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Vor 30 Jahren: Apples Konsolen-Flop Pippin erscheint


Sie darf in keinem Artikel über die größten Misserfolge von Apple fehlen: die Spielkonsole Pippin. Wie manch anderes von Apple ist sie benannt nach einer Apfelsorte. Ein „Multimedia Player“ auf der Basis eines Mac, zum Abspielen von Musik, Filmen, Spielen und Infotainment, günstiger als ein PC.

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Es bleibt rätselhaft, warum Apple Ende 1994 dieses Vorhaben ankündigte. Ähnliche Multimedia-Geräte wie Philips CD-i (1991), Commodore CDTV (1991) und 3DO (1993) sind zuvor mit der Idee gescheitert, das Wohnzimmer mit seinem Fernseher in den Mittelpunkt digitaler Unterhaltung zu setzen. Sicher: Die Nähe zum Mac und die vertrauten Werkzeuge machen es leicht, für das System zu entwickeln.

Zudem will Apple die Konsole nicht selbst herstellen und vermarkten, sondern risikoarm nur Lizenzen vergeben. Die Idee kennt man vom 3DO, den unter anderem Goldstar und Panasonic produzieren. Überzeugen kann Apple damit nur die Firma Bandai. Der japanische Spielzeughersteller verdient sein Geld vor allem mit Actionfiguren beliebter Anime-Serien wie Power Rangers und Gundam. Bereits 1994 veröffentlicht er eine CD-basierte Konsole für Kinder: Playdia. Nun will er mehr.

Angekündigt wird die Mac-Konsole für das Jahr 1995. Doch erst am 28. März 1996 erscheint der „Pippin Atmark“ mit zeitgemäß hellgrauer Farbe in Japan, für umgerechnet 700 US-Dollar. Atmark: So spricht man in Japan das @-Zeichen aus.


Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“ auf einem Röhrenfernseher.

Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“ auf einem Röhrenfernseher.

Der Bandai-Pippin mit dem Spiel „Super Marathon“

(Bild: René Meyer)

Auch die 600 Dollar teure US-Version „Pippin @World“, dieses Mal in Schwarz, verzögert sich. Ursprünglich für September 1996 anvisiert, kann Bandai erst im Dezember mit der Auslieferung beginnen. Viele Geschäfte erhalten das Gerät erst nach Weihnachten, im Januar 1997.

Für Europa findet sich Katz Media, ein extra dafür gegründetes Unternehmen mit Wurzeln in Frankreich, Norwegen und Irland. Es will die Konsole als OEM-Version unter dem Namen „Katz Media Player 2000“ anbieten, der soll ebenfalls schwarz werden.

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Pippin basiert auf den ersten Power Macs, also Rechnern mit dem PowerPC-Prozessor. In diesem Fall regiert ein abgespecktes MacOS über den PowerPC 603 mit 66 MHz, einen Einsteiger-Chip der zweiten PowerPC-Generation. Was fehlt, ist jegliche Grafikbeschleunigung jenseits der CPU. Das ist keine gute Wahl für eine Multimedia-Konsole Mitte der Neunzigerjahre. 6 MB RAM sind verbaut; die europäische Variante hat 2 MB mehr. Als Datenträger dient die CD. Eine Festplatte gibt es nicht; aber es lassen sich 128 KB auf einem internen Flashspeicher ablegen. Anschlüsse hat Pippin satt: hinten Cinch, S-Video und VGA sowie Anschlüsse für Maus und Tastatur/Grafiktablet-Kombis. Per Schalter wird zwischen NTSC und PAL gewechselt; und da das Gerät mit verschiedenen Spannungen zurechtkommt, kann eine Importvariante ohne Weiteres in Deutschland betrieben werden.

Es wird erstaunlich viel Zubehör vorgestellt, das zum Teil als Bundle mitgeliefert wird und zum Teil gar nicht auf den Markt kommt. So gibt es ein Diskettenlaufwerk als Dockingstation, die man unter die Konsole steckt. Um den von Bandai entwickelten Online-Dienst zu nutzen, Franky für Japan und Atworld.Net für die USA, braucht es ein Modem.

Für Pippin werden überwiegend Multimedia-Programme angeboten. Sie erscheinen häufig ursprünglich für den Mac oder als Hybrid-Version für Mac und Windows und entstehen mit dem Autoren-System Macromedia Director. Ein Beispiel ist eine CD zur japanischen Popsängerin Chisato Moritaka, mit Videos und einem Interview.

Die Datenbank Mobygames listet gerade 21 Spiele. Es sind überwiegend Adventures und Lernspiele für Kinder; auch hier oft Umsetzungen vom Mac. Die Höhepunkte:

  • „Marathon“ für den Macintosh ist 1993 Bungies Antwort auf „Doom“. Zusammen mit Teil 2 erscheint der Ego-Shooter als Bundle unter dem Namen „Super Marathon“ exklusiv für Pippin – und ist somit für längere Zeit die einzige Konsolen-Version der Serie. Diese wird 2026 überraschend fortgesetzt.
  • „Racing Days“ ist das einzige Rennspiel. Es ist auch das einzige Multiplayer-Spiel – per seriellem Kabel oder gar Modem kann man gegeneinander antreten. Das ist für 1996 bei einer Spielkonsole beachtlich. Obwohl es von einem japanischen Studio entwickelt wird (das kurzlebige Kitty Peak), erscheint es nur in den USA.
  • „Shockwave Assault“ ist ein Rail-Shooter, bei dem man sich nicht frei, sondern wie auf Schienen bewegt, mit Video-Sequenzen. Es ist das einzige Pippin-Spiel von EA. Es erscheint als „Shock Wave“ ursprünglich für die 3DO-Konsole und wird zusammen mit dem Addon später für weitere Plattformen umgesetzt.
  • „The Journeyman Project“ ist ein Adventure von Presto, das 1993 für Windows und Mac erscheint und durch seine hochaufgelösten Grafiken gefällt. Für PowerMac, PlayStation und Pippin erscheint später in Japan ein Remake mit dem Untertitel „Pegasus Prime“, das die Standbilder durch Videos ersetzt. Es soll auch für PlayStation und Saturn im Westen kommen, doch daraus wird nichts – erst 2013/2014 erscheint eine Jubiläumsausgabe für Windows, Linux und Mac.
  • Ebenfalls von Presto stammt „Gundam 0079: The War for Earth“. Der interaktive Film, als Spiel verkauft, basiert auf dem Anime-Universum „Gundam“ mit seinen Kampfrobotern.
  • „Gadget“ ist ein Adventure in der Art von „Myst“. Es erscheint 1993 zunächst für das PC-artige System „FM Towns“ in Japan und wird später für andere Systeme umgesetzt. Entwickler ist das japanische Studio Synergy. Von ihm werden weitere Adventures für Pippin konvertiert, wie „Yellow Brick Road“ nach Motiven von „Der Zauberer von Oz“ und „Alice – An Interactive Museum“ nach „Alice im Wunderland“.
  • „Power Rangers Zeo“ ist ein simples Prügelspiel zur gleichnamigen Serie. Umgesetzt hat es Cyberflix, die sich eigentlich eher auf Adventures spezialisieren: Ihr mit Abstand größter Erfolg ist „Titanic – Out of the Time“, das ein Jahr vor dem Spielfilm von James Cameron erscheint und in dessen Fahrwasser mehr als eine Million Stück verkaufen kann.

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Die besten Spiele des Pippin.

Die Konsole hat einen Anschluss für einen zweiten Controller; und im Handbuch wird ein Splitter gezeigt, um pro Buchse zwei Controller anzuschließen, also insgesamt vier. Aber es sind keine Spiele bekannt, die mehrere Controller nutzen.

Schon 1996 weiß kaum jemand etwas mit Pippin anzufangen. Unklare Zielgruppe, zu teuer, zu spät, zu wenig Leistung, zu wenig Software. Zu einer Zeit, als die halb so teure PlayStation mit 3D-Grafikchip die Welt erobert.

Pläne für ein Pippin 2.0 mit DVD und für unter 500 Dollar bleiben auf dem Papier. Steve Jobs persönlich beendet das Projekt. Er kehrt mit der Übernahme von NeXT nach elf Jahren am 20. Dezember 1996 zu Apple zurück, zunächst als Berater, und streicht die Palette an Apple-Produkten auf eine Handvoll zusammen.

Am Ende haben sich von Pippin nur 30.000 Stück in Japan und 12.000 Stück in den USA verkauft. Für die europäische Variante schätzt man 500 bis 1.000 produzierte (aber nicht zwangsläufig verkaufte) Einheiten. Bandai sitzt auf 50.000 unverkauften Geräten und muss das Geschäftsjahr zum 31. März 1997 mit einem Verlust von 214 Millionen Dollar abschreiben. Eine Fusion mit SEGA liegt in der Luft. Doch unverhoffte Rettung naht durch eine andere „Konsole“: Im November 1996 veröffentlicht Bandai das kleine LCD-Spiel „Tamagotchi“ – und das verkauft sich 40 Millionen Mal.

Für Apple hingegen ist der Schaden überschaubar – das Pippin-Team ist klein; für Produktion und Marketing kommt Bandai auf. Und womöglich muss Bandai an Apple Lizenzgebühren nicht nur für die verkauften, sondern für die produzierten Geräte zahlen. Zurück bleibt die Schmach. Doch von der hat sich Apple mittlerweile erholt: Ein Jahrzehnt später erscheint das iPhone, gewissermaßen auch eine Spielkonsole. Es hat sich mittlerweile häufiger verkauft als sämtliche Konsolen auf der Welt zusammengerechnet.

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(nie)



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KI-Rechenleistung aus dem Vorgarten: Start-up setzt auf dezentrale Server


Ein kalifornisches Start-up-Unternehmen namens SPAN will den immensen Bedarf an KI-Rechenleistung mit einem dezentralen Konzept begegnen. Privathaushalte sollen hierfür weiße Boxen an ihre Hauswände hängen. Der Strombedarf wird damit großflächig verteilt und den Hausbesitzern winken finanzielle Vorteile. Noch in diesem Jahr soll ein Pilotprojekt mit 100 Haushalten beginnen.

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Die Geschäftsidee soll das Problem des schleppenden Ausbaus von KI-Rechenzentren lösen. Diese benötigen geeignete Flächen und vor allem einen ausreichend dimensionierten Anschluss ans Stromnetz, was aufgrund von Engpässen und der hohen Nachfrage inzwischen schon zu jahrelangen Wartezeiten beim Netzanschluss führt.

Hinzu kommt, dass sich in den USA und in anderen Ländern zunehmend Widerstand gegen neue Rechenzentren regt. Anwohner fürchten unter anderem Beeinträchtigungen ihrer Stromversorgung – zu Recht, denn Experten warnen, dass die Kosten für den Netzausbau letztlich bei den Verbrauchern landen. In den USA versuchte etwa Maine als erster Bundesstaat, den Ausbau von Rechenzentren zu beschränken – allerdings stoppte die Gouverneurin das Vorhaben per Veto.

Das Konzept der „Distributed Data Center Solution“ des Start-ups aus San Francisco sieht hingegen vor, tausende von dezentral verteilten kleinen Serverschränken zu einer Gesamtrechenleistung zusammenzuschalten. Die flüssiggekühlten Einheiten sollen außen an Häusern montiert und mit in den in jeweiligen Wohngebieten ungenutztem Netzpotenzial sowie Solarstrom betrieben werden. Laut Erhebungen des Anbieters würden im Schnitt nur 40 Prozent der Spitzenlastkapazität genutzt.

Hausbesitzer profitieren von einem günstigen Pauschalpreis für Strom und Internet in Höhe von 150 US-Dollar pro Monat. Bei Nodes mit besonders hohem Nutzwert können Hausbesitzer sogar kostenlos Strom und Internet erhalten. Die Installation übernimmt SPAN und verkauft die Rechenleistung an KI-Kunden.

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Jeder Node enthält Dell-PowerEdge-Server mit 16 Nvidia-RTX-PRO-6000-Blackwell-GPUs, 4 AMD-EPYC-CPUs und 3 TB RAM, verbunden über einen 24-Port-Gigabit-Switch. Hyperscaler und KI-Cloud-Anbieter können auf das verteilte Netzwerk genauso wie auf ein klassisches Rechenzentrum zugreifen.

Ob das Konzept tatsächlich aufgeht, muss sich indessen noch zeigen. Bislang wurde es nur in einem Haus erprobt. In der zweiten Jahreshälfte 2026 sind zunächst Erprobungen mit 100 Haushalten geplant. Schon 2027 könnte der großflächige Ausbau erfolgen, etwa in Kooperation mit Bauunternehmen.

Für Abnehmer der Rechenleistung soll sich das verteilte Netzwerk rechnen: Das Unternehmen verspricht einen sechsmal schnelleren Ausbau von Rechenleistung zu einem Fünftel der Kosten eines vergleichbaren zentralen 100-Megawatt-Rechenzentrums. Konkret würde dies rund 15 Millionen US-Dollar pro Megawatt kosten und dessen Bau drei bis fünf Jahre dauern. Mit 8000 Haushalten könnte die gleiche Rechenleistung auch in etwa einem halben Jahr für nur 3 Millionen US-Dollar pro Megawatt erreicht werden.

Die Verknüpfung von Wohnen und Rechenzentren ist nicht neu. Auch auf dem Meer wird nach Alternativen gesucht: Das Start-up Panthalassa etwa will schwimmende Rechenknoten mit Wellenenergie betreiben. Bislang geht es dabei aber vor allem um die Nutzung der Abwärme zum Beheizen von Häusern. In Finnland etwa sollen 250.000 Haushalte von der Abwärme eines Microsoft-Rechenzentrums profitieren. In Großbritannien hat das Start-up Heata Cloud-Server in Privathäusern installiert, deren Wärme in Warmwasserspeicher abgeleitet wird. Hausbesitzer erhalten kostenloses Warmwasser.


(mki)



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EU-Kommission will internationale Zugreisen erleichtern


Internationale Bahnreisen sollen in der EU einfacher werden. Kunden sollen dafür Tickets für zusammenhängende Verbindungen mehrerer Verkehrsunternehmen auf Plattformen kaufen können und dadurch bei Verspätungen und Zugausfällen besser geschützt sein, wie aus einem Vorschlag der EU-Kommission hervorgeht.

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Die Idee: Reiselustige sollen online übersichtlich alle Optionen sehen, von A nach B zu kommen. Große Ticket-Plattformen sollen verpflichtet sein, auch Tickets anderer Betreiber anzubieten, wenn diese das wollen.

Entscheidend bei Problemen unterwegs: Wenn Reisende auf einer Plattform in einem einzigen Vorgang eine Bahnfahrt mit mehreren Betreibern buchen, gilt dies nach dem Willen der Kommission künftig immer als ein einzelnes Ticket. Das soll zum einen praktisch sein und würde sich zum anderen auf die Fahrgastrechte auswirken.

Hat ein Zug Verspätung und Reisende verpassen deshalb im Ausland ihren Anschluss, sollen sie dem Vorschlag zufolge künftig ein Recht darauf haben, ohne zusätzliche Kosten auf anderem Weg zu ihrem Ziel zu gelangen – also zum Beispiel mit einem anderen Zug fahren zu dürfen. Alternativ könnten sich Kunden mit durchgehenden Tickets, die ihren Anschluss verpassen, für die Erstattung des Tickets entscheiden.

Falls sie die Reise fortsetzen, haben sie außerdem unter anderem Anspruch auf Mahlzeiten oder eine Unterkunft, wenn eine Übernachtung nötig wird. Als Entschädigung sollen sie zudem bei Verspätungen über zwei Stunden 50 Prozent des Ticketpreises bekommen, bei kürzeren Verspätungen ab einer Stunde 25 Prozent des Preises. Verantwortlich für diese Fahrgastrechte ist dem Vorschlag zufolge das Eisenbahnunternehmen, das die Störung verursacht hat. Voraussetzung soll aber eine ausreichende Umstiegszeit sein.

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Bisher müssen Verbraucher bei Reisen ins Ausland, die von unterschiedlichen Bahnunternehmen betrieben werden, ihre Tickets oft auf unterschiedlichen Plattformen buchen. Für manche Strecken können sie ihre Tickets zwar zusammen auf einer Plattform kaufen – etwa für eine Fahrt von Brüssel nach Straßburg mit Umstieg in Paris. Wenn die beiden Teilstrecken von unterschiedlichen Unternehmen betrieben werden, werden dafür aber oft zwei einzelne Tickets ausgestellt und Kunden schließen zwei separate Verträge ab.

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Hat der erste Zug Verspätung und der Anschlusszug wird deshalb verpasst, dürfen Reisende deshalb bisher in der Regel nicht einfach den nächsten Zug zum Endziel nehmen. Sie haben grundsätzlich auch ausschließlich für die Verspätung des ersten Zugs Anspruch auf Entschädigung nach EU-Recht. Anders ist das bereits jetzt, wenn das Ticket als durchgehendes Ticket zählt.

Mehrere Eisenbahnen haben sich zudem untereinander darauf verständigt, unter bestimmten Voraussetzungen Passagiere bei Verspätungen des ersten Zugs ohne weitere Kosten im nächsten verfügbaren Zug mitzunehmen. Dazu gehören unter anderem die Deutsche Bahn, die ÖBB, die französische Eisenbahngesellschaft SNCF und die Eurostar-Verbindungen. Die Vereinbarung ist aber nicht nach EU-Recht bindend.

Bevor die Vorschläge der Kommission in Kraft treten, müssen auch die Mitgliedstaaten und das Europäische Parlament zustimmen. Die EU-Kommission will mit dem Vorhaben auch den Umstieg auf Züge fördern.


(afl)



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Ariane-6-Oberstufe im Detail: Warum Europas Raumfahrt auf Bremen setzt


Ariane 6, die jüngste europäische Schwerlastrakete, startet seit diesem Jahr mit vier Booster-Triebwerken und hoher Nutzlast. Damit spielt sie in einer Liga mit den großen amerikanischen, russischen und chinesischen Trägersystemen. Europa will dadurch speziell im Wettbewerb mit Unternehmen wie SpaceX wieder Anschluss finden.

Europas Trümpfe sind die Modulbauweise und die obere Raketenstufe, die sich durch einen mehrfach zündbaren Antrieb auszeichnet. Damit ist dieses Raumschiff zu flexibleren Missionen fähig als die amerikanische Konkurrenz und kann beispielsweise nacheinander unterschiedliche Orbits ansteuern.

  • Europas neue Trägerrakete Ariane 6 soll häufiger starten und flexiblere Missionen ermöglichen als ihre Vorgängerin.
  • Unser Besuch im Bremer Werk klärt, wie die Oberstufe, das eigentliche Raumschiff der Rakete, im schnelleren Takt gefertigt wird.
  • Technische Fortschritte der Raketenstufe aus Bremen sollen die europäische Raumfahrt gegenüber Konkurrenten wie SpaceX aus den USA stärken.

Bei unserem Besuch in Bremen erfuhren wir, wie die Schlüsselkomponente entsteht, und wie die Zusammenarbeit aller 13 beteiligten Nationen organisiert ist. In der Hansestadt nimmt die Fertigung der Raketenoberstufe gerade Fahrt auf. Man plant Raketenstarts in einer bisher nicht gekannten Frequenz.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Ariane-6-Oberstufe im Detail: Warum Europas Raumfahrt auf Bremen setzt“.
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