Apps & Mobile Entwicklung
Steam Controller (2026): Zubehör drucken bis bald Nachschub kommt

Der neue Steam Controller war in Windeseile ausverkauft. Die Nachfrage sei höher als erwartet gewesen, schreibt Valve dazu. Während des Wartens auf Nachschub kann man sich zumindest das Gehäuse des Controllers sowie das des „Pucks“ schon einmal drucken.
Weniger als eine Stunde konnte man den Steam Controller in Amerika kaufen, in Deutschland immerhin etwas länger. Ausverkauft ist das „PC-Gamepad“ trotzdem, auf Marktplätzen werden horrende Preise verlangt. Valve selbst überrascht das. Bestände seien schneller als erwartet erschöpft gewesen, schreibt das Unternehmen auf X, an Nachschub werde gearbeitet. Nähere Angaben zum Zeitrahmen solle es „bald“ geben.
Auch wenn das vage ist, lohnt sich das Warten, denn der Controller besteht nicht aus aktuell seltenen Komponenten und gehört ohnehin weder zu dringend noch unmittelbar benötigten Komponenten oder lebenswichtigen Gegenständen. Dass sich zeitnah wieder Bestellungen tätigen lassen, davon ist auszugehen.
Selber machen geht
Teil des Konzepts ist ein DIY-Ansatz. Der umfasst nicht nur die Reparatur des Gamepads, für die Valve für den Vertrieb von Ersatzteilen, darunter der Akku, mit iFixit zusammenarbeitet, wo es bereits zahlreiche Reparaturanleitungen gibt. Er umfasst außerdem Modifikationen an der Form, die Valve laut Aussagen gegenüber PC Games N in hunderten verschiedenen Varianten und mit Hilfe von 20 bis 30 verschiedenen Prototypen entwickelt hat.
Wer mag, kann sich ab sofort CAD-Dateien in Form von einem STP- und STL-Modell für die Konstruktion und 3D-Druck sowohl für den Controller als auch seinen Ladepuck über Gitlab unter Creative-Commons-Lizenz (CC BY-NC-SA 4.0) herunterladen. Sie erlaubt das Verändern und Teilen der CAD-Dateien unter Angabe des Rechteinhabers und der CC-Lizenz, allerdings keine kommerzielle Nutzung. Dateien dürfen zwar geteilt, aber Konstruktionen nicht verkauft werden.
Zubehör wird möglich
Auf GitLab findet sich außerdem eine technische Skizze mit Bereichen des Controllers, die unverändert oder freigestellt bleiben sollten, um die Funktionsfähigkeit beziehungsweise Kompatibilität zu Valves Bauteilen zu gewährleisten. Neben neuen Formen ist so auch die Konstruktion von Zubehör und Anbauteilen möglich, etwa einer Smartphone-Halterung für die Nutzung von Steam Link.
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Nvidia Pascal: GeForce GTX 1080 und 1070 wurden vor 10 Jahren vorgestellt

Nvidia hat die GeForce GTX 1080 und GTX 1070 am 6. Mai 2016 vorgestellt. Damit jähren sich die Ankündigungen der beiden Pascal-Grafikkarten heute zum zehnten Mal. Die Modelle markierten den Start der GTX-10-Serie und gehörten über Jahre hinweg zu den populärsten Grafikkarten im PC-Gaming-Bereich.
Die letzte volle GTX-Generation wird 10 Jahre alt
Die GeForce GTX 1080 setzte bei ihrer Einführung auf die Pascal-Architektur im 16-nm-Verfahren und brachte 2.560 Shader-Einheiten sowie 8 GB GDDR5X-Speicher mit einer damals hohen Speicherbandbreite von 320 GB/s. Sie wurde als erstes Flaggschiff der Serie positioniert und war insbesondere für das Spielen in höheren Auflösungen wie WQHD oder UHD ausgelegt.
- GeForce GTX 1080 im Test: Ein Paukenschlag in 16 nm mit 1,8 GHz und GDDR5X
- GeForce GTX 1070 im Test: Effizient viel Leistung zum hohen Preis
Die GeForce GTX 1070 nutzte denselben GP104-Chip in abgespeckter Form mit 1.920 Shadern und 8 GB GDDR5, bot aber ein besseres Preis-Leistungs-Verhältnis bei nur leicht reduzierter Leistung.
Beide Karten setzten auf die damalige Pascal-Generation ohne RT- oder Tensor-Kerne und standen entsprechend noch vollständig im Zeichen klassischer Rasterizer-Grafik. Neben Effizienzverbesserungen hatte die Architektur unter anderem GPU Boost 3.0 sowie Unterstützung für moderne Display-Standards wie DisplayPort 1.4 im Programm. Die GTX 1080 FE erschien zu einem Preis von 789 Euro, die GTX 1070 FE folgte für 499 Euro. Inflationsbereinigt entspricht das heute rund 1.018 Euro respektive 644 Euro.
Im Rückblick zählen beide Modelle zu den prägendsten Grafikkarten ihrer Zeit. Insbesondere die GTX 1070 etablierte sich über Jahre als weit verbreitete Mittelklasse-Lösung, während die GTX 1080 im High-End-Segment lange konkurrenzfähig blieb. Knapp ein Jahr später erschien wiederum mit der GeForce GTX 1080 Ti (Test) ein neues Topmodell.
Heute im Ruhestand
Mit der Ablösung durch die RTX-Serie und zunächst der Turing-Architektur wurden die GTX-10-Karten schließlich schrittweise abgelöst. Nvidia hat den regulären Support für die Pascal-Generation inzwischen weitgehend auf Sicherheitsupdates reduziert, während neue Treiberoptimierungen nur noch für neuere Architekturen bereitgestellt werden.
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Ja, die GeForce GTX 1080 Ti
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Ja, die GeForce GTX 1080
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Ja, die GeForce GTX 1070
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Ja, die GeForce GTX 1060
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Ja, die GeForce GTX 1050 Ti
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Ja, eine andere GTX-10-Grafikkarte
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Nein, nie
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PCIe 8.0: Nächster Entwurf auf dem Weg zur fertigen Spezifikation
Die Entwicklung von PCIe 8.0 schreitet weiter voran. Jetzt wurde die nächste Hürde in Form des Entwurfs mit Version 0.5 genommen. Die finale Version 1.0 der Spezifikation ist weiterhin für 2028 geplant. Mit PCIe 8.0 verdoppelt sich der Durchsatz erneut. Eine neue Verbindungstechnik wird noch geprüft.
Im vergangenen September hatte die für den Schnittstellenstandard PCI Express zuständige PCI-SIG den ersten Entwurf (Version 0.3) der Spezifikationen für PCIe 8.0 veröffentlicht. Heute folgt der nächste Schritt mit Version 0.5. Bei dieser soll bereits das Feedback der beteiligten Unternehmen eingeflossen sein, das zur Version 0.3 abgegeben wurde.
Auf dem Weg zu einem neuen Standard sei die Version 0.5 diesmal vergleichsweise früh dran, erklärt die PCI-SIG. Dennoch bleibt es bei dem zuvor ausgewiesenen Ziel, die Spezifikation 1.0 für PCIe 8.0 im Jahr 2028 fertigzustellen.
Jede Generation verdoppelt den Durchsatz
An den wesentlichen Features, die PCIe 8.0 bieten soll, hat sich nichts geändert. Die Bitrate erhöht sich bei PCIe 8.0 auf 256 GT/s, sie ist demnach doppelt so hoch wie bei PCIe 7.0 und viermal so hoch wie bei PCIe 6.0. Mit diesen Vorgängern teilt sich PCIe 8.0 die PAM4-Signaltechnik. Die maximale Übertragungsrate steigt auf 1 TB/s bei bi-direktionaler Übertragung. In eine Richtung sollen entsprechend 512 GB/s übertragen werden können.
Das gilt jeweils für das Maximum von 16 Leiterbahnen, wie sie etwa bei Grafikkarten üblich sind. Bei einer x4-Konfiguration, wie sie bei SSDs gängig ist, wären 128 GB/s (brutto) möglich. Zum Vergleich: Die ersten SSDs mit PCIe 6.0 x4 werden es auf rund 30 GB/s bringen.
Stecker und Kabel weiterhin unklar
Während die Pläne zur Geschwindigkeit konkret und von der eigenen Tradition festgelegt sind, sind andere Punkte noch nicht so eindeutig. So wird weiter der Einsatz einer neuen Verbindungstechnik geprüft, doch Details gibt es dazu immer noch nicht. Hier könnten die optischen PCIe-Verbindungen ins Spiel kommen, an denen schon seit einigen Jahren in einer Arbeitsgruppe gefeilt wird. Jetzt heißt es nur, dass die Arbeiten intensiv geführt werden.
Optische Verbindungen könnten dabei helfen, nicht nur die Leistungsziele zu erreichen, sondern auch die Übertragung in puncto Energiebedarf effizienter zu gestalten. Eine geringere Leistungsaufnahme steht ebenso auf der aktuellen Wunschliste der PCI-SIG. Dass die Abwärtskompatibilität zu vorherigen Generationen beibehalten werden soll, versteht sich praktisch von selbst.
- Erreichen einer Rohbitrate von 256 GT/s und bis zu 1 TB/s bidirektional über eine x16-Konfiguration
- Prüfung einer neuen Verbindungstechnik (Connector)
- sicherstellen, dass die Ziele für Latenz, FEC und Zuverlässigkeit erreicht werden
- Aufrechterhaltung der Abwärtskompatibilität mit früheren PCIe-Generationen
- Weiterentwicklung der Protokolle für höhere Bandbreiten
- Reduzierung der Leistungsaufnahme durch zusätzliche Techniken
PCIe 8.0 vor allem für Rechenzentren relevant
Während private Computer bisher noch problemlos mit PCIe 4.0 auskommen und nicht zwingend PCIe 5.0 erfordern, kann es in modernen Rechenzentren gar nicht schnell genug gehen. Und so ist PCIe 8.0 vor allem für Einsatzzwecke wie „Rechenzentren, Künstliche Intelligenz, Hochgeschwindigkeitsnetzwerke sowie Edge und Quantum Computing“ gedacht, wie es aktuell beschrieben wird.
Anfang 2028 kommt PCIe 8.0, die Produkte viel später
Auch wenn die Spezifikation im Jahr 2028 steht (Anfang 2028 heißt es nun), wird es noch einige Jahre länger dauern, bis erste Produkte mit PCIe 8.0 auf den Markt kommen. Derzeit ist frühestens von 2031 auszugehen.
Selbst diese Prognose ist aber noch optimistisch. Die Spezifikation von PCIe 6.0 wurde nämlich bereits im Januar 2022 verabschiedet, doch erst in diesem Jahr, also gut vier Jahre später, kommen nach und nach die ersten Produkte auf den Markt. Allerdings war der Schritt auf PCIe 6.0 auch ein großer, da ein Wechsel der Signaltechnik von NRZ auf PAM4 erfolgte.
Erst vor knapp einem Jahr wurden die Spezifikationen von PCIe 7.0 veröffentlicht. Nächstes Jahr sollen die vorläufigen „Compliance Tests“ beginnen.
Diesen Juli erfolgen aber zunächst die finalen Konformitätstests der PCIe-6.0-Produkte, die danach in der öffentlichen „Integrators List“ auf der Website der PCI-SIG stehen werden.
ComputerBase hat Informationen in diesem Artikel von der PCI-SIG unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungstermin.
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41 Millionen „Gamer“ in Deutschland: Mobile Games und In-App-Käufe legen zu, PC abgeschlagen
Mehr als 41 Millionen Menschen in Deutschland spielen laut Branchenverband game digitale Spiele. Ein genauer Blick auf die Verteilung nach Plattformen lohnt allerdings: Vor allem Smartphones und Konsolen dominieren, während der PC eine vergleichsweise kleinere Rolle einnimmt. Gänzlich aufschlussreich sind die Zahlen nicht.
Mobile und Konsole vor dem PC
Nach Angaben des Branchenverbands game spielen rund 41,2 Millionen Menschen zwischen 6 und 69 Jahren in Deutschland Videospiele, das entspricht etwa sechs von zehn Personen in dieser Altersgruppe. Davon sind 46 Prozent Frauen, das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, und rund 79 Prozent der Spielenden sind volljährig. Die Zahlen unterstreichen zunächst die große Verbreitung von Videospielen über alle Altersgruppen hinweg.
Ein Blick auf die genutzten Plattformen zeigt jedoch deutliche Unterschiede. Mit 23,7 Millionen Spielern auf Smartphones und weiteren 9,9 Millionen auf Tablets entfällt ein Großteil auf mobile Geräte. Addieren lassen sich die Spielerzahlen der Mobilgeräte allerdings nicht, weil die beiden Spielergruppen mit hoher Sicherheit nicht disjunkt sein werden: Wer am Tablet spielt, wird sehr wahrscheinlich auch am Smartphone spielen. Nichtsdestoweniger lässt sich aus den Zahlen schließen, dass mindestens 57,5 Prozent und maximal rund 82 Prozent der erfassten deutschen Gamer an Mobilgeräten spielen.
Spielkonsolen kommen derweil auf 22,1 Millionen Spieler, wobei nicht zwischen stationären und mobilen Geräten unterschieden wird. Der PC erreicht mit 14 Millionen Spielern einen deutlich geringeren Wert.
Große Reichweite, unterschiedliche Nutzung
Damit wird einmal mehr deutlich, dass insbesondere Smartphones – und in der Summe mobile Geräte insgesamt – für die Gaming-Branche eine zentrale Rolle spielen. Der PC liegt im direkten Vergleich sowohl hinter Konsolen als auch deutlich hinter dem Mobile-Segment. Aussagen über die Verbreitung von Gaming in Deutschland hängen damit stark davon ab, welche Plattformen berücksichtigt werden.
Die hohe Gesamtzahl von über 41 Millionen Spielern ergibt sich aus der breiten Definition von Gaming, die sämtliche Plattformen einschließt – von klassischen PC- und Konsolenspielen bis hin zu mobilen Titeln, die häufig in kürzeren Sitzungen oder eher nebenbei genutzt werden. Die Verteilung nach Plattformen deutet darauf hin, dass ein erheblicher Teil der Spielenden über leicht zugängliche mobile Geräte erreicht wird, während PC- und Konsolenspiele in der Regel andere Nutzungsgewohnheiten mit sich bringen. Aussagen zur Nutzungsdauer, Intensität der Nutzung oder zum Umsatz je Plattform macht der Verband nicht, sodass offen bleibt, wie sich die Spielerschaft im Detail auf verschiedene Spieltypen verteilt.
Branche verweist auf Wachstum und Vielfalt
Der game-Verband hebt vor allem die Größe und Vielfalt der Spielerschaft hervor. Die Daten basieren auf Erhebungen zur Nutzung digitaler Spiele in Deutschland und sollen die gesellschaftliche Relevanz von Games unterstreichen.
Parallel wird auf die wirtschaftliche Entwicklung des Marktes verwiesen, der nach einem leichten Rückgang wieder wächst. Für 2025 wird ein Gesamtumsatz in Deutschland von rund 9,4 Milliarden Euro genannt, was einem Plus von 4 Prozent entspricht. Wachstumstreiber waren dabei vor allem Hardware und Services: Besonders stark legten Spielekonsolen mit 26 Prozent zu.
Gleichzeitig überschritten Online-Gaming-Services wie Abo-Modelle erstmals die Marke von einer Milliarde Euro Umsatz. Demgegenüber steht ein rückläufiger Absatz klassischer Spielekäufe, während In-Game- und In-App-Käufe stabil blieben und mit über 4 Milliarden Euro den größten Anteil ausmachen. Die Daten untermauern insofern den Trend weg vom einmaligen Kauf hin zu Service-Games, zum Fokus auf Mikrotransaktionen und zu Abonnements.
Meinung von Fabian Vecellio del Monego

Die genannten Zahlen sind für sich genommen plausibel, werfen meiner Meinung nach aber zunehmend eine Definitionsfrage auf. Wer gelegentlich mit dem Smartphone sein Essen fotografiert, wird üblicherweise nicht als Fotograf bezeichnet. Ähnlich verhält es sich für mich beim Thema Gaming: Wer hin und wieder Candy Crush daddelt, entspricht nur bedingt dem, was viele eingesessene Spieler unter ihrem aktiv gepflegten Hobby verstehen und bildet auch die Tragweite des Mediums Gaming als Kunst- und Kulturform, wie sie insbesondere am PC und auch auf Spielkonsolen gelebt wird, nur unzureichend ab.
Das soll kein Gatekeeping sein, sondern eine Angelegenheit der Begriffsschärfe. Wenn inzwischen nahezu die Hälfte der Bevölkerung als „Gamer“ gilt, verliert die Bezeichnung massiv an Trennkraft und sagt wenig über Nutzungsverhalten oder Spielgewohnheiten aus. Für die wirtschaftliche Betrachtung des Marktes mag diese breite Definition sinnvoll und aus Lobby-Perspektive sicherlich erstrebenswert sein – das eigentliche Hobby Gaming, wie wir es an PC und Spielkonsole lieben gelernt haben, kann bei dieser Verwässerung und mit den beschriebenen Trends der Monetarisierung aber eigentlich nur verlieren.
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