei denen nun sowohl der originale Cursor als auch die Unterstützung des für die Musik genutzten Desktop-Tracker-Formats implementiert wurden. Auch die Boffo Adventure Game Engine and Libraries, kurz BAGEL, die unter anderem Titel des Entwicklers Boffo Games abbildet, wurde umfassend erweitert. Davon profitieren unter anderem Spiele wie „The Guessing Game“ und „Game of Life“.
Ähnliche Fortschritte verzeichnet die Freescape-Komponente, die die Ausführung früher 3D-Spiele von Incentive Software ermöglicht. Hier wurde die Soundemulation für „Driller“, „Dark Side“, „Total Eclipse“ und „Castle Master“ auf CPC, C64 und Amiga ergänzt. Zusätzlich kam Musikunterstützung für „Total Eclipse“ auf dem Atari ST hinzu. Umfangreiche Verbesserungen erhielt zudem „Myst 3“, bei dem unter anderem Umgebungsgeräusche für das Rätsel mit den harmonischen Frequenzen in Amateria wiederhergestellt wurden. Parallel dazu wurde das Zurücksetzen der Animationen beim Drehteller-Rätsel in Amateria korrigiert. Ergänzend wurden zahlreiche Optimierungen an der Darstellung von Untertiteln sowie am Inventar im Breitbildmodus vorgenommen.
Auch die namensgebende Scumm-Engine wurde erweitert und unterstützt nun die originalen Startbildschirme in „Maniac Mansion“ auf dem NES beim Abspielen aus PRG-Dateien. Darüber hinaus wurde eine Wiedergabefunktion für die nicht-interaktiven Demos von „Monkey Island 1“, „Monkey Island 2“ und „Fate of Atlantis“ integriert.
Die hier aufgezeigten Änderungen und Neuerungen stellen nur einen kleinen Ausschnitt dar, eine komplette Übersicht kann den sehr ausführlichen Release-Notes entnommen werden.
Ab sofort verfügbar
Die vollständig unter der GPL stehende und damit frei verfügbare Anwendung steht ab sofort auf der Website des Projektes für zahlreiche Plattformen wie Windows, macOS und Linux bereit, einschließlich auch des Sourcecodes. Alternativ lässt sich ScummVM 2026.2.0 wie gewohnt bequem über den am Ende dieser Meldung verlinkten Download-Bereich von ComputerBase beziehen.
Downloads
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4,8 Sterne
ScummVM ermöglicht die plattformunabhängige Nutzung zahlreicher Spieleklassiker.
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