Apps & Mobile Entwicklung
Crimson Desert im Benchmark-Test – ComputerBase
ComputerBase hat die PC-Version von Crimson Desert im Test. Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen zum Upsampling, DLSS Ray Reconstruction, FSR Ray Regeneration, Raytracing und mehr stehen im Fokus. Im Test zeigt sich eine stellenweise sehr hübsche Grafik, aber auch mit mutmaßlichem „Day-1 Patch“ gibt es noch Probleme.
Crimson Desert: Die Technik der PC-Version
Crimson Desert beziehungsweise das Marketing dahinter hat es geschafft, innerhalb kurzer Zeit einen großen Hype um das neue Rollenspiel zu erzeugen. Und das Potenzial des Spiels ist zweifelsohne auch groß. Das sollen inhaltlich allerdings andere bewerten, ComputerBase konzentriert sich in diesem sehr umfangreichen Test wie gewohnt auf die Technik der PC-Version.
Und auch hier gibt es viel Potenzial. Denn mit eigener BlackSpace-Engine sowie zahlreichen Features, darunter der zweite Auftritt von AMD FSR Ray Regeneration überhaupt, haben die Entwickler von Pearl Abyss ein interessantes Paket zusammengeschnürt.
Die technische Basis verspricht viel und liefert auch: Sie kann wunderschöne Landschaften auf den Bildschirm zaubern, Crimson Desert ist stellenweise eine richtige Augenweide. Und Landschaften mit üppiger Vegetation sind dabei die große Stärke. Wenn Crimson Desert nur aus grüner Natur bestehen würde, würde es sich vermutlich um eine neue, absolut beeindruckende Grafikreferenz handeln. Doch das Spiel hat auch andere Seiten und vor allem noch Probleme mit der Technik.
Probleme trüben den Auftakt
Ganz gleich wie schön die Landschaften sind, die Technik hat zum Start noch mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Zum Start der Arbeiten an diesem Test in der vergangenen Woche waren es noch viel mehr, doch ein großer Patch (vermutlich der „Day-1 Patch“) am letzten Freitag hat viele gravierende Probleme behoben – und alle Arbeiten, ja sogar die bis dato erstellten Savegames nutzlos gemacht. Also hieß es Anfang der Woche von vorne anzufangen. Aber immerhin: Pear Abyss ist dran, ein positiver Trend sichtbar.
Hausgemachte grafische Probleme
So schön die Grafik auch sein kann, das zum Teil heftige „Pop-in“ ist unschön. Doch das Level of Detail (LOD) arbeitet so aggressiv, dass Objekte regelmäßig erst kurz vor der Spielfigur aus dem Nichts auftauchen oder die Detailstufen ändern. Das gilt teils für ganze Bildbereiche und kann wirklich sehr störend, da sehr auffällig sein.
Darüber hinaus hat Crimson Desert bei den Charakteren so seine Schwierigkeiten. Aus der Third-Person-Ansicht sieht es noch ganz gut aus, doch die Animationen wirken teilweise etwas hakelig. Die Gesichterdarstellung gehört ebenfalls nicht zu den Stärken des Spiels. Der Hauptcharakter des Spiels passt noch gerade so, die anderen Figuren wirken teils aber schon etwas gruselig und stehen damit in einem extremen Gegensatz zu den eben extrem schönen Umgebungen des Spiels. Und das ist noch nicht alles.
Technisch bedingte grafische Probleme
Denn die PC-Version leidet unter mehreren eher technisch bedingten Problemen, die teils störend sind, teils auch einen negativen Einfluss auf die Grafikqualität haben. Das fängt beim Upsampling an, das je nach Bodenuntergrund ins Flimmern oder gar „Wabern“ gerät.
Flackernde RT-Schatten
Crimson Desert nutzt optional Raytracing für die Beleuchtung und der spieleigene Denoiser funktioniert in Außenlevels ordentlich. Zwar wird der ein oder andere Schatten verschluckt, störend ist das aber nicht.
Ganz anders dagegen sieht es in Innenräumen aus, die mit den Bordmitteln der Engine teils regelrecht kaputt sind: Denn es flimmert und flackert schnell die gesamte Beleuchtung. In Innenräumen funktionieren nur die gebotenen Alternativen DLSS Ray Reconstruction oder AMD FSR Ray Regeneration ordentlich. Doch beide Techniken haben ihre eigenen Limitierungen – später dazu mehr.
Auf Raytracing zu verzichten ist auch keine Alternative. Denn dann ist die Beleuchtung in Innenräumen völlig falsch und flach. Außenlevels leiden dagegen deutlich weniger.
Die Steuerung ist indirekt
Das ist leider noch lange nicht das Ende der Probleme. Crimson Desert hat auf dem PC auch eine ziemlich überladene Steuerung. Es gibt zig Kombos, die zumindest für den Redakteur im Testzeitraum zu viel des Guten waren. Aber das ist gar nicht das eigentliche Problem.
Die Steuerung ist generell indirekt, so als würde es einen großen Input-Lag geben. Das Problem scheint dabei zu sein, dass die Steuerung einen Input erst langsam umsetzt, dann immer schneller wird und zum Ende hin wieder langsamer. Die Spielfigur steuert sich so sehr indirekt – weitaus mehr als Frame Generation es unabhängig von der Framerate jemals getan hat.
Kein Spielstart mit Intel Arc
Ein weiteres Problem gab es mit Desktop-Grafikkarten vom Typ Intel Arc: Mit der Arc B580 war kein Spielstart möglich, es heißt schlichtweg: Nicht unterstützt.
DLSS und FSR mit vollem Feature-Set
Crimson Desert ist wiederum – mit einer Ausnahme – absolut vorbildlich, was das Thema Upsampling und sonstige Technologien angeht. Denn das Spiel bietet fast schon das Komplettprogramm. Unterstützt werden vom Spiel DLSS 4 (Preset K) sowie FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3). Radeon-Besitzer älterer Modelle erhalten entsprechend FSR Upscaling, ehemals FSR 3.1, während DLSS 4.5 mittels Nvidia-App appliziert werden kann. Was es interessanterweise, aber passend zu den Arc-Abstürzen nicht gibt, ist XeSS – ältere Radeon-Inhaber müssen also auf FSR 3.1 setzen.
In Sachen Frame Generation ist von DLSS und FSR dann wieder alles mit dabei. DLSS Multi Frame Generation und FSR Frame Generation AI werden nativ unterstützt. Ebenfalls mit dabei sind DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration – letzteres ist nach Call of Duty: Black Ops 7 (Test) erst das zweite Mal in einem Spiel vertreten.
Entsprechend ist natürlich auch Raytracing mit von der Partie: Crimson Desert unterstützt hier das volle Programm: Beleuchtung, Schatten und Reflexionen.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Crimson Desert bekanntgegeben.
Apps & Mobile Entwicklung
Wochenrück- und Ausblick: AMDs 9950X3D2, VWs ID. Polo und Valves Steam Controller

Der Test des Ryzen 9 9950X3D2, die Vorstellung des VW ID. Polo sowie der Start des neuen Valve Stream Controller waren die Themen der Woche. Im Podcast ging es derweil um eine überraschende Anpassung der Nutzungsrichtlinien von GeForce Now als Reaktion auf eine Beschwerde aus der Community, die ComputerBase weitergereicht hatte.
Zum Fall des Testembargos konnten wir in Folge der von AMD nur sehr zaghaft verteilten Muster keinen Test liefern, eine Woche hingegen schon – auf Basis eines Musters von AMD. Interessiert niemanden mehr? Weit gefehlt, denn der Test landete mit Abstand auf dem ersten Platz.
Bei den News schob sich in dieser Woche der neue ID. Polo, VWs erstes Elektroauto für „unter 25.000 Euro“, auf den ersten Platz – sogar die News zum neuen Valve Stream Controller, ab sofort für 99 Euro verfügbar, hatte demgegenüber das Nachsehen.
Podcast
Jan und Fabian sind diese Woche von Nvidia gleich doppelt überrascht worden, blieben dafür von AMDs neuem Ryzen-Topmodell auch nach Volkers Test unbeeindruckt, aber freuten sich mit Asus, Sapphire und – oh Wunder – sogar Ubisoft. Mehr Details in der News zu CB-Funk #167 oder direkt im Podcast:
CB-Funk lässt sich nicht nur über den in dieser Notiz eingebetteten Podigee-Player abspielen, sondern auch bequem direkt in den Podcast-Apps eurer Wahl abonnieren und anhören. Verfügbar ist der ComputerBase-Podcast auf Spotify, Apple Podcasts, Amazon Music, Deezer und ebenso auf YouTube.
Wochenausblick
Zum Einstieg in die nächste Woche werfen wir einen Blick auf die Rückkehr des Dell XPS, konkret das 14-Zoll-Modell mit Intel Core Ultra 300. Darüber hinaus steht ein Update des GPU-Testparcours an, wenn auch weniger umfangreich als üblich: Denn einerseits gilt es mal wieder top-aktuelle Ranglisten zu erstellen, andererseits wird der Parcours sehr wahrscheinlich nicht eine neue Grafikkarte sehen – denn bis AMD, Intel und Nvidia endlich wieder neue Hardware veröffentlichen, dürften die genutzten Treiber und Patch-Stände der Spiele schon wieder viel zu alt sein…
Wir wünschen euch allen einen erholsamen Sonntag!
Apps & Mobile Entwicklung
Legacy of the Dark Knight: Lego-Batman braucht Upscaling und Frame Generation
Lego Batman: Legacy of the Dark Knight hat schon wieder andere – und nun ergänzte – Systemanforderungen, die kurz vor der Veröffentlichung am 11. Mai finalisiert wurden. Upsampling ist fast Pflicht und damit auch ein Batcomputer. Der sei beim Spiel nicht dabei, scherzen die Entwickler. Um den kommen sie nur mit Tricks herum.
Am unteren Ende ändert sich am Meisten. Auf AMD-Plattformen reicht nun ein schwächerer Prozessor, der zuvor angesetzte Ryzen 5 3600 weicht einem zwei Generationen älteren Ryzen 5 1600. Bei Intel braucht es nun einen Intel Core i5-10600K, der etwas zügiger als der bislang genannte Core i5-9600K zu Werke geht. Bei der Grafikkarten geht es deutlich nach unten. Eine GeForce GTX 960, Radeon RX 6400 oder Intels Arc A580 sind absolute Einsteiger-Karten.
Der Haken findet sich an an derer Stelle: Um selbst mit niedrigster Detailstufe in 1080p auf 30 Bilder pro Sekunde zu kommen, wird FSR beziehungsweise bei Intel XESS, also Upsampling, mit(!) Frame Generation. Ohne wird die Bildrate also unter dem angegebenen Limit liegen. FSR mit Frame Generation ist dabei prinzipiell auch auf älteren (Nvidia-)GPUs lauffähig.
Weniger Hardware-Hunger = mehr Tricks
Etwas schwächer darf nun auch das empfohlene System sein. Der AMD Ryzen 7 5800X ist eine Generation älter als das bislang genannte AMD-Modell, bei Intel bleibt ein Core i7-12700K Pflicht. RTX 3080 und RX 6800 XT werden durch die etwas langsamere RTX 2070 Super und RX 6650 XT ersetzt. Auch hier gilt: 1440p mit 60 Bildern pro Sekunde erreicht nur, wer Upsampling und Frame Generation einsetzt.
Das relativiert auch die auf den ersten Blick moderaten 4K-Anforderungen. Oberklasse-Prozessoren müssen hierfür „nur“ mit GeForce RTX 4070 und AMD Radeon RX 9070 XT kombiniert werden, nativ werden die genannte Auflösung und Bildrate aber nicht erreicht. Für ein Lego-Spiel sind das unüblich hohe Anforderungen, die sonst recht simple Grafik lief im Grunde auf jedem beliebigen Rechner. Das ist hier anders. Wie gut das Spiel dann tatsächlich läuft, müssen Benchmarks bei Erscheinen ab dem 22. Mai 2026 zeigen.
Die Redaktion dankt ComputerBase-Leser „mibbio“ für den Hinweis zu dieser Meldung!
Apps & Mobile Entwicklung
Genaue Systemanforderungen: Subnautica 2 startet Mitte Mai auf starken Prozessoren
In rund zwei Wochen startet die Unterwasser-Survival-Sim Subnautica 2 endlich in den Early Access. Was es braucht um am Meeresboden zu überleben, verraten detaillierte Systemanforderungen mit vier Beispielkonfigurationen. In einem Bereich wird Rechenleistung benötigt.
Lange war die Unterwasser-Survival-Sim Subnautica 2 vor allem wegen Streitigkeiten zwischen Publisher Krafton und dem Studio Unknown Worlds in den Nachrichten, bei dem es um eine Verschiebung des Erscheinungstermins und die damit verknüpfte Zahlung oder eben Nicht-Zahlung von Boni ging. Nach gerichtlicher Klärung weitgehend im Sinne der Entwickler bei Unknown Worlds kann das Spiel nun in den Early Access starten. Schon am 14. Mai soll es in die Tiefe gehen.
Start im Early Access
In Subnautica 2 erkunden Spieler einen fremden Planeten unter Wasser, entweder alleine oder mit bis zu drei Freunden. Dazu errichten sie genretypisch einen Stützpunkt und entwickeln neue Werkzeuge, die immer weiter in die Tiefen des Meeres führen. Das Prinzip war im Vorgänger, der zu den Größen des Genres zählt, ein echter Hit.
Zunächst startet Subnautica 2 allerdings im Early Access, der laut den Entwicklern „etwa 2 bis 3 Jahren dauern“ wird. Im Laufe der Zeit soll das Spiel deutlich ausgebaut werden, unter anderem stellt Unknown Worlds neben den üblichen Optimierungen an Bedienung und Balancing weitere Biome, Lebewesen, Gegenstände, Funktionen und Erzählungen in Aussicht. Der Preis des Spiels ist noch unbekannt, soll aber am Ende mit Version 1.0 angehoben werden.
Systemanforderungen im Detail
Als untere Grenze werden sechs Rechenkerne und eine Einstiegs-GPU vom Schlage einer Radeon rX 5500 oder GeForce GTX 1660 benötigt. Dazu kommen lediglich sechs Gigabyte Arbeitsspeicher. Mengen gibt Unknown Worlds dabei sehr feinschrittig an, was der eskalierten Preissituation geschuldet sein wird. 1080p, niedrige Details und 30 Bilder pro Sekunde sind das Resultat.
Optimal sind hingegen acht Rechenkerne auf AMDs AM5-Sockel oder noch mehr Kerne in Intels i7-13700 mit acht oder zwölf Gigabyte RAM. Grafikseitig steigen die Anforderungen für mehr Details, höhere Bildraten und mehr Pixel noch vergleichsweise moderat auf maximal eine GeForce RTX 4070 oder Radeon RX 6900XT für 1440p, hohe Details und 60 FPS. Für Ultra-Einstellungen braucht es allerdings einen AMD Ryzen 9 7900X3D, AMDs 12-Kern-Gaming-Prozessor, oder einen Core i9-14900K. Dafür kann die GPU in der Leistungsklasse einer GeForce RTX 5070 Ti bleiben – oft genug wird dann eine RTX 4090 oder gar 5090 verlangt.
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
Top 10: Die beste kabellose Überwachungskamera im Test – Akku, WLAN, LTE & Solar
-
Social Mediavor 2 MonatenCommunity Management und Zielgruppen-Analyse: Die besten Insights aus Blog und Podcast
-
Social Mediavor 3 MonatenCommunity Management zwischen Reichweite und Verantwortung
-
Künstliche Intelligenzvor 3 MonatenSmartphone‑Teleaufsätze im Praxistest: Was die Technik kann – und was nicht
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 3 MonatenIntel Nova Lake aus N2P-Fertigung: 8P+16E-Kerne samt 144 MB L3-Cache werden ~150 mm² groß
-
Entwicklung & Codevor 2 MonatenCommunity-Protest erfolgreich: Galera bleibt Open Source in MariaDB
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenBlade‑Battery 2.0 und Flash-Charger: BYD beschleunigt Laden weiter
-
Social Mediavor 1 MonatVon Kennzeichnung bis Plattformpflichten: Was die EU-Regeln für Influencer Marketing bedeuten – Katy Link im AllSocial Interview

