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Künstliche Intelligenz

Jugendmedienschutz: Warum Politik und Eltern mehr für Minderjährige tun müssen


Wer einen Spielplatz baut, muss Normen einhalten. Die Höhe von Klettergerüsten ist ebenso geregelt wie die Beschaffenheit von Fallschutzflächen. Steckdosen erhalten Kindersicherungen, an Grundschulen gilt Tempo 30. Über Jahrzehnte haben Gesetzgeber, Hersteller und Pädagogen ein dichtes Netz aus Sicherheitsvorkehrungen zum Schutz von Kindern und Jugendlichen geschaffen.

Im digitalen Raum manövrieren Kinder durch Umgebungen, die ursprünglich für Erwachsene entwickelt wurden. Empfehlungsalgorithmen bestimmen, welche Videos, Bilder oder Beiträge Kinder überhaupt zu sehen bekommen. Messenger ermöglichen den Kontakt zu Fremden. Viele der Dienste erklären zwar in ihren Nutzungsbedingungen, sie richten sich nur an Personen ab 13 Jahren oder älter. Tatsächlich gehören Kinder und Jugendliche aber zu ihren wichtigsten Nutzergruppen.

Während der Schutz von Kindern in der analogen Welt über Jahrzehnte zu einem selbstverständlichen Leitprinzip wurde, entwickelte sich das Internet zunächst weitgehend ohne vergleichbare Schutzmechanismen. Erst in den vergangenen Jahren hat sich die Debatte um den Jugendschutz im Netz spürbar verschoben. Auch aufgrund neuer Studienergebnisse denken die Politik und Medienpädagogik zurzeit um. Die Architektur digitaler Dienste rückt in den Mittelpunkt. Der Artikel zeigt anhand aktueller Studien, wo konkrete Risiken liegen, wie Plattformdesign sie verstärkt und warum politische Antworten bislang nur begrenzt greifen.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Jugendmedienschutz: Warum Politik und Eltern mehr für Minderjährige tun müssen“.
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heise meets … „Beim Voice Cloning reicht eine 30-Sekunden-Nachricht“


Deepfakes, gefälschte Bewirtungsbelege und geklonte Stimmen verändern die Arbeit von Anwältinnen und Anwälten grundlegend. Darauf weist Franka Becker, Rechtsanwältin und Mitgründerin des Legal-Tech-Unternehmens PyleHound, im Podcast „heise meets …“ hin. Klassische Erkennungsmerkmale wie unnatürliche Zähne oder verschwommene Ränder taugen nicht mehr. „Es ist ein technischer Rüstungswettlauf“, sagt sie.

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heise meets... Der Entscheider-Podcast

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Franka Becker

(Bild: privat)

Die Hemmschwelle sinkt dramatisch. Kostenlose Werkzeuge auf dem eigenen Laptop genügen. Becker demonstriert das mit einem Bewirtungsbeleg, den sie mithilfe von Google Gemini in Sekunden verändert. Noch bedrohlicher ist Voice Cloning. Eine 30-Sekunden-Aufnahme aus WhatsApp oder Social Media reicht aus, um Akzente, Stimmhöhe und Sprechpausen nachzubilden. Für Face Swapping in Echtzeit-Videocalls genügt ein leistungsstarker Laptop.

Werden digitale Beweise wie WhatsApp-Verläufe ausgedruckt, gehen Metadaten und visuelle Hinweise auf Manipulationen verloren. Becker rechnet damit, dass künftig deutlich mehr Sachverständige eingebunden werden müssen.

Mit ihrem Mitgründer Fabian Rittmeier hat sie PyleHound aufgebaut, um KI berufsrechtskonform in Kanzleien nutzbar zu machen. Die Daten bleiben auf dem Rechner der Anwender. Das Tool bearbeitet unleserliche Scans, Handschriften und Audiodateien. Finanziert ist PyleHound komplett aus eigener Kraft – mit schwarzen Zahlen von Beginn an.

Zum Thema Halluzinationen wird Becker deutlich: „Jeder Anbieter von KI, der sagt, wir bieten unsere Lösung halluzinationsfrei an, der lügt schlichtweg.“ PyleHound lasse die KI lieber sagen, dass sie eine Frage nicht sicher beantworten könne. Nutzer können jede Textzeile per Mouseover direkt bis zum Originaldokument zurückverfolgen.

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Ein vollständiges Transkript der aktuellen Podcast-Episode von heise meets gibt es unter den Shownotes bei Podigee zu lesen.


(Markus Schraudolph)



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OpenAI plant neues Büro in Berlin – KI-Ausbau in Deutschland


Der US-amerikanische KI-Gigant OpenAI baut seine Präsenz in Deutschland aus. Wie Firmenchef Sam Altman in einem Interview mit dem Handelsblatt ankündigte, plant der Entwickler des Chatbots ChatGPT die Eröffnung eines zweiten deutschen Standorts in Berlin. Bislang ist OpenAI in Deutschland nur mit einem Büro in München vertreten. Zudem sprach sich Altman für den Bau eigener Rechenzentren in der Bundesrepublik aus, um die wachsende Nachfrage nach KI-Infrastruktur abzusichern.

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Für OpenAI gehört der deutsche Markt zu den dynamischsten weltweit. Gemessen an den zahlenden Abonnenten ist Deutschland nach Unternehmensangaben der größte ChatGPT-Markt in Europa und rangiert weltweit unter den Top 3.

„Deutschland ist seit jeher einer unserer größten und am schnellsten wachsenden Märkte“, sagte Altman. Die deutsche Wirtschaft setze stark auf Künstliche Intelligenz und sei ein zentraler Partner. Als Beispiel nannte Altman die Zusammenarbeit mit der Deutschen Telekom. Der genaue Eröffnungstermin für das neue Berliner Büro stehe bislang nicht fest, solle aber „ziemlich bald“ erfolgen.

Neben dem Ausbau der Bürostandorte prüft das Unternehmen Möglichkeiten für den Aufbau lokaler Infrastruktur. Hintergrund ist der rasant steigende Bedarf an Rechenleistung, der für das Ausführen und Trainieren moderner KI-Modelle nötig ist.

Altman hatte nach eigenen Angaben in Berlin bereits Gespräche mit Regierungsvertretern über ein potenzielles Rechenzentrum in Deutschland geführt, die jedoch zunächst ohne konkretes Ergebnis blieben. „Letztendlich muss jedes Land die Frage beantworten, ob es Rechenzentren innerhalb der eigenen Grenzen errichten oder Zugänge in anderen Ländern mieten will“, sagte Altman. Er persönlich hoffe weiterhin, dass Deutschland den Bau eigener Rechenzentren vorantreibe und die notwendigen Rahmenbedingungen und Ressourcen bereitstelle. Unabhängig davon profitiere der Wirtschaftsstandort bereits jetzt von der tiefen Integration moderner KI-Anwendungen.

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Mit Blick auf Bedenken aus der Wirtschaft vor dem Abfluss vertraulicher Betriebsdaten und Know-hows betonte Altman das Engagement seines Unternehmens für den Schutz von Geschäftsdaten. Er wies den Verdacht zurück, OpenAI nutze Unternehmenseingaben, um künftige KI-Modelle weiterzutrainieren.

Qualifizierten Geschäftskunden biete OpenAI auf Wunsch eine Null-Daten-Speicherung an, bei der übertragene Daten nicht für spätere Auswertungen gesichert werden. „Ich glaube fest an den Datenschutz für Unternehmenskunden“, unterstrich der OpenAI-Chef. Ziel sei es, als Plattformanbieter die gesamte Wirtschaft zu unterstützen, anstatt mit den eigenen Kunden in Wettbewerb zu treten.


(afl)



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Künstliche Intelligenz

„Agefield High: Rock the School“ im Test: So trashig war meine Schulzeit nicht


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English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Videospiele behandeln nicht immer Mord und Totschlag. Genauso muss auch nicht immer die Welt oder gleich das ganze Universum gerettet werden. Manche Titel denken Videospiele kleiner und nehmen stattdessen den ganz normalen Alltag in den Blick. Insbesondere die Schulzeit liefert ein spannendes Setting: Jugendliche haben ihr eigenes kleines Abenteuer, mit Prüfungen und Partys, lustigen Streichen und nervigen Erwachsenen.

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Diese Idee hat „GTA 6“-Entwickler Rockstar bereits mit „Bully“ im Jahr 2006 umgesetzt. 20 Jahre später möchte der Indie-Entwickler Refugium Games die Lücke mit seinem Spiel „Agefield High: Rock the School“ schließen. Hat er das geschafft? Nein, auf keinen Fall, nicht mal annähernd. Der Trailer voller 2000er-Coming-of-Age-Charme mag noch vielversprechend gewesen sein, doch das fertige Spiel fällt nach wenigen Minuten bereits durch. Nichtsdestotrotz: Es versprüht einen ganz eigenen Vibe, wie die Kids heute sagen würden.

Für die viel zu teuren 30 Euro kopiert „Agefield High: Rock the School“ mit Early-Access-Geschmack dasselbe Gerüst wie das damalige Rockstar-Spiel – nur in deutlich schlechter. Ein Junge betritt eine Vorstadt-Welt, um diverse Unterrichtsfächer zu absolvieren und außerschulische Missionen zu meistern, die darauf abzielen, in der alles entscheidenden Beliebtheitsskala ganz nach oben zu kommen. Die Umsetzung wirkt, als hätte Refugium Games das Spiel für Gamedesign-Studiengänge produziert, um alle Fehler aufzuzeigen, die man auf keinen Fall machen sollte.


Sam ist kurz vor seinem Schulabschluss noch einmal umgezogen. In Agefield geht es ihm aber nicht nur um Noten, sondern auch um die Herrschaft über den Schulhof. (Bild:

heise medien

)

Die Gesichtsanimationen der Figuren existieren, aber sie zeigen keine Emotionen. Die Dialoge rund um Sex und Schimpfe haken jedes Highschool-Klischee ab und plätschern langsam vor sich hin. Die Spielwelt ist frei erkundbar, liefert allerdings nichts Erkundenswertes. Das einfallslose Kampfsystem möchte, dass ich die dämliche Gegner-KI chancenlos mit Tritten in der Ecke festhalte. Der Unterricht, der lediglich aus Ausfüllformularen besteht, die unter Zeitdruck ausgefüllt werden müssen, ist so langweilig und sperrig, wie er sich anhört. Angst vor dem Sitzenbleiben habe ich keine, da „Agefield High: Rock the School“ weder Gefahren noch Niederlagen kennt.

Jedes Scheitern bleibt konsequenzlos oder führt nur zu einem Neuladen. Wozu sollte ich die Schul-Security fürchten, wenn ihr nach wenigen Metern der Verfolgung bereits die Puste ausgeht? Wozu sollte ich mich an irgendwelche Uhrzeiten halten, wenn unsere Freunde auch brav bis in die Nacht im Park warten? Vieles ist in diesem Spiel vorhanden, läuft ohne großartige Bugs ab, ergibt aber unterm Strich eines nicht: Spaß. Zumindest, wenn man Spaß so definiert, wie ihn andere Spiele verstehen.

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Denn was sich nicht abstreiten lässt: „Agefield High: Rock the School“ ist trotz aller Schwächen eine interessante Spielerfahrung. Genauso lang wie die Fehlerliste ist die Liste der Momente, an denen ich laut loslachen musste. Sei es, weil die Dialoge unfreiwillig komisch ausfallen, die Missionen unverschämt einfach sind oder ich auf dem Bike Moves hinlege, die physikalisch eigentlich unmöglich sind. Wer sich mit „Agefield High: Rock the School“ einfach nur belustigen möchte, wird hier diverse Möglichkeiten finden.

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Zum Beispiel mit der kuriosen Mimik von Protagonist Sam, der entweder viel zu cool, schlafend oder tot herüberkommt. Egal, ob ihn Leute gerade anschreien oder ihr Herz ihm gegenüber ausschütten. Auch andere Figuren haben ihre Momente: So brüllt eine Security aus heiterem Himmel über den Flur: „Während meiner Schicht wird niemand schwanger“ – und das so unvorbereitet, so trocken, ohne jegliche Betonung, dass ich völlig schockiert stehen bleiben musste.

Oder das hier: Jede Tür im Spiel quietscht beim Öffnen, egal welche und egal, ob gerade Zwischensequenzen laufen oder Personen sprechen. Gleichzeitig bemüht sich der Soundtrack, die für Jugendliche lebenswichtige Dauerbeschallung durch Rock niemals enden zu lassen, und lässt deswegen ein Lied sofort auf das andere folgen. Die Missionen sind ebenfalls schräg: Ein Unterhosen-Diebstahl führt uns in das Haus einer Mitschülerin, die Aufpasserin mimt die Mutter und sobald sie Notiz von uns nimmt, ertönt ein lautes Tüten wie bei einem Wagen im Rückwärtsgang. Warum auch immer, aber unnötig und lustig ist es allemal.

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In einer anderen Mission jagt Sam einen Lehrer, der Schüler in ihren Häusern ausspioniert. Allerdings macht er das nicht aus einer sicheren und versteckten Position heraus, sondern direkt auf der Straße, am helllichten Tag, mit dem Fernglas in der Hand. Die Welt von „Agefield High: Rock the School“ tickt eben anders. Auf einer Party soll ich Substanzen in die Getränke mischen, finde aber kaum einen Weg durch die knutschenden Teenies. Nachts kommt es zu einem gewaltigen Stau auf der Straße, weil eine Person einfach stehen geblieben ist. Andernorts grillen Erwachsene Steaks, ohne Lampen, in der Dunkelheit, während klassische Musik im Hintergrund läuft. Ist das ein Bug oder ein Statement?

Und wenn Sam gerade nicht mit dem Bike durch die Gegend fliegt oder senkrecht an Wänden hochfährt, ist er zu Hause, um den Rasen zu mähen oder mit seiner Gitarre das schlechteste Musik-Minispiel aller Zeiten zu absolvieren: eines, bei dem man nur scheitern kann, wenn man mit geschlossenen Ohren und Augen spielt. Refugium Games hat offensichtlich nicht viel Ahnung von Spielentwicklung, aber doch Humor. Deswegen habe ich weitergespielt, auch wenn ich eigentlich nicht wollte. Nur um zu sehen, was noch alles schief läuft.

„Agefield High: Rock the School“ erschien am 12. August für Windows (Steam). Zu einem späteren, noch unbekannten Zeitpunkt soll das Spiel auch für Konsolen erscheinen. Es kostet 29,99 Euro.


(dahe)



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