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Im Test vor 15 Jahren: Die GeForce GTX 590 war Kopf-an-Kopf mit der Radeon HD 6990

Mit der GeForce GTX 590 (Test) setzte Nvidia zum Konter gegen AMDs Dual-GPU-Monster Radeon HD 6990 an. Für einen Preis von 639 Euro erhielten Anwender zwei GF110-GPUs mit jeweils drei Milliarden Transistoren und 1.536 MByte Speicher pro GPU.
Bewährtes Holzhammerrezept
Die GeForce GTX 590 folgte dem typischen Dual-GPU-Rezept von vor 15 Jahren: Nimm die GPU der schnellsten Single-GPU-Grafikkarte, senke die Taktraten und bringe zwei davon auf einem PCB unter. Dementsprechend handelte es sich um zwei GF110 im Vollausbau, der auch auf der GeForce GTX 580 zum Einsatz kam. Gegenüber dieser senkte Nvidia die Taktraten der GPU(s) deutlich von 772 MHz auf 607 MHz ab. Die zweimal 1.536 MByte GDDR5-Grafikspeicher wurden mit 1.707 MHz statt den 2.004 MHz der GeForce GTX 580 betrieben. Die Leistungsaufnahme war mit typischen 365 Watt angegeben, zur Stromversorgung waren zwei 8-Pin-PCIe-Stecker notwendig.
Mit einer Länge von 28 cm war die GeForce GTX 590 relativ kurz für eine Multi-GPU-Grafikkarte. Nvidia setzte auf einen Dual-Slot-Kühler mit zwei Kupfer-Kernen mit Vapor-Chamber über den GPUs. Wie bei der Radeon HD 6990 waren die Komponenten zur Stromversorgung in der Mitte der Grafikkarte zwischen den GPUs zu finden, weshalb der große 85-mm-Axiallüfter ebenfalls zentral platziert war.
In Sachen Leistung: Kopf an Kopf
Bezüglich der Leistung nahmen sich die AMD Radeon HD 6990 und Nvidia GeForce GTX 590 nicht viel. Beide waren an den Bildern pro Sekunde gemessen deutlich schneller als die Single-GPU-Flaggschiffe. Prinzipiell lag die GeForce in niedrigeren Auflösungen etwas vorne, während die Radeon ab 2.560 × 1.600 Bildpunkten die Nase vorne hatte. Trotz dieser ähnlichen Ergebnisse konnte Nvidia einen Vorteil für sich verbuchen. Beide Grafikkarten setzten auf Alternate Frame Rendering (AFR), bei dem jeweils abwechselnd eine der GPUs ein Bild renderte. Diese Technologie verursacht Mikroruckler durch die unregelmäßige Bildausgabe trotz nominell hoher FPS. Nvidia hatte im März 2011 deutlich bessere Treiber und Profile und daher fielen die störenden Mikroruckler bei der GeForce GTX 590 mäßiger aus als bei der Radeon HD 6990.
Bei der Lautstärke konnte die GeForce GTX 590 einen weiteren Punkt sammeln. Zwar war auch sie, wie die meisten Dual-GPU-Grafikkarten, brachial laut – allerdings deutlich leiser als die Radeon HD 6990, die abseits jeder Norm agierte. Im Gegenzug fiel die Leistungsaufnahme des Gesamtsystems mit der GeForce nahezu 70 Watt höher aus als mit der Radeon. Die GPU-Temperatur lag bei beiden Grafikkarten mit (nahezu) 90 °C an der Belastungsgrenze. Dennoch bot die GeForce GTX 590 etwas Spielraum für Übertaktung. Etwa 10 Prozent mehr Leistung konnte ComputerBase der Grafikkarte auf Kosten der Lautstärke, Temperatur und Leistungsaufnahme entlocken.
Fazit
Wie bei allen Dual-GPU-Grafikkarten war auch die GeForce GTX 590 nicht für jedermann. Der Anschaffungspreis war hoch, ebenso die Lautstärke und der Energiebedarf. Verglichen mit der Radeon HD 6990 war die Leistung ähnlich, allerdings mit weniger störenden Mikrorucklern. Empfehlenswert war die GeForce GTX 590 für die meisten Anwender nicht. Wer die beste Leistung wollte, der hatte zwischen AMD und Nvidia die freie Wahl.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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Forza Horizon 6 im Benchmark-Test
ComputerBase hat die PC-Version von Forza Horizon 6 im Test. Neben Grafikkarten-Benchmarks mit Nvidia GeForce, AMD Radeon und Intel Arc stehen Analysen zu DLSS 4 und FSR Upscaling 4.1 sowie Raytracing im Fokus. Die Technik des Rennspiels weiß zu gefallen. Wer die höchste Grafik haben möchte, braucht eine schnelle Grafikkarte.
Forza Horizon 6: Die Technik der PC-Version
Nach dem erfolgreichen Forza Horizon 5 (Test) steht nach nicht ganz fünf Jahren der Nachfolger an, der wenig verwunderlich auf den Namen Forza Horizon 6 hört. Mit Playground Games sind dieselben Entwickler für das Spiel zuständig, während das Gameplay selbst und auch die dazugehörige Technik einen ordentlichen Schritt nach vorne machen sollen.
Letzteres soll mit einer erweiterten Version der hauseigenen ForzaTech-Engine gelingen. Diese unterstützt nun direkt von Anfang an eine temporale Kantenglättung, sodass nun auch DLSS, FSR sowie XeSS inklusive Frame Generation mit dabei sind – teilweise zumindest. Darüber hinaus wird die Raytracing-Unterstützung deutlich ausgebaut: Neben den Reflexionen kann nun auch die globale Beleuchtung mittels der Strahlen erstellt werden.
Und das funktioniert sehr gut, Forza Horizon 6 sieht eine ganze Ecke hübscher aus als der Vorgänger. Und nicht nur das, generell sieht das Spiel zu einem Großteil richtig gut aus. Die Autos liegen natürlich im Fokus des Spiels, hier ist viel Arbeit der Entwickler hineingeflossen. Doch auch die Umgebungen sehen nicht nur richtig schick aus, sondern sind sehr abwechslungsreich.
In den Rennen wirkt die Optik sehr dynamisch, es ist ordentlich etwas los auf dem Bildschirm. Die verschiedenen Tageszeiten sowie das dynamische Wetter kommen noch oben drauf, das wirkt schon richtig lebendig. Vor allem, wenn man sich im engen Zweikampf mit einem Duellanten befindet. Forza Horizon 6 gehört zu den aktuell schönsten Spielen. Und es ist zweifelsohne das schönste Rennspiel. Einziger Kritikpunkt sind die In-Game-Zwischensequenzen, in denen immer mal wieder Figuren gezeigt werden. Diese mag die Engine ja grundsätzlich darstellen können. Gut sehen diese aber nicht aus, diese sind viel mehr ein wenig gruselig. In einem Rennspiel ist das kein wirkliches Problem, das hätten die Entwickler aber anders lösen sollen.
Gut ausgestattet bei Super Resolution, eher schlecht bei Frame Generation
Upsampling ist essentiell für eine gute Framerate in Forza Horizon 6 und hier bietet das Spiel alles. Nvidia DLSS 4 und DLSS 4.5 ist mit an Bord, je nach Preset-Einstellung wird ein anderes DLSS-Modell genutzt. Hier halten sich die Entwickler an die Vorgaben von Nvidia, Preset K und damit DLSS 4 gibt es bei Quality sowie Balanced, Preset M und damit DLSS 4.5 bei Performance und Preset L (DLSS 4.5) bei Ultra Performance. Auch Radeon-Grafikkarten sind gut versorgt. Das Spiel nutzt zwar nicht das neueste SDK, aber mit FSR Upscaling 4.0.3 eine nach wie vor aktuelle Version. Mittels Treiber-App wird dieses problemlos zu FSR Upscaling 4.1 umgewandelt. Darüber hinaus ist XeSS in der Version 2.02 verfügbar.
Und nun wird es etwas merkwürdig: Für DLSS stehen Frame Generation und Multi Frame Generation bis hin zu DLSS MFG 4× zur Verfügung. DLSS MFG 6× und Dynamic MFG fehlen dagegen. Dazu wird die Nvidia-App benötigt, die zum Testzeitpunkt das Spiel aber noch nicht erkannt hat. Was es dagegen gar nicht gibt, ist Frame Generation für AMD oder Intel. Von FSR FG und XeSS FG gibt es keine Spur im Spiel, was schon selten ist. Das sollten die Entwickler schnellstmöglich ändern.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Forza Horizon 6 bekanntgegeben.
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Pro Jahr nur 100 Stück?: Samsung tritt bei MicroLED-Fernsehern auf die Bremse

Die Fertigung der großen MicroLED-Displays für Fernseher lohnt sich für Samsung nicht. Quellen aus Südkorea sprechen von einem Herunterfahren der Produktion und sogar einem Ausstieg. Die extrem hohen Herstellungskosten bei sehr geringen Stückzahlen gelten als Grund.
Angeblich nur 100 MicroLED-TVs pro Jahr
Darüber berichtet die koreanische Website ET News und beruft sich auf verschiedene anonyme Quellen aus der Branche. „Samsung fährt sein Micro-LED-TV-Geschäft herunter“ heißt es in dem Bericht. Jährlich sollen nur rund „100 Stück“ von den teuren Micro-LED-Fernsehern verkauft worden sein. Die Preise lagen bei umgerechnet über 50.000 Euro pro Stück. Entsprechend klein ist der Markt.
Herstellung nicht profitabel
Da die Fertigung der winzigen MicroLEDs komplex und teuer ist, wurden die Fernseher auch nur auf Bestellung hergestellt, heißt es weiter. Die Produktion sei nun aber „bereits eingestellt“ worden, behauptet eine der Quellen, laut der die Panel-Fertigung nun stattdessen ausgelagert werde.
Das könnte also künftig Samsung-Fernseher mit MicroLED-Panels von einem anderen Hersteller bedeuten. Langfristig wolle Samsung aber voraussichtlich ganz aus dem Geschäft mit Micro-LED-Fernsehern aussteigen, vermutet ein „Display-Experte“.
Micro-RGB-Backlight im Fokus
Zuletzt hatte Samsung auf Messen im Fernseherbereich die Aufmerksamkeit auf die neue Micro-RGB-Backlight-Technik gelenkt. Bei dieser handelt es sich um eine Variante der lang etablierten und günstigen LCD-Technik, die mit winzigen Backlight-Dioden kombiniert wird.
Für Smartwatches ist MicroLED noch ein Thema
Eine völlige Abkehr von der Technik wird aber nicht erwartet, denn in deutlich kleinerem Format für Produkte wie Smartwatches oder AR-Brillen (Augmented Reality) gehöre der MicroLED-Technik die Zukunft. Garmin hatte mit der fenix 8 Pro Serie erst im vergangenen Jahr die erste Smartwatch mit MicroLED-Display eingeführt. Gerüchte über MicroLED-Displays für eine kommende Apple Watch wechseln sich immer wieder mit Gerüchten über eine Einstellung dieser Pläne ab. Letztlich dürften auch hier die Kosten eine Rolle spielen und die Umsetzung zumindest verzögern.
Auch LG soll MicroLED-Ambitionen gezügelt haben
Schon vor knapp zwei Jahren gab es Berichte, dass die Display-Sparten von Samsung wie auch LG ihre MicroLED-Ambitionen heruntergeschraubt hätten, da die Herstellung schlicht nicht profitabel sei. Zudem könne die Konkurrenz aus China wie TCL die Preise dank geringerer Lohnkosten weiter drücken.
Die Redaktion dankt Community-Mitglied „Suspektan“ für den Hinweis zu dieser News.
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Sony Alpha 7R VI: Voll gestapelter Sensor liefert 30 FPS bei 66,8 Megapixeln
Sony bringt mit der Alpha 7R VI erstmals einen Stacked-CMOS-Sensor in die hochauflösende R-Serie und kombiniert 66,8 Megapixel mit bis zu 30 Bildern pro Sekunde. Die neue spiegellose Vollformatkamera rückt damit auch bei Geschwindigkeit und Autofokus deutlich näher an die Topmodelle der Alpha-1-Serie.
66,8 Megapixel × 30 FPS
Herzstück der neuen Kamera ist ein neu entwickelter, rückwärtig belichteter Exmor-RS-Vollformatsensor mit 66,8 Megapixeln und vollständig gestapelter („stacked“) Architektur, der ganze 16 Blendenstufen Dynamikumfang bei mechanischem Schluss bietet. Unterstützt wird er von einem ebenfalls neuen Bionz-XR2-Bildprozessor samt dedizierter KI-Einheit. In der Kombination sind bei elektronischem Verschluss erstmals in der R-Serie Serienaufnahmen mit bis zu 30 Bildern pro Sekunde in 14-Bit-RAW möglich – inklusive Blackout-freiem Sucherbild. Zuvor war mit der Alpha 7R V mit 61 Megapixeln schon bei 10 Bildern pro Sekunde Schluss. Mit mechanischem Verschluss bleibt es wiederum auch bei der Alpha 7R VI genau dabei.
Bislang waren vollständig gestapelte Bildsensoren innerhalb von Sonys Alpha-Reihe den besonders schnellen Modellen der A1- und A9-Serie vorbehalten. Die A7R-Linie bot zwar traditionell die höchste Auflösung im Vollformatsegment, war bei der Sensorauslesung aber vergleichsweise langsam. Der Vorgänger Alpha 7R V benötigt für das elektronische Auslesen des Sensors rund 100 ms und eignet sich damit nur eingeschränkt für schnelle Motive. Mit der Alpha 7R VI soll sich das grundlegend ändern. Sony spricht bei 19,5 ms von einem rund 5,6-fach schnelleren Auslesen.
An die Alpha 1 II mit weniger als 4 ms reicht die Kamera damit zwar nicht heran, für viele Szenarien außerhalb professioneller Sportfotografie sollte die Geschwindigkeit fortan aber kein Hindernis mehr darstellen. Ein Grund für die vergleichsweise niedrige Auslesegeschwindigkeit trotz vollständig gestapeltem Sensor ist darin zu finden, dass Sony – im Gegensatz zu aktuellen α1- und α9-Modellen – auf eine integrierte DRAM-Schicht im CMOS-Sensor verzichtet, um im Gegenzug eine zusätzliche signalverarbeitende Schicht umzusetzen, auf die wiederum der höhere Dynamikumfang zurückgeführt werden kann.
Autofokus mit KI-Unterstützung und Pre-Capture
Beim Autofokus setzt Sony weiterhin auf ein Hybrid-AF-System mit 759 Phasenautofokuspunkten, erweitert dieses jedoch um einen neuen Echtzeit-Erkennungs-AF+. Die KI-gestützte Motiverkennung analysiert dabei Körperhaltung und Bewegungsmuster anhand eines skelettbasierten Modells und soll insbesondere kleine, temporär verdeckte oder weiter entfernte Motive zuverlässiger verfolgen können. Erkannt werden Menschen, Tiere, Vögel, Insekten, Autos, Züge und Flugzeuge. Zusätzlich bietet die Kamera einen automatischen Motiverkennungsmodus. Möglich sind bis zu 60 Autofokus-Berechnungen pro Sekunde, wohingegen es bei der Alpha 1 II bis zu 120 AF-Berechnungen pro Sekunde sind.
Die maximale Serienbildgeschwindigkeit von 30 Bildern pro Sekunde lässt sich zudem mit einer Pre-Capture-Funktion kombinieren. Dabei speichert die Kamera Bilder bereits temporär vor dem vollständigen Durchdrücken des Auslösers, um sie im Fall einer Auslösung permanent auf der SD-Karte ablegen zu können. Der Vorlaufpuffer lässt sich zwischen einer Sekunde und 0,03 Sekunden konfigurieren. Ebenfalls integriert ist eine Speed Boost-Funktion, mit der sich die konfigurierte Serienbildgeschwindigkeit kurzfristig steigern lässt. Anders als bei α1 II und α9 III fehlt der α7R VI allerdings der dedizierte C5-Knopf auf der Vorderseite des Gehäuses.
Neuer OLED-Sucher, neuer Akku und beleuchtete Tasten
Sony überarbeitet auch das Gehäuse, wenngleich die R-Serie grundsätzlich beim Design- und Bedienkonzept der übergreifenden α7-Produktkategorie bleibt. Der elektronische Sucher löst weiterhin mit 9,44 Millionen Bildpunkten auf, nutzt nun aber ein neues OLED-Panel. Dieses soll rund dreimal heller sein als beim Vorgänger, den DCI-P3-Farbraum abdecken und 10-Bit-HLG-HDR unterstützen. Damit bietet die Alpha 7R VI erstmals eine HDR-Vorschau direkt im EVF. Das rückseitige 3,2-Zoll-Display mit 2,1 Millionen Bildpunkten übernimmt Sony weitgehend unverändert von der Alpha 7R V. Der Monitor bleibt als kombinierte Klapp- und Schwenklösung ausgeführt.
Neu sind hingegen beleuchtete Tasten auf der Kamerarückseite. Über einen separaten Licht-Button lassen sich unter anderem C1-, C3-, AF-ON-, AEL-, Fn-, Wiedergabe-, Löschen- und Menü-Taste beleuchten. Die Helligkeit ist dreistufig regelbar. Die Funktion richtet sich insbesondere an Nacht-, Landschafts- und Astrofotografen.
Mit der Alpha 7R VI verabschiedet sich Sony außerdem vom langjährig genutzten NP-FZ100-Akku mit 2.280 mAh. Stattdessen kommt erstmals der NP-SA100 mit 2.670 mAh zum Einsatz. Die effektive Kapazität steigt laut Sony um rund 27 Prozent. Nach CIPA-Standard sollen bis zu 710 Aufnahmen über das Display beziehungsweise 600 Aufnahmen über den Sucher möglich sein. Sony legt der Kamera ein neues Doppelladegerät bei. Die bisherigen Akkus älterer Alpha-Modelle werden allerdings inkompatibel.
Neu sind darüber hinaus gleich zwei USB-C-Anschlüsse; der Micro-USB-Anschluss entfällt. Einer der beiden USB-C-Ports unterstützt gemäß USB 3.2 Gen 2 Datenübertragungen mit bis zu 10 Gbit/s, der zweite dient mit USB 2.0 in erster Linie dem Aufladen des Akkus oder der dauerhaften Stromversorgung der Kamera.
Stabilisierung, Weißabgleich und Video mit Verbesserungen
Der integrierte 5-Achsen-Bildstabilisator kompensiert laut Sony nun bis zu 8,5 Blendenstufen in der Bildmitte beziehungsweise bis zu 7 Blendenstufen am Rand. Vorher waren es 8 Blendenstufen in der Bildmitte. Auch der automatische Weißabgleich wurde überarbeitet. Ein zusätzlicher Infrarotsensor sowie Deep-Learning-Algorithmen sollen insbesondere bei Mischlicht und schwierigen Schattenbereichen präzisere Ergebnisse liefern.
Für Videoaufnahmen erweitert Sony die Funktionen ebenfalls deutlich. 8K-Aufnahmen unterstützt die Alpha 7R VI jetzt mit bis zu 30 Bildern pro Sekunde statt bislang 24 FPS. Dabei bleibt allerdings ein Crop-Faktor von ×1,2 bestehen. 4K hingegen liest die Kamera über die volle Sensorbreite aus und unterstützt bis zu 120 FPS ohne zusätzlichen Crop. Bei gewöhnlicher Umgebungstemperatur sollen bis zu 120 Minuten ununterbrochener 8K-Aufnahme möglich sein, so Sony.
Neu ist außerdem ein Dual-Gain-Aufnahmemodus für Videos bis 4K bei 30 FPS. Ähnlich wie Panasonics DR-Boost-Technologie kombiniert Sony dabei die beiden Conversion-Gain-Ausgänge des Sensors, um den Dynamikumfang zu erhöhen. Der Modus reduziert allerdings die Auslesegeschwindigkeit, wodurch Rolling-Shutter-Effekte potenziell zunehmen können. Abseits dessen lässt sich RAW-Video weiterhin nicht intern speichern, kann aber extern über HDMI ausgegeben werden.
Marktstart mit neuem f/4.5-Telezoom
Die maßgeblichen Verbesserungen zum Vorgänger konzentrieren sich somit auf die deutlich höhere Serienbild- und Auslösegeschwindigkeit des Sensors, einen höheren Dynamikumfang, eine bessere fortlaufende Motiverkennung und einen helleren OLED-Sucher. Sony lässt sich das Gesamtpaket gemäß unverbindlicher Preisempfehlung mit 5.099 Euro bezahlen. Damit überschreitet die α7R-Serie erstmals die Marke von 5.000 Euro. Insofern rückt die Alpha 7R VI auch preislich zwischen die α7- und α1-Produktkategorie. Erhältlich ist die Kamera ab Juni 2026.
Parallel hat Sony auch ein neues Supertelezoomobjektiv der GM-Reihe vorgestellt. Das FE 100-400mm F4.5 GM OSS an bietet zum UVP von 4.999 Euro eine durchgehende Offenblende von f/4.5 bei internem Zoommechanismus. Möglich machen das 28 Linsenelemente in 20 Gruppen, darunter zwei asphärische, zwei ED- und drei Super-ED-Linsen. Das Objektiv ist mit Sonys Telekonvertern kompatibel, bietet einen Filtereinschub und kommt auf ein Gewicht von 1.840 Gramm. Als Zielgruppe identifiziert Sony insbesondere Tier- und Vogelfotografen sowie die Sportfotografie.
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