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Vor 30 Jahren: Apples Konsolen-Flop Pippin erscheint
Sie darf in keinem Artikel über die größten Misserfolge von Apple fehlen: die Spielkonsole Pippin. Wie manch anderes von Apple ist sie benannt nach einer Apfelsorte. Ein „Multimedia Player“ auf der Basis eines Mac, zum Abspielen von Musik, Filmen, Spielen und Infotainment, günstiger als ein PC.
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Es bleibt rätselhaft, warum Apple Ende 1994 dieses Vorhaben ankündigte. Ähnliche Multimedia-Geräte wie Philips CD-i (1991), Commodore CDTV (1991) und 3DO (1993) sind zuvor mit der Idee gescheitert, das Wohnzimmer mit seinem Fernseher in den Mittelpunkt digitaler Unterhaltung zu setzen. Sicher: Die Nähe zum Mac und die vertrauten Werkzeuge machen es leicht, für das System zu entwickeln.
Apple-Hardware als Lizenz-Modell
Zudem will Apple die Konsole nicht selbst herstellen und vermarkten, sondern risikoarm nur Lizenzen vergeben. Die Idee kennt man vom 3DO, den unter anderem Goldstar und Panasonic produzieren. Überzeugen kann Apple damit nur die Firma Bandai. Der japanische Spielzeughersteller verdient sein Geld vor allem mit Actionfiguren beliebter Anime-Serien wie Power Rangers und Gundam. Bereits 1994 veröffentlicht er eine CD-basierte Konsole für Kinder: Playdia. Nun will er mehr.
Angekündigt wird die Mac-Konsole für das Jahr 1995. Doch erst am 28. März 1996 erscheint der „Pippin Atmark“ mit zeitgemäß hellgrauer Farbe in Japan, für umgerechnet 700 US-Dollar. Atmark: So spricht man in Japan das @-Zeichen aus.

Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“
(Bild: René Meyer)
Auch die 600 Dollar teure US-Version „Pippin @World“, dieses Mal in Schwarz, verzögert sich. Ursprünglich für September 1996 anvisiert, kann Bandai erst im Dezember mit der Auslieferung beginnen. Viele Geschäfte erhalten das Gerät erst nach Weihnachten, im Januar 1997.
Für Europa findet sich Katz Media, ein extra dafür gegründetes Unternehmen mit Wurzeln in Frankreich, Norwegen und Irland. Es will die Konsole als OEM-Version unter dem Namen „Katz Media Player 2000“ anbieten, der soll ebenfalls schwarz werden.
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Die Technik
Pippin basiert auf den ersten Power Macs, also Rechnern mit dem PowerPC-Prozessor. In diesem Fall regiert ein abgespecktes MacOS über den PowerPC 603 mit 66 MHz, einen Einsteiger-Chip der zweiten PowerPC-Generation. Was fehlt, ist jegliche Grafikbeschleunigung jenseits der CPU. Das ist keine gute Wahl für eine Multimedia-Konsole Mitte der Neunzigerjahre. 6 MB RAM sind verbaut; die europäische Variante hat 2 MB mehr. Als Datenträger dient die CD. Eine Festplatte gibt es nicht; aber es lassen sich 128 KB auf einem internen Flashspeicher ablegen. Anschlüsse hat Pippin satt: hinten Cinch, S-Video und VGA sowie Anschlüsse für Maus und Tastatur/Grafiktablet-Kombis. Per Schalter wird zwischen NTSC und PAL gewechselt; und da das Gerät mit verschiedenen Spannungen zurechtkommt, kann eine Importvariante ohne Weiteres in Deutschland betrieben werden.
Es wird erstaunlich viel Zubehör vorgestellt, das zum Teil als Bundle mitgeliefert wird und zum Teil gar nicht auf den Markt kommt. So gibt es ein Diskettenlaufwerk als Dockingstation, die man unter die Konsole steckt. Um den von Bandai entwickelten Online-Dienst zu nutzen, Franky für Japan und Atworld.Net für die USA, braucht es ein Modem.
Für Pippin werden überwiegend Multimedia-Programme angeboten. Sie erscheinen häufig ursprünglich für den Mac oder als Hybrid-Version für Mac und Windows und entstehen mit dem Autoren-System Macromedia Director. Ein Beispiel ist eine CD zur japanischen Popsängerin Chisato Moritaka, mit Videos und einem Interview.
Überschaubares Spiele-Angebot
Die Datenbank Mobygames listet gerade 21 Spiele. Es sind überwiegend Adventures und Lernspiele für Kinder; auch hier oft Umsetzungen vom Mac. Die Höhepunkte:
- „Marathon“ für den Macintosh ist 1993 Bungies Antwort auf „Doom“. Zusammen mit Teil 2 erscheint der Ego-Shooter als Bundle unter dem Namen „Super Marathon“ exklusiv für Pippin – und ist somit für längere Zeit die einzige Konsolen-Version der Serie. Diese wird 2026 überraschend fortgesetzt.
- „Racing Days“ ist das einzige Rennspiel. Es ist auch das einzige Multiplayer-Spiel – per seriellem Kabel oder gar Modem kann man gegeneinander antreten. Das ist für 1996 bei einer Spielkonsole beachtlich. Obwohl es von einem japanischen Studio entwickelt wird (das kurzlebige Kitty Peak), erscheint es nur in den USA.
- „Shockwave Assault“ ist ein Rail-Shooter, bei dem man sich nicht frei, sondern wie auf Schienen bewegt, mit Video-Sequenzen. Es ist das einzige Pippin-Spiel von EA. Es erscheint als „Shock Wave“ ursprünglich für die 3DO-Konsole und wird zusammen mit dem Addon später für weitere Plattformen umgesetzt.
- „The Journeyman Project“ ist ein Adventure von Presto, das 1993 für Windows und Mac erscheint und durch seine hochaufgelösten Grafiken gefällt. Für PowerMac, PlayStation und Pippin erscheint später in Japan ein Remake mit dem Untertitel „Pegasus Prime“, das die Standbilder durch Videos ersetzt. Es soll auch für PlayStation und Saturn im Westen kommen, doch daraus wird nichts – erst 2013/2014 erscheint eine Jubiläumsausgabe für Windows, Linux und Mac.
- Ebenfalls von Presto stammt „Gundam 0079: The War for Earth“. Der interaktive Film, als Spiel verkauft, basiert auf dem Anime-Universum „Gundam“ mit seinen Kampfrobotern.
- „Gadget“ ist ein Adventure in der Art von „Myst“. Es erscheint 1993 zunächst für das PC-artige System „FM Towns“ in Japan und wird später für andere Systeme umgesetzt. Entwickler ist das japanische Studio Synergy. Von ihm werden weitere Adventures für Pippin konvertiert, wie „Yellow Brick Road“ nach Motiven von „Der Zauberer von Oz“ und „Alice – An Interactive Museum“ nach „Alice im Wunderland“.
- „Power Rangers Zeo“ ist ein simples Prügelspiel zur gleichnamigen Serie. Umgesetzt hat es Cyberflix, die sich eigentlich eher auf Adventures spezialisieren: Ihr mit Abstand größter Erfolg ist „Titanic – Out of the Time“, das ein Jahr vor dem Spielfilm von James Cameron erscheint und in dessen Fahrwasser mehr als eine Million Stück verkaufen kann.
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Die besten Spiele des Pippin.
Die Konsole hat einen Anschluss für einen zweiten Controller; und im Handbuch wird ein Splitter gezeigt, um pro Buchse zwei Controller anzuschließen, also insgesamt vier. Aber es sind keine Spiele bekannt, die mehrere Controller nutzen.
Zu teuer und zu spät
Schon 1996 weiß kaum jemand etwas mit Pippin anzufangen. Unklare Zielgruppe, zu teuer, zu spät, zu wenig Leistung, zu wenig Software. Zu einer Zeit, als die halb so teure PlayStation mit 3D-Grafikchip die Welt erobert.
Pläne für ein Pippin 2.0 mit DVD und für unter 500 Dollar bleiben auf dem Papier. Steve Jobs persönlich beendet das Projekt. Er kehrt mit der Übernahme von NeXT nach elf Jahren am 20. Dezember 1996 zu Apple zurück, zunächst als Berater, und streicht die Palette an Apple-Produkten auf eine Handvoll zusammen.
Am Ende haben sich von Pippin nur 30.000 Stück in Japan und 12.000 Stück in den USA verkauft. Für die europäische Variante schätzt man 500 bis 1.000 produzierte (aber nicht zwangsläufig verkaufte) Einheiten. Bandai sitzt auf 50.000 unverkauften Geräten und muss das Geschäftsjahr zum 31. März 1997 mit einem Verlust von 214 Millionen Dollar abschreiben. Eine Fusion mit SEGA liegt in der Luft. Doch unverhoffte Rettung naht durch eine andere „Konsole“: Im November 1996 veröffentlicht Bandai das kleine LCD-Spiel „Tamagotchi“ – und das verkauft sich 40 Millionen Mal.
Für Apple hingegen ist der Schaden überschaubar – das Pippin-Team ist klein; für Produktion und Marketing kommt Bandai auf. Und womöglich muss Bandai an Apple Lizenzgebühren nicht nur für die verkauften, sondern für die produzierten Geräte zahlen. Zurück bleibt die Schmach. Doch von der hat sich Apple mittlerweile erholt: Ein Jahrzehnt später erscheint das iPhone, gewissermaßen auch eine Spielkonsole. Es hat sich mittlerweile häufiger verkauft als sämtliche Konsolen auf der Welt zusammengerechnet.
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Kritische Systemdatenlücke bedroht Netzwerkbetriebssystem Arista EOS
Wenn Admins in Cloud-Infrastrukturen oder Rechenzentren Router und Switches mit Arista EOS nutzen, können Angreifer an mehreren Schwachstellen ansetzen. Stimmen die Voraussetzungen, sind Systeme kompromittierbar. Bislang gibt es keine Hinweise auf bereits laufende Attacken.
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Mehrere Gefahren
In einer Warnmeldung finden sich unter anderem Informationen zu einer „kritischen“ Lücke (CVE-2026-11705). Daran können Angreifer aber nur ansetzen, wenn im Kontext von Streaming Telemetry Agent die TerminAttrRW-Option aktiv ist. Den Entwicklern zufolge ist das aber keine Standardeinstellung, sodass Geräte nicht per se angreifbar sind.
Ist die Voraussetzung erfüllt, können Angreifer durch das Versenden von präparierten Paketen Fehler auslösen und danach Systemdaten modifizieren. Aufgrund der kritischen Einstufung ist davon auszugehen, dass Geräte danach als kompromittiert gelten.
Bislang ist dagegen nur die EOS-Version 4.36.1F erschienen. Für ältere Ausgaben sind bislang nur Fixes verfügbar, die Arista in der Warnmeldung auflistet. Weitere Sicherheitspatches sollen folgen. Um Netzwerke vor solchen Attacken zu schützen, können Admins den Streaming-Telemetry-Agenten (TerminAttr) deaktivieren.
Durch das erfolgreiche Ausnutzen weiterer Lücken werden etwa manipulierte Zertifikate akzeptiert (CVE-2026-52896 „hoch“) oder Angreifer können Zugangsdaten einsehen (CVE-202652895 „mittel“).
In einer weiteren Warnmeldung führen die Entwickler noch eine Lücke (CVE-2026-12546 „mittel“) auf. Darüber ist die Authentifizierung umgehbar. In den verlinkten Warnmeldungen finden Admins weiterführende Hinweise zu den Schwachstellen und konkret bedrohten EOS-Versionen.
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(des)
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c’t-Webinar: Vom Prompt-Schreiber zum Art Director
Wer mit KI-Bildgeneratoren arbeitet, kennt das Problem: Der erste Entwurf passt zur Vorstellung, der nächste weicht trotz ähnlichem Prompt deutlich ab. Sobald Figuren, Bildstile oder ganze Kampagnen über mehrere Motive hinweg gleich bleiben sollen, stoßen reine Texteingaben schnell an ihre Grenzen.
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Das Webinar „Nano Banana Hacks – vom Prompt-Schreiber zum Art Director“ zeigt, wie sich KI-Bildgeneratoren über Referenzbilder gezielt steuern lassen. Sie erfahren, wie Sie Nano Banana zusammen mit Flora AI einsetzen, um Stil, Licht, Komposition und Charaktere klar zu definieren. Statt auf Zufallstreffer zu hoffen, entwickeln Sie künftig Bildwelten, die sich reproduzieren und weiterentwickeln lassen.
Vom Prompt zum iterativen Workflow
Dozent Adrian Rohnfelder vermittelt im Webinar die Grundlagen moderner Bildmodelle und erklärt, weshalb reine Texteingaben bei komplexen Anforderungen scheitern. Darüber hinaus beleuchtet er rechtliche Aspekte des KI-Einsatzes und zeigt, wie sich die Rolle kreativer Anwender verändert: weg vom Formulieren perfekter Prompts, hin zur visuellen Steuerung von Ergebnissen. Anschließend lernen Sie die Arbeitsweise von Flora AI kennen.
Rohnfelder führt durch die verschiedenen Bausteine für Text, Bild und Video und zeigt Werkzeuge wie Inpainting, Outpainting und Edit Layers. Dabei demonstriert er, wie sich Nano Banana nahtlos in strukturierte Produktionsabläufe mit wiederverwendbaren Assets integrieren lässt. Zusätzlich zu Flora AI und Nano Banana stellt der Dozent auch ChatGPT Images 2.0 vor und erläutert, welche Stärken die jeweiligen Systeme in unterschiedlichen Phasen kreativer Projekte ausspielen.
Zielgruppe und Anmeldung
Das Webinar richtet sich an Digital-Professionals, Marketer und Content Creator, die bereits mit KI-Bildtools arbeiten und ihre Ergebnisse verlässlicher gestalten möchten. Auch Social-Media-Manager, Kreativteams und Agenturen, die ihre KI-Bildproduktion systematisieren und in den professionellen Einsatz überführen wollen, profitieren vom Webinar.
Ein Grundverständnis generativer KI hilft. Tiefes technisches Vorwissen ist nicht nötig. Das Webinar ist praxisorientiert aufgebaut und auch für Einsteiger in das referenzbasierte Prompting geeignet.
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Während der Veranstaltung können Sie über einen Online-Chat Fragen stellen. Zur Teilnahme genügt ein aktueller Webbrowser. Im Nachgang erhalten Sie Zugriff auf die Aufzeichnung und können das Gezeigte in Ihrem eigenen Tempo nachvollziehen. Alle Informationen zur Veranstaltung sowie Details zur Anmeldung finden Sie auf der Website zum Webinar.
- Termin: 28. Juli 2026
- Uhrzeit: 14:00 bis 17:00 Uhr
- Preis: 129,00 Euro (Frühbucherpreis bis zum 30. Juni, danach 149,00 Euro)
(abr)
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iPhone-Preiserhöhung: Kommt sie noch im Sommer?
Diese Änderung kam mit Ankündigung: Nachdem Apple-CEO Tim Cook persönlich mitgeteilt hatte, dass Apple aufgrund der aktuellen Speicher- und SSD-Krise gezwungen sei, die Preise zu erhöhen, folgte die Umsetzung auch gleich am Donnerstag. Dabei ging der Konzern erstaunlich breit vor: Jedes einzelne Mac-Modell ist im Schnitt mit einem Plus zwischen 100 und 200 Euro betroffen, bei besseren Konfigurationen kann es sogar noch signifikant mehr sein. Hinzu kommen Preiserhöhungen bei den iPads, sowie – und das sorgt bereits für viel Kritik – den völlig veralteten HomePod- und Apple-TV-Geräten. Komplett ausgeklammert hat Apple allerdings iPhones und Apple-Watch-Modelle. Die Frage ist nun, ob das Unternehmen wirklich bis zu den neuen Modellen im September mit seiner hauseigenen Inflationsrunde wartet oder nicht.
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Das iPhone ist sensibel
In einer gegenüber internationalen Medien verbreiteten Stellungnahme machte Apple dazu erwartungsgemäß keine Angaben. Darin hieß es nur, man habe einen Punkt erreicht, an dem das Unternehmen „beginnen“ müsse, die Preise bei „einer Anzahl von Produkten“ zu erhöhen. Als Beispiel wurden iPad und Mac genannt, die Schreibweise („including today’s increase for iPad and Mac“) legt aber nahe, dass das noch nicht das Ende der Fahnenstange war.
Das iPhone ist für Apple allerdings ein sensibles Thema, es ist und bleibt das wichtigste Produkt des Konzerns. Schon die direkte Preiserhöhung vieler Legacy-Produkte hat viele Kunden überrascht. Womöglich will der Konzern ihnen das nun zumindest beim iPhone und der den Smartwatch-Markt dominierenden Apple Watch zunächst ersparen. Die Branche war längst davon ausgegangen, dass die neuen iPhone-Baureihen im September jeweils rund 200 Dollar teurer werden, in Euro umgerechnet womöglich um 250 Euro. Hinzu kommt, dass mit dem iPhone-Foldable, das in der Szene unter der Bezeichung iPhone Ultra läuft, ein neuer Formfaktor kommen soll, bei dem Apple mit neuen Preisen arbeiten kann – angeblich deutlich über 2000 Dollar für das Einstiegsgerät. Weiterhin sind in diesem Jahr noch iPhone 18 Pro und 18 Pro Max in der Pipeline.
Eine Frage der Strategie
Falls Apple die iPhone- und Apple-Watch-Preise doch noch erhöhen wird, bleiben dem Konzern also theoretisch noch einige Monate. Es ist möglich, dass die Preiserhöhung jetzt auch dazu führt, dass Kunden vermehrt bestehende iPhones kaufen und nicht bis September warten. Ähnlich lief es in den USA nach der Ankündigung von iPhone-Zöllen durch die Trump-Administration, die dann allerdings doch nicht kamen.
Klar ist: Apple dürfte strategisch klug vorgehen. Tatsächlich hatte der Konzern lange auf Preiserhöhungen verzichtet, stattdessen Einstiegskonfigurationen aus dem Programm genommen. Auch das günstige MacBook Neo hatte Beobachter überrascht.
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