Apps & Mobile Entwicklung
Crimson Desert im Benchmark-Test – ComputerBase
ComputerBase hat die PC-Version von Crimson Desert im Test. Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen zum Upsampling, DLSS Ray Reconstruction, FSR Ray Regeneration, Raytracing und mehr stehen im Fokus. Im Test zeigt sich eine stellenweise sehr hübsche Grafik, aber auch mit mutmaßlichem „Day-1 Patch“ gibt es noch Probleme.
Crimson Desert: Die Technik der PC-Version
Crimson Desert beziehungsweise das Marketing dahinter hat es geschafft, innerhalb kurzer Zeit einen großen Hype um das neue Rollenspiel zu erzeugen. Und das Potenzial des Spiels ist zweifelsohne auch groß. Das sollen inhaltlich allerdings andere bewerten, ComputerBase konzentriert sich in diesem sehr umfangreichen Test wie gewohnt auf die Technik der PC-Version.
Und auch hier gibt es viel Potenzial. Denn mit eigener BlackSpace-Engine sowie zahlreichen Features, darunter der zweite Auftritt von AMD FSR Ray Regeneration überhaupt, haben die Entwickler von Pearl Abyss ein interessantes Paket zusammengeschnürt.
Die technische Basis verspricht viel und liefert auch: Sie kann wunderschöne Landschaften auf den Bildschirm zaubern, Crimson Desert ist stellenweise eine richtige Augenweide. Und Landschaften mit üppiger Vegetation sind dabei die große Stärke. Wenn Crimson Desert nur aus grüner Natur bestehen würde, würde es sich vermutlich um eine neue, absolut beeindruckende Grafikreferenz handeln. Doch das Spiel hat auch andere Seiten und vor allem noch Probleme mit der Technik.
Probleme trüben den Auftakt
Ganz gleich wie schön die Landschaften sind, die Technik hat zum Start noch mit zahlreichen Problemen zu kämpfen. Zum Start der Arbeiten an diesem Test in der vergangenen Woche waren es noch viel mehr, doch ein großer Patch (vermutlich der „Day-1 Patch“) am letzten Freitag hat viele gravierende Probleme behoben – und alle Arbeiten, ja sogar die bis dato erstellten Savegames nutzlos gemacht. Also hieß es Anfang der Woche von vorne anzufangen. Aber immerhin: Pear Abyss ist dran, ein positiver Trend sichtbar.
Hausgemachte grafische Probleme
So schön die Grafik auch sein kann, das zum Teil heftige „Pop-in“ ist unschön. Doch das Level of Detail (LOD) arbeitet so aggressiv, dass Objekte regelmäßig erst kurz vor der Spielfigur aus dem Nichts auftauchen oder die Detailstufen ändern. Das gilt teils für ganze Bildbereiche und kann wirklich sehr störend, da sehr auffällig sein.
Darüber hinaus hat Crimson Desert bei den Charakteren so seine Schwierigkeiten. Aus der Third-Person-Ansicht sieht es noch ganz gut aus, doch die Animationen wirken teilweise etwas hakelig. Die Gesichterdarstellung gehört ebenfalls nicht zu den Stärken des Spiels. Der Hauptcharakter des Spiels passt noch gerade so, die anderen Figuren wirken teils aber schon etwas gruselig und stehen damit in einem extremen Gegensatz zu den eben extrem schönen Umgebungen des Spiels. Und das ist noch nicht alles.
Technisch bedingte grafische Probleme
Denn die PC-Version leidet unter mehreren eher technisch bedingten Problemen, die teils störend sind, teils auch einen negativen Einfluss auf die Grafikqualität haben. Das fängt beim Upsampling an, das je nach Bodenuntergrund ins Flimmern oder gar „Wabern“ gerät.
Flackernde RT-Schatten
Crimson Desert nutzt optional Raytracing für die Beleuchtung und der spieleigene Denoiser funktioniert in Außenlevels ordentlich. Zwar wird der ein oder andere Schatten verschluckt, störend ist das aber nicht.
Ganz anders dagegen sieht es in Innenräumen aus, die mit den Bordmitteln der Engine teils regelrecht kaputt sind: Denn es flimmert und flackert schnell die gesamte Beleuchtung. In Innenräumen funktionieren nur die gebotenen Alternativen DLSS Ray Reconstruction oder AMD FSR Ray Regeneration ordentlich. Doch beide Techniken haben ihre eigenen Limitierungen – später dazu mehr.
Auf Raytracing zu verzichten ist auch keine Alternative. Denn dann ist die Beleuchtung in Innenräumen völlig falsch und flach. Außenlevels leiden dagegen deutlich weniger.
Die Steuerung ist indirekt
Das ist leider noch lange nicht das Ende der Probleme. Crimson Desert hat auf dem PC auch eine ziemlich überladene Steuerung. Es gibt zig Kombos, die zumindest für den Redakteur im Testzeitraum zu viel des Guten waren. Aber das ist gar nicht das eigentliche Problem.
Die Steuerung ist generell indirekt, so als würde es einen großen Input-Lag geben. Das Problem scheint dabei zu sein, dass die Steuerung einen Input erst langsam umsetzt, dann immer schneller wird und zum Ende hin wieder langsamer. Die Spielfigur steuert sich so sehr indirekt – weitaus mehr als Frame Generation es unabhängig von der Framerate jemals getan hat.
Kein Spielstart mit Intel Arc
Ein weiteres Problem gab es mit Desktop-Grafikkarten vom Typ Intel Arc: Mit der Arc B580 war kein Spielstart möglich, es heißt schlichtweg: Nicht unterstützt.
DLSS und FSR mit vollem Feature-Set
Crimson Desert ist wiederum – mit einer Ausnahme – absolut vorbildlich, was das Thema Upsampling und sonstige Technologien angeht. Denn das Spiel bietet fast schon das Komplettprogramm. Unterstützt werden vom Spiel DLSS 4 (Preset K) sowie FSR Upscaling AI (FSR 4.0.3). Radeon-Besitzer älterer Modelle erhalten entsprechend FSR Upscaling, ehemals FSR 3.1, während DLSS 4.5 mittels Nvidia-App appliziert werden kann. Was es interessanterweise, aber passend zu den Arc-Abstürzen nicht gibt, ist XeSS – ältere Radeon-Inhaber müssen also auf FSR 3.1 setzen.
In Sachen Frame Generation ist von DLSS und FSR dann wieder alles mit dabei. DLSS Multi Frame Generation und FSR Frame Generation AI werden nativ unterstützt. Ebenfalls mit dabei sind DLSS Ray Reconstruction und FSR Ray Regeneration – letzteres ist nach Call of Duty: Black Ops 7 (Test) erst das zweite Mal in einem Spiel vertreten.
Entsprechend ist natürlich auch Raytracing mit von der Partie: Crimson Desert unterstützt hier das volle Programm: Beleuchtung, Schatten und Reflexionen.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Crimson Desert bekanntgegeben.
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Jim Kellers Firma: Qualcomm soll Tenstorrent übernehmen wollen

Um fehlendes eigenes Know-How vor allem im größeren AI-Umfeld auszugleichen, probiert sich Qualcomm angeblich erneut an einer Übernahme. Das Ziel dieses Mal: Tenstorrent. Das kleine Unternehmen unter der Führung des bekannten Ingenieurs Jim Keller würde in seiner Bewertung um viele Milliarden US-Dollar anwachsen.
Offiziell ist Tenstorrent noch ein AI-Startup, letzte Bewertungen sahen es dennoch bereits bei rund 3 Milliarden US-Dollar. Laut The Information soll Qualcomm Interesse am Unternehmen zeigen und Gespräche führen, als Preis für eine mögliche Übernahme stehe aber bereits eine Zahl zwischen 8 und 10 Milliarden US-Dollar im Raum.
Für Qualcomm wäre das problemlos stemmbar, dank dem Smartphone-Geschäft verdient das Unternehmen jedes Quartal Milliarden. Damit werden die Bereiche ausgeglichen, in denen es nicht so gut läuft, dazu zählt bisher auch das AI-Geschäft in größerem Stil. Dieses hat Qualcomm zum Start ziemlich verschlafen und läuft nun hinterher, versucht sich dabei mit Beschleunigern mit LPDDR5 und bald auch einem Wiedereinstieg ins CPU-Geschäft im Datacenter. Apropos CPU: Die aktuellen CPU-Kerne stammen schließlich auch aus einer Übernahme, Nuvia gab es seinerzeit aber für vergleichsweise günstige 1,4 Milliarden US-Dollar.
Tenstorrent, gegründet bereits 2016, arbeitet an AI-Beschleunigern auf Basis von RISC-V, Jim Keller wechselte im Jahr 2021 dorthin. Anders als viele andere Start-ups brachte Kellers Team dabei schnell echtes Silizium in den Markt und nicht nur Powerpoint-Folien und Vaporware. Die Lösungen waren aber nicht frei von Problemen. Zu Beginn des Jahres musste deshalb ihr Produkt quasi im laufenden Betrieb kastriert werden, sowohl die Anzahl der Kerne als auch TDP wurden dabei deutlich zurückgeschraubt.
Beide Firmen gaben erwartungsgemäß keinen Kommentar zu den Gerüchten ab. Qualcomms Pläne für das Datacenter und AI werden in der kommenden Woche offiziell dargelegt, im Rahmen seines Investor Days will das Unternehmen endlich die Karten offenlegen. Mit Spannung wird dabei vor allem auch die neue CPU-Generation erwartet, die seit einem Jahr ohne Details in der Luft hängt.
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Specs: Snap gibt AR-Brille für 2.200 USD zur Vorbestellung frei
Im Rahmen der Augmented World Expo 2026 hat Snap die neueste Generation der AR-Brille Specs vorgestellt und sie zur Vorbestellung freigegeben. Die Specs kosten 2.195 US-Dollar vor Steuern und sollen ab Herbst zuerst in den USA, UK und Frankreich verfügbar sein. Die autarke AR-Brille wird von Snap in zwei Größen angeboten.
Snap (das Unternehmen hinter Snapchat) bietet Brillen seit 2016 an. Zuerst gab es eine Kamera-Sonnenbrille, wie sie vergleichbar mit den verschiedenen Ray-Ban Meta beim Konkurrenten zu finden sind, später folgten von Snap auch echte AR-Brillen. Seit 2021 entwickelte das Unternehmen die Spectacles (Specs) zunehmend als AR-Plattform für Entwickler weiter.
Die neuesten Generationen setzen auf transparente Displays und fortschrittliche AR-Technologien, um digitale Inhalte direkt in das Sichtfeld der Nutzer einzublenden und langfristig den Weg zu alltagstauglichen AR-Brillen zu ebnen.
Snaps erste AR-Brille für Consumer
Ergänzend dazu hat Snap jetzt die erste für Endkunden angekündigte AR-Brille unter dem Namen „Specs“ vorgestellt. Sie baut technisch auf der fünften Spectacles-Generation auf, wird aber erstmals als kommerzielles AR-Produkt vermarktet. Snap ruft 2.195 US-Dollar vor Steuern für das Consumer-Modell auf und verlangt 200 US-Dollar Anzahlung, die sich Käufer bis zur geplanten Auslieferung im Herbst erstatten lassen können.
Die Specs kommt in zwei Größen
Snap bietet die Specs in zwei Größen an: mit schmaler Passform (47 mm), die 132 g wiegt, und einer breiteren (52 mm), die auf 136 g kommt. Zum Vergleich: Reguläre Brillen liegen oftmals im Bereich von 30 g, die Ray-Ban Meta Wayfarer (Gen 2) wiegt rund 50 g. Die Specs wiegen demnach das Drei- bis Vierfache.
Elektrochromatische Gläser mit Waveguide-Technologie
Die Specs ist mit elektrochromatischen Gläsern ausgestattet, die innerhalb von 10 Sekunden zu einer vollständigen Tönung wechseln sollen. Wahlweise stehen auch Gläser mit Sehstärke zur Auswahl. Die AR-Brille verfügt über von Snap eigens entwickelte Liquid-Crystal-on-Silicon-Displays (LCoS) mit 51 Grad Sichtfeld und 16 Millionen Farben. Das Sichtfeld entspricht dem Hersteller zufolge in der Wahrnehmung etwa einem 24-Zoll-Display zum Arbeiten oder einem 115-Zoll-Heimkino in rund drei Metern Entfernung.
Das Unternehmen setzt dabei auf die sogenannte Waveguide-Technologie. Dabei wird das von einem Mikrodisplay erzeugte Bild über einen optischen Wellenleiter (Waveguide) in die transparente Brillenlinse eingekoppelt und durch feine optische Strukturen (Milliarden laut Snap) im Glas zum Auge geleitet. So können digitale Inhalte wie Texte, Symbole oder 3D-Objekte in das Sichtfeld eingeblendet werden, während die reale Umgebung weiterhin sichtbar bleibt. Der große Vorteil besteht darin, dass die Brille deutlich kompakter und leichter gebaut werden kann als bei herkömmlichen optischen Systemen, was Waveguides zu einer der wichtigsten Technologien für alltagstaugliche AR-Brillen macht.
Qualcomm steuert Snapdragon-Chips bei
Angetrieben werden die Specs von zwei Snapdragon-Prozessoren: einer für Computer Vision, einer für Lenses. Dadurch soll schnelles Hand-Tracking, natürliche Interaktionen und eine Motion-to-Photon-Latenz von 7 Millisekunden erreicht werden. Die Akkulaufzeit beträgt laut Snap bis zu vier Stunden im „Mixed Use“; das mitgelieferte Ladecase ermögliche unterwegs bis zu 20 Stunden Nutzungszeit insgesamt.
Das Unternehmen schreibt sich auf die Fahnen, mit den Specs erstmals Augmented Reality für Menschen im Alltag nutzbar zu machen. Anwendungsbeispiele sind etwa die Navigation direkt im Sichtfeld, räumliche Messungen, kontextuelle KI-Unterstützung, Streaming, Screen-Casting, Whiteboards oder kollaborative Arbeitsflächen.
Brille soll „Privacy by Design“ haben
Dabei sei die AR-Brille mit „Privacy by Design“ entwickelt worden. Die Brille frage nach, bevor sensible Informationen genutzt werden, außerdem verfüge sie über eine LED-Anzeige bei Aufnahmen, priorisiere On-Device-Processing und soll Nutzern Kontrolle darüber geben, was gespeichert, synchronisiert, geteilt oder gelöscht wird.
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Stop Killing Games: EU-Bürgerinitiative scheitert am Urheberrecht

Eine Reaktion der EU-Kommission auf die Europäische Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ liegt jetzt vor, enttäuscht aber die Erwartungen der Spielergemeinde. Es wird kein Gesetz zum Erhalt der Spielbarkeit von Videospielen geben.
Laut der offiziellen Pressemitteilung der EU-Kommission ist vor allem das Urheberrecht der Grund dafür, warum den Publishern keine Vorgaben zum Erhalt von Videospielen nach ihrem Verkaufsende gemacht werden.
Die Kommission ist der Auffassung, dass sie zum gegenwärtigen Zeitpunkt keine rechtliche Verpflichtung vorschlagen kann, Videospiele spielbar zu halten, nachdem sie nicht mehr kommerziell bereitgestellt werden. Dies liegt auch an den bestehenden Rechten an geistigem Eigentum. Nach dem EU-Urheberrecht genießen Rechteinhaber ausschließliche Rechte an ihren Werken. Neben dem Urheberrecht können auch andere Rechte des geistigen Eigentums relevant sein, da sie verschiedene visuelle und technologische Aspekte eines Videospiels schützen können.
Auszug aus Pressemitteilung der EU-Kommission (maschinell übersetzt)
Ein „Verhaltenskodex“ als Kompromiss
Das Thema soll aber nicht ganz im Sand verlaufen und so hat sich die Kommission zumindest dazu verpflichtet, zwischen der Videospielindustrie und Verbrauchervertretern zu vermitteln, um gemeinsam „einen Verhaltenskodex für die Verwaltung des „Lebensendes“ von Videospielen auszuarbeiten“. Ohne rechtliche Grundlage ist der Erfolg eines solchen Kodex im Bezug auf die Interessen der Bürgerinitiative allerdings höchst fraglich.
Hintergrund
Die Kampagne, die im Original „Stop Killing Games“ heißt, hatte Ross Scott, auch bekannt unter dem YouTube-Kanal Accursed Farms, im April 2024 ins Leben gerufen. Anlass war die Abschaltung des Rennspiel-MMO The Crew, das Ubisoft am 31. März 2024 komplett eingestellt hatte. Als Always-Online-Spiel ausgelegt, bedeutete das Abschalten zur Empörung langjähriger Fans, dass sich der Titel gar nicht mehr spielen ließ. Einen Offline-Modus gibt es nicht, diesen will Ubisoft nach der Beschwerdewelle zumindest beim Nachfolger The Crew 2 einbauen.
Im Zuge der EU-Bürgerinitiative „Stop Destroying Videogames“ wurden schließlich 1,4 Millionen Unterschriften gesammelt, die die Kommission zu einer Reaktion verpflichtet hatten.
Der Kampf geht weiter
Für die Initiative kam die Entscheidung nicht unerwartet, wie sie auf X verlauten ließ. „Wir können auch ohne die Kommission und ihre Nichtentscheidung weitermachen“, heißt es weiter. Man wolle nun die Aufnahme von „Stop Killing Games“ in den Digital Fairness Act vorantreiben.
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