Apps & Mobile Entwicklung
Life is Strange: Reunion im Benchmark-Test
ComputerBase hat sich die PC-Version von Life is Strange: Reunion angesehen und zahlreiche Grafikkarten-Benchmarks sowie weitere Analysen erstellt. Dabei zeigt sich im Test eine zuweilen gute Grafik. Sind jedoch die falschen Optionen im Grafikmenü gesetzt, stürzt die Performance schnell in den Keller.
Life is Strange: Reunion: Die Technik der PC-Version
Life is Strange: Reunion setzt wie der Vorgänger Life is Strange: Double Exposure (Test) auf die Unreal Engine 5, aktualisiert diese jedoch auf die Version UE 5.5.4.0. Das bringt einige Vorteile mit sich wie ein verbessertes TSR-Upsampling sowie eine stabilere Lumen-Beleuchtung.
Generell baut die Grafik jedoch auf den Vorgänger – der eher wie Teil 1 eines zweiteiligen Spiels wirkt – auf. Die Grafik ist zu einem Großteil identisch und wird vielmehr im Detail sowie einigen neuen Umgebungen ausgebaut. Auch der Einsatz von „Performance Capture“ (Motion und Facial Capturing) ist gleich, wobei man nach wie vor beim Sparprogramm bleibt. Andere Spiele machen das deutlich besser, die Produktionskosten sind aber auch deutlich höher. Life is Strange ist eine vergleichsweise kleine Entwicklung, was Kompromisse bei der Grafik bedeutet.
Dennoch kann das Spiel richtig schick aussehen. Innenräume wirken zum Beispiel generell ansprechend. Die Entwickler von Deck Nine setzen massiv auf die Lumen-Beleuchtung, was eine sehr dynamische Optik in dem Spiel ermöglicht. Das sieht gut aus, zumal das Rauschen der Software-Raytracing-Effekte deutlich weniger ausgeprägt, wenn auch nicht beseitigt gegenüber dem Vorgänger ist. Details gibt es zahlreiche und auch die Charaktere sehen ordentlich aus – auch wenn man hier bei den Gesichtern Abstriche machen muss, die eher simpel ausfallen.
Life is Strange: Reunion versucht sich deutlich mehr als Double Exposure in Außenlevels. Solange es dunkel ist, geht dies auch gut, doch bei Tageslicht fällt die teils völlig kaputte Beleuchtung auf. Während Lumen in Innenlevels sehr gut funktioniert, scheint es in Außenlevels ein großes Problem zu geben. Die Vegetation, seien es Bäume, Büsche oder Gras, leuchten unrealistisch hell. Das sieht schon sehr comichaft aus, ist sehr ablenkend und passt auch nicht zur restlichen Grafik. In Außenlevels fällt die Grafikqualität daher deutlich ab.
Upsampling? Ja und doch ein dickes nein. DLSS & FSR gibt es nicht.
In Sachen Upsampling verhält sich Life is Strange: Reunion leider genauso wie LiS: Double Exposure. Zwar kommt mit TSR durchweg ein Upsampling-Algorithmus zum Einsatz. Aber eben nur der. DLSS, FSR und Co. fehlen völlig. Und das ist ein Problem. Denn DLSS 4(.5) und FSR Upscaling 4(.1) liefern nicht nur bessere Ergebnisse als TSR. Zugleich ist die Konfiguration des Upsampling mehr als merkwürdig.
Denn die klassischen Modi wie Quality und Performance gibt es nicht. Stattdessen teilt das Spiel die Konfiguration in gleich zwei verschiedene Funktionen auf: Resolution Scale und Secondary Scale. Was diese Funktionen genau machen, ist jedoch unklar. Die Beschreibung im Spiel ist auf jeden Fall falsch. Denn Resolution Scale scheint nur für einige Objekte die Auflösung zu beeinflussen, für andere dagegen nicht. Während Secondary Scale viel mehr macht als nur die Auflösung von Motion Blur, Bloom sowie das Tone Mapping zu verändern.
Ebenso merkwürdig ist die Entscheidung, dass Secondary Scale in Zehn-Prozent-Schritten zwischen 50 und 100 Prozent eingestellt werden kann, es bei Resolution Scale dagegen einen Regler mit Stufen gibt. Jedoch ist dieser nicht nur unbeschriftet, die Einstellung ist zudem nicht immer konsistent. Zwischen 50 und 100 Prozent kann dieser eingestellt werden. Doch zum Beispiel fünf Klicks von 50 Prozent aus enden nicht bei jedem Mal an der gleichen Position. Warum die Entwickler diesen absolut grausamen Weg gehen, ist unklar.
Ein Schalter ist sinnvoll, vom anderen sollten die Finger gelassen werden
Die Empfehlung der Redaktion lautet, Secondary Scale immer auf den vollen 100 Prozent zu belassen. Denn bereits mit 90 Prozent wird das Spiel unschärfer und der Effekt intensiviert sich mit jeder Stufe mehr. Resolution Scale ist der Regler der Wahl, der erstaunlich wenig Einfluss auf die Grafikqualität hat, aber ordentlich Performance bringt. Vegetation in Form von Gras flimmert zwar mehr, doch ist diese bereits bei maximaler Qualität flimmeranfällig. Dasselbe lässt sich für das ein oder andere Objekt sagen. In den meisten Szenen sind die optischen Unterschiede aber gering.
Gegenüber DLSS 4 und FSR Upscaling 4 fallen auch bei maximaler TSR-Qualität Schwächen auf, die modernes Upsampling von Nvidia und AMD selbst im Performance-Modus so nicht zeigen. So gibt es zum Beispiel Disocclusion-Artefakte beim Steuern der Hauptfigur. Und die Bildstabilität ist ebenso nicht sonderlich gut. Darüber hinaus kann das TSR-Upsampling der Unreal-Engine in manchen Sequenzen zu einem massiven Flimmern gewisser Objekte beim Einsatz von Tiefenschärfe-Effekten führen. Das Problem lässt sich aktuell nicht beheben, nur reduzieren. Wird der Resolution-Scale-Slider auf das Minimum gesetzt, ist das Flimmern deutlich reduziert. In dem Fall ist mehr Auflösung kontraproduktiv. Aber immerhin, zumindest bei der Bildschärfe und der Detailrekonstruktion gibt es nichts zu meckern, solange nur die Resolution Scale verstellt wird.
Die Post-Processing-Effekte sind kaputt
Life is Strange: Reunion setzt auf zahlreiche Zwischensequenzen, um die Story zu erzählen, Post-Processing-Effekte wie Tiefenschärfe spielen daher eine wichtige Rolle und werden intensiv eingesetzt. Genau hier gibt es aber ein Problem.
Denn steht die Post-Processing-Quality auf der höchsten Stufe „Hella High“, werden die Gesichter teils erstaunlich unscharf dargestellt. Das ist sehr auffällig und auch sehr störend. Wird Post-Processing-Quality dagegen auf High reduziert, ist die Schärfe bei Gesichtern plötzlich deutlich besser.
Doch bei „High“ gibt es ein anderes Problem. Die Übergänge zwischen Objekten im Vorder- und im Hintergrund sind sehr unsauber und verwischen teils regelrecht. Das kann zu einem Flimmern führen. Entsprechend ist auch High keine gute Einstellung. Die Empfehlung der Redaktion lautet daher, die Post-Processing-Effekte auf „Medium“ zu schalten. Hier ist die Schärfe gut und auch die Übergänge werden ordentlich, wenn auch nicht perfekt, dargestellt.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Life is Strange: Reunion bekanntgegeben.
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Mehr KI für die Google-Suche: Suchagenten der Nutzer laufen dauerhaft im Hintergrund
Google läutet für die Suchmaschine die nächste Generation des KI-Zeitalters ein. Im Mittelpunkt für alle Nutzer: Das Suchfeld wird dynamisch, indem es etwa die Größe automatisch anpasst, damit Nutzer direkt ausführliche Fragen für den KI-Modus stellen können. Und es kommen Suchagenten.
Die neue intelligente Suchbox wird ab heute überall verfügbar sein, wo es bereits den KI-Modus gibt. Laut Google handelt es sich um das größte Update seit 25 Jahren. Mehr Platz für Anfragen ist ein Aspekt. Zusätzlich gibt es nun KI-generierte Vorschläge, die wesentlich präziser als die bisherige Autovervollständigung sein sollen, um Nutzer bei den Anfragen zu helfen.
Zusätzlich ist es möglich, mehrere multimodale Anfragen zu stellen. So lassen sich Texte, Bilder, Daten, Videos und Chrome-Tabs als Eingabe nutzen. Bei den Suchergebnissen setzt Google ebenfalls an. Wenn der AI Overview eine Antwort generiert, lassen sich ab jetzt Folgefragen stellen. Damit gelangt man direkt in den KI-Modus.
Grundlage für die neuen Optionen ist das aktuelle Spitzenmodell Gemini Flash 3.5, das Google ebenfalls auf der I/O 2026 vorgestellt hat.
Suchagenten laufen dauerhaft im Hintergrund
Bereits bei Android hat Google das Agenten-Zeitalter eingeläutet. Dasselbe gilt nun auch für die Suchmaschine. Mit den Suchagenten ist es möglich, mehrere KI-Agenten für bestimmte Aufgaben zu erstellen.
Spezielle Agenten gibt es etwa für Informationen. Diese durchsuchen das Web mit Quellen wie Blogs, News-Seiten sowie Social Media und verwenden Echtzeitdaten aus Bereichen wie Finanzen, Shopping und Sport. Passiert etwas Relevantes, erhält der Nutzer eine Benachrichtigung. Ein Beispiel für solche Agenten-Anfragen ist etwa die Suche nach einem bestimmten Produkt, dessen Veröffentlichung bevorsteht. Diese Informationsagenten sollen ab dem Sommer für Abonnenten der Stufe AI Pro (21,99 Euro monatlich) und AI Ultra (99,99 Euro monatlich) verfügbar sein.
Eine weitere Klasse sind die Booking-Agents. Diese sind für Aufgaben wie Reisebuchungen gedacht. Werden die passenden Kriterien wie Ziel, Zeitraum und Preisklasse eingegeben, sucht der Agent nach passenden Angeboten und liefert diese direkt mit einem Buchungslink. Diese sind ab Sommer für alle Nutzer verfügbar, zunächst aber nur in den USA.
Bei bestimmten Aufgaben wie Handwerksdienstleistungen ist der Agent in der Lage, autonom im Namen des Nutzers den jeweiligen Betrieb zu kontaktieren. Diese als „Agentic Calling“ bezeichneten KI-Assistenten sollen ab Sommer ebenfalls für Nutzer in den USA kostenlos verfügbar sein.
Insbesondere das Shopping hat Google mit den neuen Agenten im Auge. Dafür präsentierte der Konzern mit Universal Cart eine Art intelligenter Warenkorb, der in die Google-Suche integriert wird. Der Start soll ebenfalls im Sommer zunächst in den USA erfolgen.
Persönlichere Google-KI-Suche durch Gmail- und Kalender-Anbindung
Mehr Personalisierung plant man zudem beim KI-Modus. Der lässt sich künftig eher an die persönlichen Anforderungen ausrichten, indem dieser sich mit Google-Apps wie Gmail und dem Kalender verbinden lässt. Die Funktion soll ebenfalls ab sofort weltweit verfügbar sein.
Ebenfalls Teil der Suche werden soll Antigravity. Der Agent hat das Ziel, je nach Anfrage eine personalisierte Ergebnisseite zu generieren. Losgehen soll es damit ebenfalls im Sommer.
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Test of Time: Civilization VII ist mit riesigem Update generalüberholt
Das bisher größte Update für Civilization VII krempelt das Spiel in allen Belangen um, wobei Firaxis insbesondere entlang der Kritik und Rückmeldungen der Spielerschaft entwickelt habe. Test of Time ist damit 15 Jahre nach dem Release des Spiels beinahe eine Art „Re-Release“. Parallel gibt es Rabatte für das Grundspiel und DLCs.
Eine Zivilisation für eine Partie Civilization VII
Im Mittelpunkt des größten Updates seit Erscheinen des Globalstrategiespiels im Februar 2025 stehen grundlegende Änderungen an der Struktur einer Partie. Nur noch optional ist ab sofort das umstrittene Zeitalter-System, das seit Release zu den größten Streitpunkten gehörte. Bislang wechselten Spieler beim Übergang der drei bisherigen Zeitalter zwingend ihre gesamte Zivilisation, was bei einigen auch viele Updates später nicht auf Anklang stieß.
Mit Test of Time kehrt jetzt die Möglichkeit zurück, von Beginn an und bis zum Ende einer Runde Civilization mit einem Reich zu spielen – mit all den Anpassungen, die nötig waren, um den grundlegend anderen Spielablauf einerseits prinzipiell zu ermöglichen und andererseits möglichst spaßig in die bestehenden Strukturen einzubetten, die wiederum vielerorts aufgebrochen wurden. Im Video stellt Firaxis das große Update vor.
Diese und weitere Änderungen haben die Entwickler in den vergangenen Monaten bereits in geschlossenen Tests mit der Community erprobt. Damit einher gehen umfassend überarbeitete Siegbedingungen in den verschiedenen Zeitaltern, die weniger geradlinig ausfallen und Spielern mehr Freiraum in der Planung und Verwaltung ihrer Zivilisation lassen sollen. Civilization VII soll ab sofort unterschiedliche Spielweisen zulassen und weniger das Gefühl vermitteln, Spieler entlang fest definierter Aufgabenketten durch eine Partie zu lenken. Dazu passt, dass über den finalen Sieg am Ende des dritten Zeitalters nicht mehr nur eben jenes entscheiden soll.
Kaum ein Stein bleibt auf dem anderen
Auch abseits des Zeitalter-Systems setzt Firaxis umfangreiche Gameplay-Anpassungen um. Mehrere neue Mechaniken und Optionen wurden laut Entwickler bereits mit engagierten Spielern evaluiert und werden mit dem Update integriert. Es gibt neue Karten, Politiksysteme, jede Menge Balancing-Anpassungen und mit Alexander dem Großen einen neuen Anführer.
Ebenso wurde die Benutzeroberfläche in vielen Bereichen neu aufgelegt. Ziel sei es ausdrücklich, auf das Feedback der vergangenen Monate zu reagieren und zentrale Kritikpunkte nicht nur kosmetisch, sondern strukturell anzugehen. Details liefern die seitenlangen Patchnotes.
Firaxis versucht den zweiten Release
Die Tragweite des Updates geht insofern weit über einen gewöhnlichen Inhalts-Patch hinaus und soll Civilization VII rund 15 Monate nach Release endlich auf einen grünen Zweig bringen. Das Rundenstrategiespiel war Anfang 2025 zwar mit grundsätzlich positiven Kritikerwertungen gestartet, konnte große Teile der Community langfristig jedoch nicht überzeugen. Viele Spieler empfanden den Titel als unfertig oder zu stark reglementiert.
Die Folgen zeigten sich auch bei den Spielerzahlen: Auf Steam wurden Civilization VI und teils sogar Sid Meier’s Civilization V weiterhin von mehr Spielern gespielt als der neue Serienteil. Firaxis reagierte im vergangenen Jahr bereits mit zahlreichen Updates, Balance-Anpassungen, kostenlosen Inhalten und Rabatten. Das „Test of Time“-Update konsolidiert diese Bemühungen jetzt als abschließende Kurskorrektur zentraler Design-Entscheidungen. Passend dazu äußerte sich auch Take-Two-CEO Strauss Zelnick zuletzt ungewöhnlich offen über den Zustand des Spiels: Der Publisher habe mit Civilization VII in Teilen „daneben gelegen“, erklärte Zelnick im Gespräch mit VGC.
Die letzte Chance für Civilization VII?
Entsprechend aufmerksam verfolgt die Community den Umbruch. Firaxis‘ Absichten und auch die konkreten Pläne wurden zwar vielfach positiv aufgenommen, Skepsis bleibt allerdings spürbar. Viele Spieler sehen das Update als mögliche zweite beziehungsweise letzte Chance für Civilization VII und sprechen zynisch vom tatsächlichen 1.0-Release, womit dem Zustand des Spiels über die vergangenen 15 Monate Qualität auf Early-Access-Niveau bescheinigt wird. Andere argumentieren, viele der Änderungen hätten bereits zum ursprünglichen Release Realität sein müssen; jetzt sei es zu spät. Spannend ist nun, ob Test of Time diesen Ansprüchen auch gerecht werden kann.
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Ja – und ich hatte auch schon Spaß mit dem Spiel.
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Ja, aber ich war nicht sonderlich angetan.
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Nein, aber vielleicht hole ich das mit dem Test-of-Time-Update bald mal nach.
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Nein, mittlerweile interessiert es mich auch nicht mehr.
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Nein, ich hatte von Anfang an kein Interesse an Civ VII.
Pünktlich zum Release des Updates und noch bis zum 2. Juni 2026 wird Civilization VII auf Steam mit 40 Prozent Rabatt angeboten und kostet damit rund 42 Euro. Auch alle bisherigen DLC-Pakete sind im Preis reduziert, in der Regel um gleich 50 Prozent.
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Standort vor dem Aus: Apple trennt sich von VARTA als Batterie-Lieferant

Apple will den bestehenden Batterie-Vertrag mit VARTA auslaufen lassen und künftig nicht mehr verlängern. Durch die kurzfristige Entscheidung gerät das Werk im schwäbischen Nördlingen wirtschaftlich unter Druck, wo bislang ausschließlich Batteriezellen für Apples AirPods gefertigt wurden.
Darüber berichtet die Frankfurter Allgemeine Zeitung. Demnach soll Apple bereits ab kommenden Oktober keine Coin-Power-Zellen mehr von VARTA beziehen und den bestehenden Liefervertrag auslaufen lassen. Die Batterieform kam bislang in den AirPods des US-Unternehmens zum Einsatz.
Fertigungsstelle erst vor kurzem massiv erweitert
Laut dem Bericht will Apple seine Batterien künftig von asiatischen Herstellern beziehen, die deutlich günstigere Preise anbieten sollen. Aus dem Umfeld von VARTA heißt es allerdings, dass ausschließlich der Preis für das Ende der Zusammenarbeit verantwortlich gewesen sei – qualitativ hätten die Produkte des schwäbischen Herstellers mindestens auf Augenhöhe gelegen und wären in vielen Fällen sogar besser gewesen. Besonders problematisch ist die Entwicklung deshalb, weil VARTA die wiederaufladbaren Lithium-Ionen-Knopfzellen über lange Zeit exklusiv für Apple fertigt und das Werk in Nördlingen erst 2022 massiv ausgebaut worden war, um die hohe Nachfrage des US-Unternehmens bedienen zu können.
Trennung lässt komplette Auslastung wegbrechen
Nachdem Apple aufgrund sinkender Nachfrage sowie der Umstellung auf mehrere Zulieferer seine Bestellungen bereits zuvor reduziert hatte, sank die Auslastung der Fertigungsstätte laut Bericht auf weniger als 50 Prozent. Nun will der Konzern seine Aufträge ab Herbst vollständig einstellen, rund ein Jahr nach dem Produktionsstart der aktuellen AirPods-Generation droht damit auch die verbleibende Auslastung wegzubrechen.
Der lediglich rund 40 Kilometer vom Firmensitz in Ellwangen entfernten Fabrik stehen damit schwierige Zeiten bevor. Das Unternehmen sieht nach eigener Einschätzung durch die neuen Umstände die wirtschaftliche Grundlage des Standorts gefährdet, was das Aus für rund 350 Arbeitsplätze bedeuten könnte. VARTA kündigte bereits weitere Schritte an, die in Kürze „verantwortungsvoll und im engen Dialog mit dem Betriebsrat“ vorbereitet werden sollen. „Leidtragende sind allen voran unsere Mitarbeiter vor Ort, die diese Entwicklung nicht zu vertreten haben“, erklärte VARTA-Chef Michael Ostermann gegenüber der F.A.Z. Umso wichtiger sei es nun, die nächsten Schritte gemeinsam, fair und verantwortungsvoll zu gestalten, wird Ostermann weiter zitiert.
Führung sieht VARTA generell gut aufgestellt
Ostermann hatte die Führung bei VARTA vor zwei Jahren übernommen und versucht seitdem, das Unternehmen wieder wirtschaftlich in ruhigere Fahrwasser zu führen. Dazu gehöre auch, Abhängigkeiten wie jene von Apple zu reduzieren. Trotz der aktuellen Entwicklung sieht er den Bereich der Lithium-Ionen-Technologie weiterhin als entscheidenden Faktor für die Zukunft des Unternehmens, das notwendige Wissen dafür sei vorhanden. Zwar konzentriere sich der Hersteller derzeit auf kleinere Zellen, letztlich sei die Größe jedoch vor allem eine Frage der Skalierung. Laut Ostermann sei VARTA der größte Hersteller von Lithium-Ionen-Zellen in Deutschland, perspektivisch seien auch größere Zellformate für Energiespeicher denkbar.
Gleichzeitig betont VARTA, dass außerhalb der unmittelbar mit der Produktion in Nördlingen verbundenen Stellen am Firmensitz in Ellwangen derzeit keine weiteren Entlassungen zu erwarten seien. Die Geschäftsbereiche für Konsumenten-Batterien sowie Batteriespeicher würden sich weiterhin zufriedenstellend entwickeln.
Wir danken Foren-Teilnehmer Chismon für den Hinweis!
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