Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

Life is Strange: Reunion im Benchmark-Test


ComputerBase hat sich die PC-Version von Life is Strange: Reunion angesehen und zahlreiche Grafikkarten-Benchmarks sowie weitere Analysen erstellt. Dabei zeigt sich im Test eine zuweilen gute Grafik. Sind jedoch die falschen Optionen im Grafikmenü gesetzt, stürzt die Performance schnell in den Keller.

Life is Strange: Reunion: Die Technik der PC-Version

Life is Strange: Reunion setzt wie der Vorgänger Life is Strange: Double Exposure (Test) auf die Unreal Engine 5, aktualisiert diese jedoch auf die Version UE 5.5.4.0. Das bringt einige Vorteile mit sich wie ein verbessertes TSR-Upsampling sowie eine stabilere Lumen-Beleuchtung.

Generell baut die Grafik jedoch auf den Vorgänger – der eher wie Teil 1 eines zweiteiligen Spiels wirkt – auf. Die Grafik ist zu einem Großteil identisch und wird vielmehr im Detail sowie einigen neuen Umgebungen ausgebaut. Auch der Einsatz von „Performance Capture“ (Motion und Facial Capturing) ist gleich, wobei man nach wie vor beim Sparprogramm bleibt. Andere Spiele machen das deutlich besser, die Produktionskosten sind aber auch deutlich höher. Life is Strange ist eine vergleichsweise kleine Entwicklung, was Kompromisse bei der Grafik bedeutet.

Dennoch kann das Spiel richtig schick aussehen. Innenräume wirken zum Beispiel generell ansprechend. Die Entwickler von Deck Nine setzen massiv auf die Lumen-Beleuchtung, was eine sehr dynamische Optik in dem Spiel ermöglicht. Das sieht gut aus, zumal das Rauschen der Software-Raytracing-Effekte deutlich weniger ausgeprägt, wenn auch nicht beseitigt gegenüber dem Vorgänger ist. Details gibt es zahlreiche und auch die Charaktere sehen ordentlich aus – auch wenn man hier bei den Gesichtern Abstriche machen muss, die eher simpel ausfallen.

Life is Strange: Reunion versucht sich deutlich mehr als Double Exposure in Außenlevels. Solange es dunkel ist, geht dies auch gut, doch bei Tageslicht fällt die teils völlig kaputte Beleuchtung auf. Während Lumen in Innenlevels sehr gut funktioniert, scheint es in Außenlevels ein großes Problem zu geben. Die Vegetation, seien es Bäume, Büsche oder Gras, leuchten unrealistisch hell. Das sieht schon sehr comichaft aus, ist sehr ablenkend und passt auch nicht zur restlichen Grafik. In Außenlevels fällt die Grafikqualität daher deutlich ab.

Upsampling? Ja und doch ein dickes nein. DLSS & FSR gibt es nicht.

In Sachen Upsampling verhält sich Life is Strange: Reunion leider genauso wie LiS: Double Exposure. Zwar kommt mit TSR durchweg ein Upsampling-Algorithmus zum Einsatz. Aber eben nur der. DLSS, FSR und Co. fehlen völlig. Und das ist ein Problem. Denn DLSS 4(.5) und FSR Upscaling 4(.1) liefern nicht nur bessere Ergebnisse als TSR. Zugleich ist die Konfiguration des Upsampling mehr als merkwürdig.

Denn die klassischen Modi wie Quality und Performance gibt es nicht. Stattdessen teilt das Spiel die Konfiguration in gleich zwei verschiedene Funktionen auf: Resolution Scale und Secondary Scale. Was diese Funktionen genau machen, ist jedoch unklar. Die Beschreibung im Spiel ist auf jeden Fall falsch. Denn Resolution Scale scheint nur für einige Objekte die Auflösung zu beeinflussen, für andere dagegen nicht. Während Secondary Scale viel mehr macht als nur die Auflösung von Motion Blur, Bloom sowie das Tone Mapping zu verändern.

Ebenso merkwürdig ist die Entscheidung, dass Secondary Scale in Zehn-Prozent-Schritten zwischen 50 und 100 Prozent eingestellt werden kann, es bei Resolution Scale dagegen einen Regler mit Stufen gibt. Jedoch ist dieser nicht nur unbeschriftet, die Einstellung ist zudem nicht immer konsistent. Zwischen 50 und 100 Prozent kann dieser eingestellt werden. Doch zum Beispiel fünf Klicks von 50 Prozent aus enden nicht bei jedem Mal an der gleichen Position. Warum die Entwickler diesen absolut grausamen Weg gehen, ist unklar.

Ein Schalter ist sinnvoll, vom anderen sollten die Finger gelassen werden

Die Empfehlung der Redaktion lautet, Secondary Scale immer auf den vollen 100 Prozent zu belassen. Denn bereits mit 90 Prozent wird das Spiel unschärfer und der Effekt intensiviert sich mit jeder Stufe mehr. Resolution Scale ist der Regler der Wahl, der erstaunlich wenig Einfluss auf die Grafikqualität hat, aber ordentlich Performance bringt. Vegetation in Form von Gras flimmert zwar mehr, doch ist diese bereits bei maximaler Qualität flimmeranfällig. Dasselbe lässt sich für das ein oder andere Objekt sagen. In den meisten Szenen sind die optischen Unterschiede aber gering.

Gegenüber DLSS 4 und FSR Upscaling 4 fallen auch bei maximaler TSR-Qualität Schwächen auf, die modernes Upsampling von Nvidia und AMD selbst im Performance-Modus so nicht zeigen. So gibt es zum Beispiel Disocclusion-Artefakte beim Steuern der Hauptfigur. Und die Bildstabilität ist ebenso nicht sonderlich gut. Darüber hinaus kann das TSR-Upsampling der Unreal-Engine in manchen Sequenzen zu einem massiven Flimmern gewisser Objekte beim Einsatz von Tiefenschärfe-Effekten führen. Das Problem lässt sich aktuell nicht beheben, nur reduzieren. Wird der Resolution-Scale-Slider auf das Minimum gesetzt, ist das Flimmern deutlich reduziert. In dem Fall ist mehr Auflösung kontraproduktiv. Aber immerhin, zumindest bei der Bildschärfe und der Detailrekonstruktion gibt es nichts zu meckern, solange nur die Resolution Scale verstellt wird.

Die Post-Processing-Effekte sind kaputt

Life is Strange: Reunion setzt auf zahlreiche Zwischensequenzen, um die Story zu erzählen, Post-Processing-Effekte wie Tiefenschärfe spielen daher eine wichtige Rolle und werden intensiv eingesetzt. Genau hier gibt es aber ein Problem.

Denn steht die Post-Processing-Quality auf der höchsten Stufe „Hella High“, werden die Gesichter teils erstaunlich unscharf dargestellt. Das ist sehr auffällig und auch sehr störend. Wird Post-Processing-Quality dagegen auf High reduziert, ist die Schärfe bei Gesichtern plötzlich deutlich besser.

Doch bei „High“ gibt es ein anderes Problem. Die Übergänge zwischen Objekten im Vorder- und im Hintergrund sind sehr unsauber und verwischen teils regelrecht. Das kann zu einem Flimmern führen. Entsprechend ist auch High keine gute Einstellung. Die Empfehlung der Redaktion lautet daher, die Post-Processing-Effekte auf „Medium“ zu schalten. Hier ist die Schärfe gut und auch die Übergänge werden ordentlich, wenn auch nicht perfekt, dargestellt.

Die technischen Merkmale

Die offiziellen Systemanforderungen

Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Life is Strange: Reunion bekanntgegeben.



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

In Win 127 & N127: Eleganter Midi-Tower aktuell zum Budget-Kurs im Angebot


In Win verkauft mit dem 127 aktuell einen eleganten Midi-Tower mit rechteckigen Akzenten zu einem Kurs, in dem die sonst höherpreisigen Gehäuse des Herstellers selten zu finden sind. Der Dumping-Kurs verspricht laut Datenblatt eine Menge.

Beim 127 handelt es sich um eine abgespeckte Version des In Win Nebula N127. Sie streicht lediglich den Infinity-Spiegel über dem Mesh-Panel und den beleuchteten 120-mm-Lüfter im Heck. Das bedeutet: Lüfter müssen in Gänze zugekauft werden.

Viel Ausstattung zum kleinen Kurs

Platz dafür bietet das Gehäuse. Da das Netzteil über dem Mainboard sitzt, können drei 120-mm-Lüfter an die Unterseite geschraubt werden, um Luft in das Gehäuse und direkt zur Grafikkarte zu befördern. Zwei weitere Modelle passen hinter die Front und ein weiteres Exemplar ins Heck. Radiatoren sind am Boden bis zu einer Größe von 360 mm möglich. Darüber hinaus nimmt das 127 ATX-Mainboards und bis zu vier Festplatten auf, davon zwei in einem Käfig vor dem Netzteil und zwei hinter der Hauptplatine.

Auch bei der sonstigen Ausstattung bietet das 127 eine Menge: Es nimmt 160 Millimeter hohe CPU-Kühler und lange Grafikkarten bis zu einer maximalen Größe von 345 Millimetern, ohne Frontlüfter bis zu 370 Millimetern auf. Das PCB solcher GPUs stützt ein integrierter Halter, der am Boden befestigt wird.

Am I/O-Panel setzt In Win zwei USB-3.0-Anschlüsse und einen USB-C-Port nach Standard Gen 3.2 2×2 mit 20 Gbps ein – normalerweise ist weder das noch das recht hohe Gewicht von 8,3 Kilogramm, das auf solide Materialstärken hinweist, ein Merkmal der aktuellen Preisregion.

Das kostet das 127 aktuell

Die befindet sich weit weg von der Preisempfehlung des N127, die bei rund 150, für die Nebula-Version N127 gar bei 160 Euro liegt. Händler führen das 127 laut Preisvergleich aktuell zum Einstiegskurs ab rund 50 Euro, das N127 für knapp 60 Euro. Damit konkurriert es allenfalls mit Modellen wie dem Phanteks Eclipse G370A, das zwar drei Lüfter mitbringt, aber leichter gebaut und mit älteren USB-Ports versehen ist. Noch etwas günstiger wird das größere In Win 515 beziehungsweise N515 angeboten, das für rund 40 und 45 Euro angeboten wird. In beiden Fällen werden offenbar Bestände abverkauft.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Die Ratatouille-KI: Claude Code im Langzeittest – wo es vibed und wo es hakt


Agenten sind der aktuelle KI-Hype. Autonom komplexe Aufgaben erledigen ist das Versprechen. Was mit einem Agenten-System wie Claude Code oder Cowork derzeit möglich ist und welche Sicherheitsrisiken bestehen, analysiert ComputerBase. Ein Bericht über Erfahrungen aus einem über Wochen laufenden Langzeittest.

Der Anfang: Coding ohne Programmierer

Wie schnell sich Andrej Karpathys Einschätzung wandelte, ist bemerkenswert. Noch im Oktober 2025 erklärte der KI-Forscher und Ex-OpenAI-Mitarbeiter im Gespräch mit dem Podcaster Dwarkesh Patel, KI-Agenten seien nicht ausgereift genug. Sie funktionieren schlicht zu schlecht, um Menschen zu ersetzen. Über den Jahreswechsel hinweg beschrieb Karpathy auf X, wie abgehängt er sich mittlerweile als Programmierer fühlt.

Neue Modelle für die Agenten-Tools wie Anthropics Claude Code veränderten rasant den Workflow. Wie gravierend der Wandel ist, verdeutlicht Karpathy anhand des Anteils, den Agenten für ihn beim Coding übernehmen: Im November waren es noch 20 Prozent, im Dezember bereits 80 Prozent. Binnen Wochen erlebte er den gravierendsten Einschnitt in seiner Coding-Karriere.

This is easily the biggest change to my basic coding workflow in ~2 decades of programming and it happened over the course of a few weeks.

Andrej Karpathy

Allein steht er mit seinen Beobachtungen nicht. In der New York Times beschreibt der Entwickler und Startup-Gründer Manu Ebert, wie drei Agenten mittlerweile seinen klassischen Coder-Job übernehmen: Einer der KI-Assistenten programmiert, ein weiterer testet die Ergebnisse, ein dritter überwacht den Prozess. Statt von Programmieren ist in Silicon-Valley-Kreisen mittlerweile von „Agentic Engineering“ – also agentischer Software-Entwicklung – die Rede.

Der Wandel, der sich aktuell anbahnt, geht jedoch über das Coding hinaus. Sebastian Findeisen, Professor für Wirtschaftspolitik an der Universität Konstanz, erklärt im Rahmen eines Briefings des Science Media Center, dass die Agenten auch bald klassische Büroaufgaben übernehmen wie etwa „Rechnungen korrekt verbuchen, Haushaltsführung in Unternehmen oder einfache und schnelle Aufbereitung von Daten“. „Die Leute verstehen noch nicht, was auf sie zukommt“, ist die Einschätzung des Wetzlarer KI-Unternehmers Sven Herchenhein im Gespräch mit ComputerBase.

Es ist leicht, begeistert zu sein

Wenn man die Agenten selbst testet, springt der Funke schnell über. Es ist ein Gefühl wie im Film Ratatouille. Wenn sich Ideen für eine App in Prompt-Vorgaben übertragen lassen, die Python-Umgebung rotiert, man API-Key-Abrufe bestätigt und den Code auf GitHub hochlädt, fühlt es sich an, als säße einem die Ratte Remy auf den Schultern. Nur verhilft sie in diesem Fall nicht einem Küchenjungen zur Haute Cuisine, sondern völlig Unbedarften zu Coding-Erfolgen. Magische Momente.

Das Problem ist nur: Wenn Nutzer plötzlich Technik entwickeln können, ohne ein Gespür für Konsequenzen und Risiken zu haben, ist das auch etwa so charmant wie eine Ratte in einer Restaurantküche. Die technische Hygiene leidet enorm, Komplexität als Schutzmechanismus verschwindet.

ComputerBase testet Claude Code seit mehreren Wochen. Nach der ersten Begeisterung geht es vor allem um die Frage: Was bleibt auf Dauer? Öfter gab es schon den ChatGPT-Moment, bei dem der erste Eindruck eines neuen KI-Dienstes erstaunlich war, man aber in der Folge feststellte, dass es im Alltag doch noch hakt. Weil Fehler auftauchten. Oder weil Lösungen für Routine-Aufgaben so umständlich waren, dass man für das Prompten länger brauchte als für den eigentlichen Job.

Nun also der Erfahrungsbericht aus dem Alltagstest. ComputerBase analysiert, was man selbst mit den Agenten bewerkstelligen kann, wie die KI-Agenten bereits jetzt die Arbeitswelt verändern und welche Sicherheitsrisiken bestehen.

Wie funktioniert Claude Code

Um Claude Code nutzen zu können, benötigt man mindestens ein Pro-Abonnement, für das 20 US-Dollar im Monat fällig sind. Der primäre Zugang für Claude Code ist das Kommandozeilen-Interface (Command Line Interface, CLI). Die CLI-Version hat den Vorteil, dass Dateien und Ordner direkt auf dem Rechner bearbeitet werden können. Vorteile gibt es auch bei Automatisierungsroutinen und der Git-Integration. Sprich: Wer mit dem Agenten programmieren will, profitiert davon, wenn Claude Code in einem Terminal wie Windows PowerShell läuft. Mit reduziertem Funktionsumfang lässt sich der Agentenmodus aber auch über die Web- und Desktop-App von Claude nutzen.

Claude Code läuft in Windows PowerShell
Claude Code läuft in Windows PowerShell

Die Installation der CLI-Version von Claude Code ist simpel, die entsprechenden Befehle befinden sich auf der Webseite von Anthropic. Gibt es Probleme, reicht es in der Regel, diese beim Claude-Assistenten einzugeben. In der Desktop-App gibt es mit Cowork noch einen separaten Agenten-Modus, der sich explizit an Nutzer richtet, die nicht im Terminal arbeiten wollen. Dieser ist dann auch speziell für allgemeine Aufgaben wie Datenverarbeitung geeignet. Noch befindet sich Cowork im Betastatus und hat kleinere Macken. So kann dieser derzeit etwa nur auf Ordner zugreifen, die im Benutzerverzeichnis von Windows liegen.

Bemerkenswert bei dem KI-Agenten ist vor allem die Fähigkeit, dass dieser eigenständig Apps wie den Browser bedienen kann. Möglich ist das über Plugins wie beim Chrome-Browser oder die sogenannten Skills. Bei den Skills handelte es sich um vorgefertigte Pakete mit Skripten und Anweisungen, die den Agenten für bestimmte Aufgaben wie Excel-Arbeiten spezialisieren. Es ist also ein Set an maßgeschneiderten Werkzeugen, um Programme zu bedienen.

Alternativen zu Anthropics Agenten

Cowork gibt einen Ausblick auf die Zukunft. Während die CLI-Version von Claude Code noch vergleichsweise umständlich zu bedienen ist, werden sich die Agenten-Tätigkeiten künftig direkt in die Apps verlagern. OpenAI hat mit Codex ohnehin schon einen direkten Claude-Code-Konkurrenten. Künftig soll dieser mit ChatGPT zu einer Superapp werden. Mit Copilot Cowork hat Microsoft Anthropics Agenten bereits für die Windows-Welt adaptiert. Und Microsoft will Windows 11 ohnehin zum agentischen Betriebssystem umbauen.

Was die Pläne im Endeffekt bedeuten: Agenten werden in diesem Jahr im Alltag der meisten Nutzer auftauchen – sei es über die ChatGPT-App oder über Windows. Mit OpenClaw gibt es zudem den viel gehypten Open-Source-Agenten, den viele Hersteller nutzen wollen. AMD präsentiert den Ryzen AI Max+ als Plattform, um Agenten samt Modellen komplett lokal laufen zu lassen, während Nvidia NemoClaw als Umgebung für KI-PCs wie den DGX Spark (Test).

Bei diesem Test geht es aber zunächst nur um Claude Code. Anthropics Lösung bietet für den Einstieg die ausgereifteste Umgebung.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Im Test vor 15 Jahren: Die unerwartete Radeon HD 6790 gegen die GTX 550 Ti


Im Test vor 15 Jahren: Die unerwartete Radeon HD 6790 gegen die GTX 550 Ti

Überraschend schickte AMD vor 15 Jahren die Radeon HD 6790 (Test) ins Rennen, um der GeForce GTX 550 Ti den Wind aus den Segeln zu nehmen. Im Test gelang das problemlos, wobei das größte Problem der Radeon HD 6790 und der GeForce GTX 550 Ti eine andere, ältere GeForce war.

Bewährtes Holzhammerrezept

AMD verwendete die Barts-GPU aus der Radeon HD 6850 als Herzstück der Radeon HD 6790, setzte aber kräftig den Rotstift an. So wurde der 1,7 Milliarden Transistoren starke Chip von 192 Shader-Einheiten auf 160 beschnitten, büßte die Hälfte der ROPs ein und verlor jeweils acht TMUs und TAUs. Im Gegenzug hob der Hersteller die Taktraten der GPU von 775 auf 840 MHz und die des Speichers von 2.000 auf 2.100 MHz an. Verglichen mit der Radeon HD 5770 war die Rohleistung somit auf dem Papier etwas geringer, wobei die Speicherbandbreite mit 134 GByte/s gegenüber 76,8 GByte/s auf der Radeon HD 6790 deutlich höher ausfiel. Der verbesserte Tesselator der Barts-GPU sollte zudem in DirectX-11-Titeln helfen.

Die Radeon HD 6790 im Test stammte von AMD und sollte in diesem Referenzdesign nie auf den Markt kommen. AMD übernahm dafür schlicht die Platine inklusive aller Bauteile der Radeon HD 6870. Damit landete die Grafikkarte bei einer Länge von 25 cm. Der Dual-Slot-Kühler setzte auf einen Kupferkern auf der GPU, der über drei Heatpipes mit den Aluminiumlamellen verbunden war. Diese wurden wiederum von einem 70-mm-Radiallüfter mit Luft versorgt. Die zwei 6-Pin-PCIe-Stecker sorgten zusammen mit dem PCIe-Steckplatz ohne Probleme für die maximal spezifizierte Leistungsaufnahme von 150 Watt.

Als zweites Modell trat die Sapphire Radeon HD 6790 an, die beim PCB und dem Kühler auf Eigenentwicklungen setzte. Mit 23 cm war die Platine der Sapphire-Karte etwas kürzer als beim Referenzdesign, aufgrund des überstehenden Kühlers war die Gesamtlänge jedoch nahezu identisch. Der Dual-Slot-Kühler besaß einen Kupferkern, der ebenfalls mit drei Heatpipes mit den Aluminiumlamellen verbunden war. Der Lüfter war mit 85 mm Durchmesser etwas größer als beim Referenzdesign. Bei den Taktraten und der Stromversorgung legte der Hersteller keine Hand an.

Die GeForce GTX 550 Ti hatte keine Chance

Die Radeon HD 6790 ließ die GeForce GTX 550 Ti ohne Probleme hinter sich. In den Tests lag der Leistungsvorsprung zwischen 6 und 19 Prozent, wobei das Zuschalten von Kantenglättung den Vorsprung generell etwas eindämpfte. Auf die Radeon HD 5770 waren es im Mittel zwischen 7 und 14 Prozent. Das selbst gesteckte Ziel, die GeForce GTX 550 Ti abzuhängen, erfüllte AMD somit. Das eigentliche Problem war für beide Grafikkarten aber die GeForce GTX 460 (768 MByte) der letzten Generation. Diese war um 3 bis 10 Prozent schneller als die Radeon und 16 bis 22 Prozent vor der GeForce GTX 550 Ti. Dabei lag der Preis der GeForce GTX 460 (768 MByte) mit 108 Euro sogar ein Stück unter den 119 Euro der Radeon HD 6790 und den 116 Euro der GeForce GTX 550 Ti.

Abseits der Rohleistung schlug sich die Sapphire Radeon HD 6790 solide. Die GPU-Temperatur war völlig im grünen Bereich und die Lautstärke war vergleichsweise gering. Bei der Leistungsaufnahme steckte die Radeon 6790 zurück und wurde sowohl von der GeForce GTX 550 Ti als auch der Radeon HD 5770 geschlagen. Selbst die schnellere Radeon HD 6850 benötigte weniger Energie unter Last. Für Übertakter bot die Grafikkarte gutes Potenzial: Im Test konnten bis zu 13 Prozent mehr Leistung durch angehobene Taktraten erreicht werden.

Fazit

Die GeForce GTX 550 Ti hatte gegen die Radeon HD 6790 keine Chance. Die Leistung der Grafikkarte war gut, die Temperaturen ausgezeichnet und die Lautstärke nicht zu störend. Insgesamt konnte die Radeon HD 6790 überzeugen. Preislich hatte sie mit 119 Euro gegenüber der älteren und schnelleren GeForce GTX 460 – ebenso wie die GeForce GTX 550 Ti – jedoch das Nachsehen. Das eigentliche Problem war nicht der aktuelle Gegenspieler, sondern das ältere Modell eine Klasse höher.

In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:

Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.



Source link

Weiterlesen

Beliebt