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Im Interview: CachyOS-Chefentwickler Peter Jung

Die Linux-Distribution CachyOS auf Basis von Arch wird insbesondere im Gaming-Umfeld immer beliebter. Ein Grund ist der vergleichsweise leichte Einstieg mit automatischem GUI-Installer und Hilfsprogrammen, aber auch Leistungs-Optimierungen. ComputerBase hat mit Co-Chefentwickler Peter Jung über den Status quo gesprochen.
Der neue SternLinux (Mesa 26) vs. Windows 11 im Test: Aktuelle Gaming-Benchmarks mit Radeon RX & GeForce RTX am Distro-Himmel?
CachyOS hat einen Lauf. Im Jahr 2025 haben 1,9 Millionen Nutzer die Seite des CachyOS-Projekts aufgerufen. DistroWatch reiht CachyOS auf Platz 1 aller Distributionen nach Seitenaufruf. Zahlreiche Berichte, Benchmarks und auch Videos rund um CachyOS rücken die Distribution immer mehr in den Fokus von Linux-Nutzern und jenen, die es noch werden wollen.
Zuletzt auch auf ComputerBase im Einsatz
Auch ComputerBase hat im letzten großen Linux- vs. Windows-Gaming-Vergleichstest erstmals auf CachyOS gesetzt.
- Linux (Mesa 26) vs. Windows 11 im Test: Aktuelle Gaming-Benchmarks mit Radeon RX & GeForce RTX
Denn nicht nur bietet CachyOS eine schnelle Installation auf neuen Systemen, es optimiert Linux auch in puncto Gaming-Leistung. Selbst experimentelle Features wie FSR4 lassen sich in CachyOS auch ohne Linux-Kenntnisse leicht aktivieren. Ein umfangreiches Wiki und ein Community-Discord-Server bieten schnelle Hilfe.
Was macht CachyOS besonders?
CachyOS basiert auf Arch Linux. Entsprechend finden sich typische Anwendungen wie pacman bei CachyOS wieder und auch das Veröffentlichungsmodell eines Rolling Release bleibt gleich.
Doch CachyOS übernimmt nicht einfach fertige Anwendungen von Arch Linux, sondern baut ausgewählte Pakete neu – und optimiert dabei gezielt auf moderne Hardware-Architekturen (Stichwort Befehlssatzerweiterungen wie x86-64-v4).
Auch der Kernel selbst wird optimiert und bietet umfangreiche Scheduler-Wahl. Doch auch der Installationsprozess selbst ist vereinfacht, übersichtlich und mit vielen Optionen ausgestattet – darunter 17 Desktop-Umgebungen wie KDE, GNOME und weitere. Selbst eine spezielle Handheld-Version steht zur Verfügung.
11 Fragen an Peter Jung
Eine zentrale Figur des Projekts ist Peter Jung. Der Co-Chefentwickler von CachyOS findet sich auch als Community-Mitglied im Forum von ComputerBase wieder. Die Redaktion hat die Gelegenheit genutzt, um einen tieferen Einblick in CachyOS zu gewinnen und konnte Peter zu einem Interview bewegen. Nicht unerwähnt bleiben sollte allerdings: Das Team hinter CachyOS ist viel größer.
- CachyOS – wie kam’s?
Peter Jung, CachyOS: Ich habe erst vor „kurzem“ mit Linux angefangen, etwa 2019, durch ein Schulprojekt. Zwischen 2020 und 2021 habe ich begonnen, einen Custom-Kernel zu pflegen, der einen anderen CPU-Scheduler nutzt.Nachdem ich recht viel mit dem Maintainer des CPU-Schedulers zusammengearbeitet hatte, kam er auf die Idee, eine Distribution zu erstellen. Zu der Zeit wurde auch in Arch Linux der x86-64-v3-Befehlssatz diskutiert, und wir begannen, diesen in CachyOS zu implementieren. CachyOS war und ist ein Hobby- und Lernprojekt.
- Hat dich der Erfolg der letzten Jahre überrascht?
Peter Jung, CachyOS: 2024 war ein richtig starkes Jahr für uns! Mitte 2024 hat der Traffic stark zugenommen, da CachyOS immer bekannter wurde und die Leute Vertrauen zu uns aufgebaut haben. Wir waren sehr überrascht! 2025 hat das Ganze dann nochmal übertroffen: Die Community hat sich verdreifacht, wir haben über 11 Petabyte an Daten ausgeliefert, hatten 1,9 Millionen Unique Visitors und bis zu 133.000 ISO-Downloads pro Monat. Das hätten wir uns nie vorstellen können. - Was glaubst du, ist das Geheimnis eures Erfolgs?
Peter Jung, CachyOS: Generell denken wir, dass es an der Community-Arbeit liegt und daran, dass wir Technologien und Projekte sehr schnell in CachyOS integrieren und diese auf einfache Weise bereitstellen. Viele Linux-User sind sehr experimentierfreudig und lieben es, Neues auszuprobieren.Das Team ist auch sehr aktiv in der Community. Wir haben 2025 neue Teammitglieder gewonnen und arbeiten eng zusammen — es macht einfach Spaß.
- Ihr habt inzwischen auch Sponsoren gefunden, wie hat sich das auf das Projekt ausgewirkt?
Peter Jung, CachyOS: Ja, das war ein riesiger Meilenstein! Framework sponsert uns seit Dezember 2025 mit einer monatlichen Spende und hat uns ein Framework-16-Laptop zur Verfügung gestellt, damit wir unseren Kernel und unsere Pakete auf moderner Hardware optimieren können.Dazu kommt CDN77, die über 65 % unseres weltweiten Traffics abdecken. Und dank der Community-Spenden konnten wir 2025 zum ersten Mal alle Server- und Wartungskosten decken — insgesamt rund 13.500 Euro. Voll- oder Teilzeitarbeit ist daraus leider noch nicht möglich, aber es ist ein wichtiger Schritt in die richtige Richtung.
- Was steht für 2026 an?
Peter Jung, CachyOS: Wir arbeiten weiterhin an einem eigenen Installationsframework. Calamares haben wir bereits massiv verbessert — mit animierten Desktop-Vorschauen, besserer Bootloader-Auswahl und vielem mehr — aber langfristig wollen wir etwas Eigenes. Außerdem entwickeln wir eine Server-Edition für NAS, Workstations und Serverumgebungen. Und Merchandise ist auch endlich geplant — wir versuchen, das 2026 hinzubekommen. - Und wie sieht es mit AVX10 aus?
Peter Jung, CachyOS: Da warten wir noch auf die Hardware. Anfang 2027 soll Nova Lake kommen, dann wird das richtig spannend. Bis dahin bereiten wir uns vor. - Wird 2026 das Jahr des Linux?
Peter Jung, CachyOS: Absolut! Das Support-Ende von Windows 10 im Oktober 2025 war genau der Katalysator, den wir erwartet hatten. Viele Leute haben SteamOS und Linux ausprobiert, und die Zahlen sprechen für sich: Linux Gaming hat im Dezember 2025 einen Rekord-Marktanteil in der Steam Hardware Survey erreicht.Valve hat außerdem die neue Steam Machine angekündigt — ein kompaktes konsolenähnliches Gerät, das SteamOS nutzt und 2026 erscheinen soll [Anm.d.Red.: Na mal sehen)]. Dazu kommen das Steam Frame VR-Headset und der neue Steam Controller. Valve investiert massiv in Linux, und das zieht die ganze Plattform mit.
- Was gefällt dir an der (Linux-) Community?
Peter Jung, CachyOS: Die Linux-Community ist generell sehr aufgeschlossen, man hilft sich gegenseitig, und Bugs werden schnell „bisected“, sodass Entwickler Unterstützung erhalten. Außerdem liebt es die Community, Neues zu testen, und bringt Linux damit voran. - … und was stört dich?
Peter Jung, CachyOS: Als Entwickler bekommt man oft mit, dass Nutzer recht viele Support-Anfragen stellen und dabei denken: „Wir würden ihnen ein Produkt verkaufen.“ In gewisser Weise tun wir das, aber es ist auch kostenlose Arbeit, und kaum jemand verlangt Geld für Open-Source-Projekte. Oftmals hat man es mit der Einstellung zu tun: „Wenn du mir nicht sofort hilfst, dann nutze ich dich nicht.“ Das mag ich nicht so gerne.Ebenfalls werden neue Linux-User in manchen Foren oder Communities oft eingeschüchtert mit Aussagen wie „Lies die Doku oder nutze kein Linux.“ Einerseits ist das verständlich, andererseits bringt man damit keine neuen Nutzer zu Linux. „The Linux (Community) is its own enemy“ passt in vielen Fällen recht gut.
- Du bist ja auch Arch-Linux-Maintainer, profitieren beide Projekte von den in CachyOS gesammelten Erfahrungen?
Peter Jung, CachyOS: Ja! Die Projekte profitieren gegenseitig sehr stark. Wir bringen unsere Erfahrungen, etwa bei Umstellungen, die wir schon durchgeführt haben, in Arch Linux ein. Umgekehrt bekomme ich in Arch Linux viele Einblicke in deren Prozesse und Updates. Das hilft uns enorm, und es ist keine Überraschung, wenn Pakete aus Testing in die Stable-Repositories verschoben werden. Außerdem kann ich Änderungen an PKGBUILDs upstreamen, wodurch keine „doppelte“ Arbeit entsteht. - Treiber der Linux-Verbreitung auf dem Desktop war in letzter Zeit Gaming und damit insbesondere Valve. Was hältst du von Linux als (zukünftige) Gaming-Plattform?
Peter Jung, CachyOS: Linux kann eine großartige Gaming-Plattform werden — aber es braucht Zeit, Geld, Entwicklungs- und Testing-Power. In den letzten Jahren haben wir schon massive Fortschritte gesehen, und mit Valves neuer Hardware-Offensive 2026 bin ich sehr optimistisch, dass sich dieser Trend weiter beschleunigt.
Redaktioneller Transparenzhinweis: Das Interview mit Peter ist bereits vor einigen Monaten entstanden, ist aber bisher nicht als Bericht erschienen. Im Zuge der finalen Veröffentlichungen hat die Redaktion Peter erneut kontaktiert, um das Interview auf den neuesten Stand zu bringen.
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4,3 Sterne
CachyOS ist eine auf Arch Linux basierende Distribution mit Optimierungen für moderne Prozessoren.
- Version March 2026 Deutsch
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Bundesnetzagentur: Messwoche soll Funklöcher per App sichtbar machen
Die Bundesnetzagentur ruft erneut zur bundesweiten Mobilfunk-Messwoche auf. Bis zum 1. Juli sollen Nutzer mit der App „Mobilfunk-Check“ erfassen, wie gut ihr Netz vor Ort tatsächlich funktioniert – und wo Funklöcher weiterhin den Alltag stören.
Nutzer sollen reale Netzqualität melden
Unter dem Motto „Check Dein Netz“ sollen möglichst viele Messungen aus dem Alltag zusammenkommen. Im Mittelpunkt steht dabei nicht die rechnerische Netzabdeckung der Mobilfunkanbieter, sondern das tatsächliche Nutzungserlebnis dort, wo Nutzer leben, arbeiten oder unterwegs sind. Die Aktion läuft vom 24. Juni bis zum 1. Juli 2026 und findet bundesweit statt.
Für die Teilnahme genügt ein Smartphone mit aktueller Betriebssoftware, eine aktive SIM-Karte oder eSIM sowie die kostenlose App „Mobilfunk-Check“ der Bundesnetzagentur. Eine Anmeldung ist nicht erforderlich. Die App erfasst standortbasiert, ob und mit welcher Mobilfunktechnologie das Gerät verbunden ist. Dadurch sollen auch Gebiete besser sichtbar werden, für die bislang nur wenig Daten vorliegen.
Ergänzung zu den Angaben der Netzbetreiber
Die Bundesnetzagentur erhebt regelmäßig Daten zur Flächenabdeckung mit 2G, 4G und 5G. Diese Werte basieren jedoch auf Berechnungen der Netzbetreiber nach einheitlichen Vorgaben der Behörde. Die Ergebnisse können deshalb von der tatsächlich Empfangsqualität abweichen, die Nutzer im Alltag wahrnehmen. Genau diese Lücke soll die Messwoche schließen.
Die Daten aus der ersten bundesweiten Mobilfunkmesswoche zeigen, welchen Umfang eine solche Mitmach-Aktion erreichen kann. Nach Angaben der Bundesnetzagentur kamen damals knapp 200 Millionen Messpunkte von mehr als 100.000 Teilnehmern zusammen. Die Daten wurden den Mobilfunkunternehmen sowie Ländern und Kommunen zur Verfügung gestellt, damit Ausbauvorhaben besser priorisiert und Hindernisse vor Ort gezielter angegangen werden können.
Ausbauplanung mit Nutzerperspektive
Auch die neuen Messdaten sollen nach der zweiten Messwoche aufbereitet, analysiert und an die beteiligten Stellen weitergegeben werden. Die Bundesnetzagentur sieht die Daten als Ergänzung zu bestehenden Versorgungsmeldungen und als Grundlage für weitere Auswertungen und Vergleiche.
Besonders relevant ist die Aktion für ländliche Regionen, in denen die Mobilfunkversorgung trotz Fortschritten weiterhin nicht überall zuverlässig ist. Während Städte häufig gut versorgt sind, können einzelne Funklöcher oder schwache Verbindungen außerhalb dichter besiedelter Gebiete weiterhin unangenehme Auswirkungen haben – etwa beim Arbeiten, auf Pendelstrecken oder bei digitalen Anwendungen in der Landwirtschaft.
Messungen auch nach der Aktionswoche möglich
Messungen sind nicht nur während des Aktionszeitraums möglich. Auch außerhalb der Woche werden Daten über die App erfasst und können zur besseren Transparenz der Netzqualität beitragen. Ob dann vor Ort tatsächlich schneller ausgebaut wird, hängt allerdings davon ab, wie die gewonnenen Daten anschließend von Netzbetreibern, Behörden und Kommunen genutzt werden.
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7-Ångström-Chip (0,7 nm): IBM zeigt den ersten Sub-1-nm-Chip aus der Forschung
2021 enthüllte IBM den ersten 2-nm-Chip, seit 2026 ein Serienprodukt. Heute enthüllt IBM den 0,7-nm-Chip – für eine Fertigung in 5 Jahren!? Diesen Zeitplan stellt IBM auch nur mit einem Fragezeichen auf, denn während das Unternehmen zwar an den Grundlagen forscht, übernehmen die Umsetzung letztlich andere Firmen.
100 Milliarden Transistoren auf der Fläche eines Fingernagels, beschreibt IBM die Dichte dieses neuen Prozesses. Damit lässt sich zunächst vor allem bildlich etwas anfangen, der Vergleich zum vor fünf Jahren enthüllten 2-nm-Prozess hilft bei der zusätzlichen Einordnung: Es sind etwa doppelt so viele wie noch vor fünf Jahren. Der 0,7-nm-Prozess, alternativ auch 7-Ångström-Node (7 Å), bietet so laut ersten Werten rund 50 Prozent mehr Leistung oder benötigt 70 Prozent weniger Energie als der 2-nm-Prozess.
Auch das hilft letztlich bei der Einordnung zu den Prozessen, die bei TSMC, Intel & Co. jetzt und in den nächsten Jahren anlaufen. Denn die Foundries gehen nicht derart große Schritte auf einmal, sondern machen viele Zwischenstopps auf dem Weg dahin. Bei TSMC geht es beispielsweise von N2 auf A14, darauf folgt A10 und danach vermutlich A7, also schon die jeweils vollen Schritte. Hinzu kommen aber bereits jetzt schon A13 und A12, vermutlich werden auch die Lücken bis A7 so gefüllt.
Die drei großen Schritte deuten jedoch auf eine ähnliche Skalierung hin, die IBM vorgibt: Von N2 zu A14 soll die Leistung bei TSMC um bis zu 15 Prozent steigen, alternativ bis zu 30 Prozent Energie eingespart werden. Wird dieser Schritt im Mittel noch etwa zweimal wiederholt, nähert man sich den von IBM genannten Werten an.
Von Nanosheets zum NanoStack
Der Weg, den IBM dabei geht, ist ein bisher in der Industrie nicht wirklich verbreiteter. Die Industrie erwartet, dass auf die aktuell genutzten Nanosheets, die auch Gate All Around (GAA) genannt werden, der sognannte Forksheet folgen wird, wiederum gefolgt von Complementary FET (CFET).
IBM aber nutzt die Nanosheets, um sie zu einem NanoStack zu stapeln. Es ist also ein wenig der Weg der CFETs, aber gepaart mit Anpassungen. Das Nanostack-Design stapelt und versetzt Transistoren vertikal und nutzt eine 3D-sequenzielle Integration, um mehr Transistoren auf einem Chip unterzubringen. Darüber hinaus ermöglicht es den Einsatz unterschiedlicher Materialkombinationen in jeder Schicht, sodass Leistung und Energieeffizienz jedes Transistors unabhängig voneinander optimiert werden können, erklärt IBM das Design kurz.
Die Nanostack-Architektur von IBM wurde dabei experimentell validiert – unter anderem durch ultradünnes dielektrisches Bonden in der CMOS-Integration, Nachweise für Dual-Channel-Engineering sowie funktionierende CMOS-Inverter, die die erwartete Schaltleistung zeigen. Diese Ergebnisse bestätigen, dass die Nanostack-Technologie praktisch umsetzbar ist und echte Rechenfunktionen unterstützt.
Ian Cuttress von More than Moore hat dazu viele bisher verfügbare Details zusammengefasst. Bei den technischen Daten sticht am Ende vor allem die Halbierung der Höhe heraus. Rechnerisch kommt IBMs neue Fertigung so im besten Fall auf 548,25 MTr/mm² – mehr als doppelt so viel wie jeder aktuelle High-End-Prozess.
Interessant ist zudem, dass es wieder zur Skalierung bei SRAM kommt – der größten seit einer Dekade, sagt IBM. IBM erklärt, SRAM skaliere von 2 nm zu 7 Å doch um beachtliche 40 Prozent. TSMCs N3-Prozess bringt es aktuell auf minimal 0,021 μm² für eine SRAM-Zelle, N2 benötigt 0,0175 µm². IBMs neuer Prozess soll im Vergleich dazu im besten Fall bei nur 0,011 μm² liegen.
Noch viel zu tun, in 5+ Jahren eventuell bereit
Am Ende ist das Ganze noch ein ganz klares Forschungsprojekt, in 5+ Jahren wird es vielleicht so oder auch angepasst zum Einsatz kommen. Denn nun geht es darum, die Partner mit ins Boot zu holen, von den Tool-Anbietern bis natürlich hin zu allen EDA-Schreibern und noch mehr. Und auch die Fertigungstechnologie muss mitspielen. Hierfür bekommt IBM in Kürze ein High-NA-System von ASML, bestätigt IBM heute. Es scheint theoretisch für die Fertigung nicht nötig zu sein – wie beim Testchip gezeigt wurde –, könnte eventuell jedoch Dinge vereinfachen.
Im IBM-Blog gibt es zur Veranschaulichung eine kleine Demo mit Größenvergleichen zu bekannten Dingen.
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Shovelware & Asset Flips: Sony geht gegen Müllspiele im PlayStation Store vor

Sony hat strengere Richtlinien für den PlayStation Store eingeführt, die die Flut von Billig-Spielen mit Müllqualität eindämmen sollen. Ihre Umsetzung zeigt, dass es dem Unternehmen ernst ist: Shovelware und Asset Flips sollen von der Plattform verschwinden.
Ein Beleg für die strikte Umsetzung von Regeln ist ein Statement von Afil Games, einem brasilianischen Entwickler, der aktuell gut 128 Spiele im PlayStation-Store veröffentlicht hat. Die Titel wie Cute Bonfire, Collie Call oder Chico’s Delivery suggerieren zwar unterschiedliche Konzepte und Mechaniken, sehen bei näherer Betrachtung aber sehr ähnlich aus. Ihr Unterhaltungswert dürfte naturgemäß begrenzt sein, dafür lassen sich Trophäen leicht verdienen. Darin liegt ihr primärer Reiz.
Auf X bestätigte Afil Games, dass Sony aufgrund strengerer Richtlinien „und ihrer Unvereinbarkeit mit unserem Geschäftsmodell“ die Partnerschaft mit dem Studio beendet habe. Es sei dem Studio nicht möglich, weitere Spiele zu veröffentlichen, bereits veröffentlichte würden in näherer Zukunft entfernt. Künftige Titel werden ausschließlich im Microsoft- und Xbox-Store sowie auf der Nintendo Switch erscheinen.
Müll-Spiele sind ein Problem
Bereits zu Jahresbeginn hatte Sony die ersten Spiele, insgesamt mehrere Tausend, aus dem PlayStation-Store entfernt. Schrottspiele sind für Plattformbetreiber ein erhebliches Problem. Sie verdienen zwar mit an ihrem Verkauf, gleichzeitig sägen sie am Image der Plattform. Und das ist wichtig: Kunden werden hochwertige Spiele versprochen, Entwicklern eine gewisse Sichtbarkeit. Die ist im Zeitalter des Self-Publishing ohnehin schon eingeschränkt, sodass selbst gute Spiele in der Flut von Neuerscheinungen leicht untergehen können.
Schrottspiele verschärfen diese Problematik zusätzlich und sind deshalb etwas, das bestenfalls geduldet wird. Wohlgemerkt geht es dabei nicht einfach um „normale“ schlechte Spiele, die wie Minds Eye unter ihrer Umsetzung oder wie das King-Kong-Spiel von 2023 unter schlechten Produktionsbedingungen leiden. Gemeint sind Spiele, die mit minimalem Aufwand, teils oder weitgehend mit vorgefertigten Bausteinen aus Engine-Marktplätzen, und seichtem Gameplay erstellt werden. Sony ist damit nicht allein. Valve hatte schon vor Jahren eine Regel gegen „Trolling“ eingeführt, die seither als Gummiparagraph gegen Spiele genutzt wird, die gar nicht den Anspruch haben, gut zu sein, um so zumindest die gröbsten Auswüchse des Phänomens in den Griff zu bekommen.
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