Künstliche Intelligenz
Das Metaverse und seine Geisterstädte: Warum es Social-VR-Apps so schwer haben
Am 1. Juni 2026 um 21 Uhr zieht die Social-VR-Plattform „Rec Room“ nach zehn Jahren den Stecker. Wenige Wochen zuvor, im März 2026, hatte Meta das Ende von „Horizon Worlds“ in seiner bisherigen Form angekündigt. In diese Plattform hatte der Konzern einen erheblichen Teil seines zweistelligen Milliardenbudgets zum Aufbau eines Metaversums samt der dafür nötigen Hardware versenkt. Was vor wenigen Jahren als unausweichliche Zukunft des Internets vermarktet wurde, ist 2026 auf ein paar funktionierende Nischen geschrumpft. Ein Blick auf zwei Jahrzehnte sozialer Online-Welten zeigt, warum ausgerechnet die VR-getriebenen Plattformen den schwersten Stand haben.
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Eine kurze Geschichte der digitalen Parallelwelten
Den Begriff „Metaverse“ prägte Neal Stephenson 1992 in seinem Roman „Snow Crash“. Er beschrieb damit einen persistenten digitalen Raum, in dem Menschen als Avatare zusammenleben. Lange, bevor Tech-Konzerne wie Meta diese Idee für sich entdeckten, hatte Linden Lab 2003 mit „Second Life“ bereits ein überraschend umfassendes Vorab-Modell gebaut. Die offene 3D-Plattform hatte eine eigene Währung samt Wechselkurs in Echtgeld, nutzergenerierte Inhalte und florierenden Handel mit virtuellen Gütern. Zwischen 2006 und 2008 herrschte auf der Plattform regelrechte Goldgräberstimmung und viele träumten vom Reichtum durch virtuelle Geschäfte.

Heutzutage mag „Second Life“ etwas altbacken wirken, hat aber noch immer eine treue Fangemeinde.
(Bild: Linden Lab)
4,3 Millionen Bewohner vermeldete „Second Life“ 2007. Der Boom ebbte zwar nach und nach ab, geblieben ist aber eine stabile Nische. Aktuelle Community-Auswertungen zeigen, dass „Second Life“ 2025 die Marke von 50.000 gleichzeitig eingeloggten Avataren nicht mehr knackt. Inklusive Bots pendelt sich der Wert eher bei rund 35.000 ein. Gemessen an den damaligen Prognosen, „Second Life“ werde das nächste World Wide Web, ist das ernüchternd. Gemessen an dem, was die meisten Nachfolger erreicht haben, ist es bemerkenswert.
Andere Konzepte verfolgten ähnliche Ideen mit anderen Mitteln. „Habbo Hotel“ zog mit isometrischer Pixelgrafik Millionen Jugendliche an, kämpfte aber mit Scams, Mobbing und einer verschleppten Mobile-Anpassung. „IMVU“ etablierte einen 3D-Avatar-Chat samt Creator-Marktplatz, und „PlayStation Home“ (2008 bis 2015) sollte das Konsolen-Metaverse werden. Sonys Versuch scheiterte vor allem an seinen Bugs und einem aus dem Ruder laufenden Budget. Die Einnahmen aus Mikrotransaktionen und Werbung deckten die Entwicklungskosten nie.
Die VR-Welle und ihre gescheiterten Social-Pioniere
Mit der Rückkehr von Konsumenten-VR ab Mitte der 2010er-Jahre folgte eine neue Generation sozialer Welten. „High Fidelity“, gegründet von „Second-Life“-Erfinder Philip Rosedale, sammelte 2015 erst 22 Millionen US-Dollar Risikokapital ein, nur um seine Social-VR-Aktivitäten 2019 wieder einzustellen. Linden Lab versuchte mit „Sansar“ einen Neustart auf Steam und gab das Projekt nach mäßigem Erfolg wieder ab. Auch Microsoft übernahm 2017 ein Metaverse-Start-up. „AltspaceVR“ startete als funktionierender VR-Space mit diversen Räumen für Stand-up-Comedy, Seminare, Roundtables oder Firmenfeiern. Sechs Jahre später stampfte der Windows-Konzern die Plattform allerdings ein. Und so verschwand oder verkleinerte sich Plattform für Plattform, lange bevor sich der Facebook-Konzern das „Metaverse“ in den eigenen Namen kritzelte.
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„Rec Room“ verfolgte stets einen spielerischen Ansatz, sowohl in den Inhalten als auch in der Darstellung.
(Bild: Rec Room)
„Rec Room“ schien lange eine Ausnahme zu sein. Die 2016 gestartete Plattform setzte konsequent auf Crossplay zwischen VR-Brillen, Konsolen und Smartphones und erreichte so laut eigenen Angaben 150 Millionen Nutzerinnen und Nutzer. Sie integrierte Minispiele, kreative Bauwerkzeuge, In-App-Käufe und optionale kostenpflichtige Mitgliedschaften. Zugänglich war sie, eine lebendige Community hatte sie auch. Trotzdem reichte es nicht. Der Fokus auf nutzergenerierte Inhalte brachte zwar Wachstum, aber nur geringe Margen. Kostenpflichtige Inhalte von „Rec Room“ selbst kamen nie über eine Nebenrolle hinaus und Investitionen in neue Features wie KI-Tools verursachten mehr Kosten, als sie Einnahmen generierten. Nach einer ersten Entlassungswelle 2025 folgte die Ankündigung, dass der Dienst 2026 nach zehn Jahren eingestellt wird.

Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.
Metas Milliarden-Wette
Den dicksten Brocken hat allerdings Meta in den Sand gesetzt. Mit der Umbenennung von Facebook in Meta 2021 erklärte Mark Zuckerberg das Metaverse zum strategischen Leuchtturm des Konzerns. In den folgenden Jahren häufte die Sparte Reality Labs Investitionen im Bereich der 100-Milliarden-Dollar-Marke an. „Horizon Worlds“, das Herzstück dieser Strategie, sollte Ende 2022 mindestens 500.000 monatlich aktive Nutzer erreichen. Tatsächlich waren es im Februar 2022 aber nur rund 300.000, und der Kurs wurde zum ersten Mal angepasst.
Interne Dokumente, die das Wall Street Journal einsehen konnte, zeigten ein noch düstereres Bild. Die meisten nutzergenerierten Welten waren leer oder erhielten weniger als 50 Besuche. Selbst Meta-Mitarbeitende sollen die Plattform gemieden haben, und in Foren kursieren Zahlen von einem Rückgang auf zuletzt rund 900 tägliche Nutzer. Offiziell verifiziert sind diese Werte nicht, sie passen aber zum „Geisterstadt“-Narrativ, das sich um das Projekt verfestigt hat. Die Konsequenzen fielen drastisch aus. Meta entließ rund 1.500 Mitarbeitende in Reality Labs und schloss interne VR-Studios wie Sanzaru und Twisted Pixel. Im März 2026 folgte die Ankündigung der Abschaltung der VR-Version von „Horizon Worlds“, nur um sie nach einem Community-Aufstand kurz darauf wieder an den Tropf zu hängen. Wirklich investieren wird Meta in diesen Bereich jedoch nicht mehr.
Nicht jedes Metaverse geht unter
Während viele soziale VR-Welten einbrechen, liefern andere Plattformen genau jene Erfahrungen, die Zuckerberg und Co. versprochen hatten. Dabei kommen sie ganz ohne Headset aus und benutzen den mittlerweile negativ konnotierten Begriff „Metaverse“ nicht einmal. „Roblox“ etwa erwirtschaftet stabile Umsätze über die interne Währung Robux, schüttet substanzielle Anteile an Entwickler aus und läuft auf praktisch jedem Endgerät – inklusive VR-Brillen. Epic Games hat „Fortnite“ vom Battle Royale zur sozialen Bühne entwickelt. Konzerte von Travis Scott oder Ariana Grande zogen Millionen Menschen gleichzeitig an. Fans beschreiben das Spiel längst als „Digital Third Space“, einen Ort, an dem man sich mit Freunden trifft, auch wenn gerade niemand spielen will.
Discord wiederum bildet die unsichtbare soziale Infrastruktur dahinter. Über 200 Millionen tägliche Nutzer gibt das Unternehmen an, finanziert primär über das Nitro-Abo, ohne Werbung. Twitch und YouTube ergänzen das Bild mit Livestreaming, Kurzvideos und Creator-Ökonomien. All das passiert in 2D, mobil und mit niedriger Einstiegshürde. Doch selbst innerhalb der VR-Welt gibt es eine bemerkenswerte Ausnahme: „VRChat“.

Bei der Avatargestaltung in „VRChat“ sind der Fantasie kaum Grenzen gesetzt.
(Bild: VRChat)
Die Plattform erreichte eigenen Angaben zufolge an Silvester 2025 einen neuen Spitzenwert an gleichzeitig aktiven Nutzern von fast 150.000 – ein Plus von neun Prozent gegenüber dem Vorjahr. Besonders dynamisch entwickelt sich VRChat in Japan. Der Anteil an den Web-Zugriffen durch japanische Nutzer hat sich binnen zweier Jahre von 12,9 auf über 27 Prozent mehr als verdoppelt. Der „Economy in Metaverse Report“, den die vTuberinnen Nem und Mila in Zusammenarbeit mit japanischen Forschern durchgeführt haben, ergab, dass rund 40 Prozent der Befragten mindestens 350 US-Dollar pro Jahr für kosmetische Inhalte ausgeben. Befragt wurden 901 Social-VR-Nutzer, 82 Prozent davon regelmäßig in „VRChat“ unterwegs. Japanische Creator erzielen demnach Erlöse von 20 bis 55 US-Dollar für Ingame-Inhalte wie Base Models über den Kreativ-Marktplatz „Booth“.
Die übermächtige Konkurrenz
Der größte Klotz am Bein von Social-VR-Plattformen ist natürlich die Hardware-Hürde. VR-Brillen sind bis auf wenige Ausnahmen teuer, vergleichsweise schwer und ziehen Menschen physisch aus ihrer Umgebung. Für längere Sessions sind sie oft unbequem. Eine Wahrheit, die selbst Apple leugnete, mit der teuren und schweren Vision Pro aber gerade selbst zu spüren bekommt. Leistungsstarke und hochpreisige VR- und Mixed-Reality-Brillen finden vor allem in beruflichen Nischen wie Design oder Engineering ernsthafte Anwender, die deren Entwicklung refinanzieren könnten. Die Nachfrage auf dem Konsumentenmarkt ist weiterhin überschaubar und vor allem von technikbegeisterten Enthusiasten durchzogen. Der Markt für Social-VR-Erfahrungen ist also von Natur aus limitiert, weshalb die meisten Plattformen ihre Apps auch außerhalb der Virtual Reality anbieten. Doch dort ist die Konkurrenz gigantisch.
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Smartphones stecken in jeder Hosentasche und bieten eine umso interessantere Nutzerbasis für unzählige Anbieter verschiedenster Inhalte. Auch wenn es immer wieder für tot erklärt wird, erreicht Facebook noch immer über drei Milliarden monatlich aktive Nutzer weltweit. TikTok soll allein 2023 rund 23,6 Milliarden US-Dollar Werbeumsatz generiert haben. Dazu kommen Instagram, WhatsApp, Snapchat, X, Bluesky, YouTube, Netflix, Spotify und viele mehr. Jede Plattform konkurriert um die gleiche begrenzte Zeit ihrer Nutzer. Wer den Tag mit Reels, Shorts, Videospielen, Filmen, Serien und Discord-Chats füllt, hat selten den Drang, sich danach noch ein Headset aufzusetzen. Dieses Wettbuhlen um Aufmerksamkeit geht auch nicht mehr spurlos an Monolithen wie „Fortnite“ vorbei, das ebenfalls über eine Delle in den sonst so makellosen Spielerzahlen klagt. Seit ein paar Jahren mischt zudem ein neuer, aufstrebender Mitbewerber um emotionale Bindung mit: KI-Companions.

Die unzähligen individuellen Chatbots von Character.AI binden ein Millionenpublikum.
(Bild: Character.AI)
Character.ai-Nutzer verbrachten 2024 im Schnitt 93 Minuten pro Tag mit Chatbots. Der ursprünglich von Microsoft entwickelte Chatbot Xiaoice tritt schon seit 2018 in China als Moderatorin, Songwriterin und emotionale Begleiterin auf. Das mittlerweile aus dem Konzern ausgegliederte gleichnamige Unternehmen setzt auch auf Deepfake-Livestreams zur Produktanpreisung und erreicht damit ein Millionenpublikum. Dazu kommen die neuen Möglichkeiten, die generative KI rund um ChatGPT, Googles Gemini und Co. bietet, um damit den Tag zu füllen. Natürlich folgt das heißgeliebte Risikokapital dieser Verschiebung. Analysten zufolge flossen 2025 rund 226 Milliarden US-Dollar an KI-Unternehmen, 48 Prozent des gesamten globalen Risikokapital-Volumens. Metaverse-Startups können von diesen Zahlen nur träumen.
Der Feind im Inneren
Viele Social-VR-Angebote scheiterten aber nicht allein an Hardware, Kosten oder zu starker Konkurrenz. Die meisten Menschen dürften einfach keinen überzeugenden Grund sehen, sie zu nutzen. Das von Meta stark beworbene „Horizon Worlds“ hat mit seiner fehlenden strategischen Klarheit zum Aufbau eines negativen Images für die gesamte Branche beigetragen. Durch fragwürdige PR-Manöver wie Mark Zuckerbergs Eiffel-Turm-Selfie und die noch immer nicht geklärte Frage, wie man Virtual Reality für Außenstehende eigentlich begreifbar macht, werden die Plattformen häufig als grafisch unausgereifte Sammlung von Minigames wahrgenommen und gar nicht erst ausprobiert. Ohne kritische Masse bricht ein sozialer Raum jedoch schnell in sich zusammen. Wer eine leere Welt betritt, hat keine Motivation, wiederzukommen.

Mit diesem lustlosen Screenshot zog Mark Zuckerberg 2022 die Häme des Internets auf sich.
(Bild: Meta)
Hinzu kommen strukturelle Probleme und mangelndes Vertrauen. Moderation in dreidimensionalen Echtzeit-Räumen ist ungleich schwieriger als in Textforen und Belästigung in Social-VR-Apps bleibt ein Thema. Auch einige Web3-Metaversen mit ihren Sicherheitslücken und „Rug Pulls“, bei denen Entwickler ein Krypto-Projekt nach Einsammeln der Investorengelder plötzlich aufgeben und mit dem Kapital verschwinden, haben nicht gerade zur Popularität dieser Welten beigetragen. Mit solchen Missständen verspielt eine Branche schnell Vertrauen und verliert Nutzer, Investoren und Werbekunden gleichermaßen.
Das Metaverse muss sich selbst finden
Verloren haben vor allem jene, die auf den ganz großen Wurf setzten. Meta mit seiner fehlgeleiteten VR-Strategie, Sony mit dem unausgegorenen PlayStation Home, Linden Lab mit dem voreiligen „Sansar“, „Rec Room“ mit seinem mangelhaften Geschäftsmodell und eine ganze Riege von nicht durchdachten Web3-Projekten. Überlebt haben hingegen Nischen mit klarer Identität wie „Second Life“, „IMVU“ oder „VRChat“. Die eigentlichen Gewinner sind allerdings Plattformen, die nie behaupteten, ein Metaverse zu sein. „Roblox“, „Fortnite“, Discord und TikTok liefern viele der versprochenen Funktionen – persistente Avatare, Live-Events, Creator-Ökonomien – ohne sich hinter einem Buzzword zu verstecken.
Auch wenn „Rec Room“ und „Horizon Worlds“ ihre Pforten schließen oder die Weiterentwicklung einstellen, wird Social VR nicht verschwinden. „VRChat“ wächst und für bestimmte Communitys sind immersive Räume durch nichts zu ersetzen. Doch die schon immer waghalsige Idee, dass VR-Brillen das Smartphone als zentrale soziale Online-Schnittstelle ablösen, ist endgültig beerdigt. Ein funktionierendes Metaverse muss offenbar weder räumlich noch immersiv sein. Es muss vor allem dort stattfinden, wo die Menschen ohnehin sind, organisch wachsen, ihnen etwas geben, das sie regelmäßig erleben wollen, und sich nicht auf eine geschlossene Plattform beschränken.
(joe)
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Wikimedia-Projekte: Wikidata als Datenquelle nutzen
Welche berühmten Filme stehen unter freier Lizenz? In welchen Ländern liegen die größten Wüsten? Und welche Tech-CEOs sitzen in den Aufsichtsräten welcher anderen Unternehmen? Antworten auf solche Fragen liefern heute in erster Linie Suchmaschinen, Reise-Apps oder Sprachassistenten. All diese Tools haben dieselbe Anforderung: Daten müssen zuverlässig, strukturiert und maschinenlesbar sein, damit Anwendungen sie automatisiert aggregieren, analysieren und bereitstellen können. Eine zentrale Datenquelle ist Wikidata. Dieser Artikel erklärt, warum das Projekt mehr als eine gewöhnliche Datenbank ist und wie Entwicklerteams einfach auf die Daten zugreifen können.
Ursprünglich 2012 von Wikimedia Deutschland als strukturierte Datengrundlage für Wikipedia gestartet, hat sich Wikidata zu einer eigenständigen offenen Wissensinfrastruktur entwickelt. Heute enthält das Projekt über 120 Millionen Einträge und mehr als 1,6 Milliarden Aussagen, gepflegt von rund 24.000 Freiwilligen weltweit. Alle Inhalte sind in über 600 Sprachen verfügbar und stehen, genau wie die Daten, unter der Lizenz CC0, der permissivsten Creative-Commons-Lizenz. Es werden keine Rechte vorbehalten.
- Wikidata sammelt alle Daten von Wikimedia-Projekten wie Wikipedia, Wiktionary oder Wikisource.
- Die Daten stehen in der Public Domain unter der Lizenz Creative Commons 1.0 Universal und sind damit frei verfügbar.
- Da sie als Wissensgraph organisiert sind, ermöglichen sie komplexe Abfragen von Beziehungen zwischen Daten.
- Der Wikidata Query Service, die MediaWiki Action API, die Wikibase REST API, Wikidata Data Dumps, ein Wikidata MCP und Wikibase GraphQL sind Zugangsmöglichkeiten.
Anders als klassische Datenbanken organisiert Wikidata Wissen als Graph aus Entitäten und deren Beziehungen. Entitäten stehen für eindeutig identifizierbare Dinge wie Personen, Orte, Organisationen, Konzepte oder Werke und sind durch stabile IDs eindeutig gekennzeichnet – Berlin hat beispielsweise die ID Q64. Statements bilden die Verbindungen zwischen Entitäten ab, wodurch ein Wissensgraph entsteht. Entwickler und Software nutzen die Wissensgraphen, um Netzwerke zu analysieren, Beziehungen über mehrere Ebenen herzustellen und indirekte Verknüpfungen oder neue Zusammenhänge zu entdecken.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Wikimedia-Projekte: Wikidata als Datenquelle nutzen“.
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New York erlaubt 1 Jahr lang keine neuen großen Rechenzentren
Maximal ein Jahr lang soll die Umweltbehörde des US-Staates New York keine Genehmigungen für neue Rechenzentren ab 50 Megawatt ausstellen. Das ordnet Gouverneurin Kathy Hochul von der Partei der Demokraten an. Mit ihrem Moratorium greift sie einem strengeren Gesetz vor, das vom Parlament verabschiedet wurde und Hochul zur Unterschrift vorgelegt werden wird.
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Bereits genehmigte Projekte sind von dem Erlass Nummer 62 nicht betroffen. Die Zeit des Moratoriums soll dazu genutzt werden, Rahmenbedingungen auszuarbeiten, allen voran ein Umweltverträglichkeitsprofil (Generic Environmental Impact Statement). Dieses soll in Zukunft jedem Antrag auf Genehmigung eines großen Rechenzentrums beigelegt werden und Auskunft über potenzielle Auswirkungen von Bau und Betrieb geben: Energieverbrauch, Wasserverbrauch, Auswirkungen auf Wasser und Luft, überproportionale Auswirkungen auf bereits benachteiligte Siedlungen sowie Lärm.
Das soll einheitliche Genehmigungsstandards sicherstellen. Das Moratorium endet, sobald die Ausarbeitung des Umweltverträglichkeitsprofil abgeschlossen ist, oder in einem Jahr, was immer früher kommt. Große Rechenzentren sind laut, brauchen viel Kühlwasser und große Mengen Stroms. Das führt zu mehr Emissionen und höheren Strompreisen für alle.
Erneuerbare Energien und Vorteile für Kommunen
Zusätzlich möchte Hochul Kommunen bei ihren Verhandlungen mit potenziellen Rechenzentrumsbetreibern unterstützen. Der Entwurf eines Leitfadens namens Community Investment Framework ist in Begutachtung. Ziel ist, dass die Betreiber die jeweilige Kommune unterstützen, beispielsweise durch Investitionen in Infrastruktur, Kindergärten oder direkte Geldzahlungen. Zusätzlich sollen Gewerkschaften beigezogen werden, um Mindestlöhne und Betriebsvereinbarungen für die Bauarbeiten aushandeln zu können. Dazu könnten Vorgaben wie die Beschäftigung örtlicher Arbeitskräfte, Fortbildung oder die Aufnahme von Lehrlingen zählen.
Unter dem Schlagwort Energize NY sind bereits Regularien in Vorbereitung, die große Rechenzentren dazu bringen sollen, ihren Strom selbst zu produzieren oder höhere Strompreise zu zahlen. Das soll weitere Preissteigerungen für die Allgemeinheit hintanhalten. Nun ordnet Hochul an, dass das zuständige Ministerium überlegt, ob große Rechenzentren zusätzlich dazu verpflichtet werden sollen, in die öffentliche Stromnetzinfrastruktur zu investieren, und/oder eigene, erneuerbare Energiequellen für ihren eigenen Strombedarf zu erschließen.
Strengeres Gesetz
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Das Parlament hat Anfang Juni ein Gesetz (2025-A11560) verabschiedet, das strengere Auflagen macht als Hochuls Erlass. Das einjährige Moratorium soll laut Gesetz bereits ab 20 Megawatt greifen. Nach Ende des Moratorium würde im Genehmigungsverfahren eine öffentliche Anhörung verpflichtend.
Die Umweltbehörde soll die Auswirkungen auf Wasser, Strom, Bodenverbrauch, Steueraufkommen und -anreize, Umweltverschmutzung und andere abträgliche Auswirkungen erheben. Die zuständige Regulierungsbehörde soll separate, höhere Tarife für Wasser- und Stromverbrauch großer Rechenzentren erlassen, damit diese ihren vollen Kostenanteil für Stromnetz und Wasserinfrastruktur tragen.
Außerdem sind verpflichtende Standards für Energieeffizienz und Einsatz erneuerbarer Energie vorgesehen. Hinzu kommen Auflagen zur Finanzierung örtlicher Infrastruktur und der Renovierung von Eigenheimen in der jeweiligen Kommune.
Hochuls milderer Erlass deutet darauf hin, dass sie gegen das Gesetz ein Veto erheben wird. Rechenzentren sind in New York von der allgemeinen Verkaufssteuer befreit. Die Gouverneurin ruft das Parlament dazu auf, diese Steuerbefreiung abzuschaffen.
(ds)
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Oak Lab: Turing-Preisträger Sutton gründet Startup für lernende KI
Der KI-Forscher Richard Sutton, 2024 mit dem Turing-Award ausgezeichnet und einer der „Begründer des Reinforcement Learning“, hat ein eigenes Startup gegründet. Der Name spielt auf Suttons „OaK“-Architektur an, einen Entwurf für kontinuierlich lernende Agenten.
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Das kanadische Oak Lab will KI-Agenten bauen, die im laufenden Betrieb aus Erfahrung weiterlernen, statt nach dem Training eingefroren zu werden. Sutton selbst kündigte den Schritt auf X an, Mitgründer ist sein früherer Student Khurram Javed. Beide kommen von Keen Technologies, der KI-Firma des Spieleentwicklers John Carmack, die sie nach eigenen Angaben dafür verlassen haben.
Lernen aus dem Datenstrom, ohne zu speichern
Technisch grenzt sich Oak Lab bewusst von heutigen Sprachmodellen ab. Statt aus einem kuratierten Datensatz zu lernen und danach statisch zu bleiben – oder, wie heute als „selbstlernende KI“ gepriesene Systeme, immer mal wieder neue Wissensdatenbanken zu bekommen oder hin und wieder nachtrainiert zu werden – sollen die Agenten laut Firmenangaben in Echtzeit dazulernen. Und das ohne Daten zu speichern oder erneut abzuspielen. Mit dieser Idee grenzt sich Sutton vom Mainstream ab; Anbieter wie OpenAI, Google und Meta trainieren ihre Modelle gerade mit immer mehr Daten und in immer größeren Rechenzentren. Oaks KI soll weniger Rechenleistung und Energie benötigen als die aktuellen Methoden und so kontinuierliches Lernen im laufenden Betrieb möglich machen.
Eine Idee, kein Produkt
Oak Lab ist aktuell Grundlagenforschung: Es gibt kein Produkt, keine genannte Finanzierung und keinen Zeitplan. Ob der Weg über Reinforcement Learning zum Ziel führt, dürfte sich erst in den kommenden Jahren zeigen.
Als langfristiges Ziel nennt Oak Lab einen Agenten mit einer Billion Parametern, der in Echtzeit lernt und plant und dabei nur 20 Watt verbraucht – ungefähr so viel wie das menschliche Gehirn. Das sei jedoch als Richtung zu verstehen, als ihr „heiliger Grahl“, nicht als Produktversprechen, teilte das Startup mit.
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(rie)
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