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Künstliche Intelligenz

Ego-Shooter „High on Life 2“: Absurder Humor trifft auf Alien-Gemetzel


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English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Aliens herrschen, Menschen sind Nutztiere und deine Knarren sind deine besten Freunde – mit diesem Konzept erzielten Squanch Games vor knapp vier Jahren mit dem ersten „High on Life“ einen Achtungserfolg. In der Fortsetzung ist alles ein bisschen größer, aber genauso schräg wie im Vorgänger. Mit Babys auf Aliens ballern? Alien Murder Mystery auf dem Luxusdampfer? Willkommen in der Welt von „High on Life 2“!

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Nachdem unser Held im ersten Teil ein Drogenkartell zerschlagen hat, legt er sich nun als Outlaw mit Big Pharma an. Aber wer hier kriminell, böse und gemein ist, ist gar nicht mal so einfach zu klären. Die Helden sind eine Terroristentruppe, die Alienwelt steckt einfach nur voller moralisch verkommener Subjekte und die Knarren freuen sich schon auf das nächste Gemetzel.

Ein bisschen „Borderlands“, ein bisschen Muppets-Show und ganz viel schräger Humor im Stil von „Rick and Morty“ – „High on Life 2“ kümmert sich wenig um Genre-Konventionen oder guten Geschmack. Der Fäkalhumor wird nicht jedem gefallen, und die Action drückt vor allem auf das Tempo, ohne besonders herausfordernd zu sein.


Bunt, absurd und brutal: Der Egoshooter „High on Life 2“ kümmert sich wenig um Genre-Konventionen und guten Geschmack. (Bild:

Squanch Games

)

Dagegen schlägt die Spielwelt mit ihrem absurden Humor so ziemlich alles, was die Konkurrenz zu bieten hat. Ein Kalauer folgt dem Nächsten, der eine geschmackloser als der andere. Dazu ist alles im englischsprachigen Original hervorragend vertont. Da zieht der Held mit seiner zukünftigen Lieblingswaffe saufend und grölend durch die Nacht und tötet einen Mini-Boss, um seinen Kopf als Sturmgewehr zu benutzen. Dazu kommen selbstreferenzielle Witze, eine Menge Medienschelte und einer der merkwürdigsten „System Shock“-Bosskämpfe der vergangenen Jahre.

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Die größte Neuerung im Vergleich zum Vorgänger ist das Skateboard. Auf ihm bewegt sich die Hauptfigur durch die Gegend und gleitet über Geländer. Das schafft besonders bei den Kämpfen eine eigene Spielmechanik. Immer ist man auf der Suche nach dem idealen Grip, um sich möglichst rasant zu bewegen. Richtungsänderungen müssen blitzschnell geplant werden, sonst rast man den Feinden mitten ins Visier.

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Abseits davon ist vieles gleich geblieben. Unser Held ballert sich durch die Gegner und setzt auf seine lebenden Waffen, genannt Gatlians, die alle Namen, Persönlichkeit und Zeit für tiefgründige Gespräche haben. Alle Waffen haben neben dem Standardschuss noch ein Extra in der Ladekammer. Laser-Pistole Sweezy stoppt mit einer Zeitblase Feinde, Shotgun-Gus zielt mit einer tödlichen Scheibe auf die Gegner und Creature ballert mit kleinen Alien-Babys auf die Feinde. Klingt schräg und spielt sich auch so.

Abseits der Ballersequenzen sind diese Fähigkeiten auch bei ein paar Rätseln nützlich. Der Held saugt Gegenstände heran, schickt die Babys auf eine Reise durch kleine Schächte, um Türen zu öffnen, oder jongliert Gegenstände in der Luft. Das ist zwar längst nicht so clever gelöst wie in Klassikern wie „Portal“, bringt aber im Mix mit ein paar Jump-n-Run-Momenten Abwechslung in das temporeiche Geballer.

Ähnlich wie im Comedy-Klassiker „Spaceballs“ reist der Held im umgebauten Wohnmobil von seiner Basis zu den Missionen. Die laufen meist nur auf ein simples Geballer mit anschließendem Bosskampf hinaus. Trotzdem gibt es Überraschungsmomente, wenn er als Detektiv einen Mordfall löst und dabei die Verdächtigen verhört, um eine Beweiskette aufzustellen. Besonders clever muss sich der Detektiv aber nicht anstellen: Es muss nur fleißig Hinweise im Raum suchen und das Offensichtliche beweisen.

Dann gibt es noch eine Quasi-Open-World. In einer futuristischen Stadt oder an einem Strand sind ein paar Minispiele versteckt. Im Fight-Club kann man Wetten abgeben, zwischendurch muss man einen Ertrinkenden retten oder sich Rennen auf dem Skateboard liefern – ein netter Zeitvertreib, der nochmal den absurden Humor des Spiels betont. Nebenbei können die Spieler ihr Geschick an Automaten mit emulierten Kuriositäten der Videospielgeschichte wie Pikos „Gourmet Warriors“ testen. Größere Nebenquests gibt es dagegen nicht. Es ist ein großer, bunter Abenteuerspielplatz zum Austoben.

In „High on Life 2“ steht der Humor über der Substanz. Wenn sich die Spieler einmal an den sprechenden Waffen satt gesehen haben und ein paar Runden mit dem Skateboard gekurvt sind, fällt schnell auf, dass es spielerisch wenig Aha-Momente gibt. Ein bisschen Murder Mystery und viel temporeiches Geballer – alles schon mal dagewesen.

Dagegen überzeugen Witz und Spielwelt. Vorausgesetzt, man lässt sich nicht gleich durch den einen oder anderen geschmacklosen Witz aus der Ruhe bringen. „High on Life 2“ ist dreckig, böse und bunt – ein Fest für Freunde des absurden Humors und brachialer Action.

„High on Life 2“ ist für Windows, Xbox Series und PS5 erschienen. USK ab 18. Es kostet ca. 60 Euro und ist im Game Pass enthalten. Für unser Angespielt haben wir ein paar Stunden die Windows-Version gespielt.


(dahe)



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SPD will Social-Media-Verbot für Kinder unter 14


Das kürzlich eingeführte australische Social-Media-Verbot für Jugendliche ruft Nachahmer rund um den Globus auf den Plan. Jetzt will auch die SPD in Deutschland strengere Regeln für die Jugend.

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Die SPD hat in einem Impulspapier die Einführung eines Social-Media-Verbots für Kinder unter 14 Jahren gefordert. Die Partei schlägt vor, eine Altersverifikation mithilfe der App „EUDI-Wallet“ verpflichtend zu machen.

Kern des Vorschlags ist eine nach drei Altersgruppen abgestufte Regelung: Für unter 14-Jährige solle fortan ein vollständiges Verbot der Nutzung von Social-Media-Plattformen bestehen. Die Anbieter sollen verpflichtet werden, „den Zugang technisch wirksam zu unterbinden“. Verstöße durch die Plattformen müssten für diese schnelle und spürbare Konsequenzen haben: „von sofortigen Anordnungen und empfindlichen Sanktionen bis hin zu temporären Einschränkungen oder Netzsperren als Ultima Ratio“.

Für unter 16-Jährige solle hingegen eine verpflichtende „Jugendversion der Plattformen“ gelten. Diese dürfe keine suchtverstärkenden Funktionen enthalten wie etwa Endlos-Scrollen, automatisches Abspielen von Inhalten oder Anreizsysteme, die intensive oder dauerhafte Nutzung belohnen. Zudem müsse eine Jugendversion ohne algorithmisch gesteuerte Feeds auskommen und dürfe Inhalte auch nicht mehr personalisiert ausspielen.

Jugendliche unter 16 sollen künftig ausschließlich über die „EUDI-Wallet“-App ihrer Erziehungsberechtigten Zugang zu Instagram und Co. haben. Bei der App (EU Digital Identity Wallet) handelt es sich um eine Art digitales Portemonnaie, in dem beispielsweise Personalausweis und Führerschein der Erziehungsberechtigten gespeichert sind.

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Für alle Bürger ab 16 Jahren – also auch für Erwachsene – sollen künftig auf den digitalen Plattformen zudem algorithmische Empfehlungssysteme standardmäßig deaktiviert sein. Wollen Nutzer Inhalte durch Algorithmen vorgeschlagen bekommen, müssten sie sich also bewusst und aktiv dafür entscheiden. Auch diese Altersgruppe müsste sich dem Vorschlag entsprechend künftig vor der Nutzung mit „EUDI-Wallet“ verifizieren.

Über die Altersbegrenzungen hinaus versteht die SPD ihren Vorschlag als eine größer angelegte „Rückkehr zum klassischen Social-Media-Prinzip“. Nutzer sozialer Medien sollten künftig wieder selbst entscheiden können, was sie sehen wollen und was nicht. Die Standardeinstellung auf Plattformen müsse wieder sein, dass Nutzer auf ihrer Seite ausschließlich Inhalte von Personen und Accounts zu sehen bekommen, denen sie aktiv folgen. Statt eines automatisch kuratierten Feeds, der verdeckt priorisiert und einzelne Inhalte algorithmisch verstärkt, sollten Nutzer wieder selbst bestimmen, so das Papier.

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Der SPD-Vorsitzende und Vizekanzler Lars Klingbeil hatte in einem Interview der Deutschen Presse-Agentur betont, dass bei ihm momentan ein Umdenken stattfinde: „Vor ein paar Jahren haben wir alle die Freiheit des Netzes betont und gesagt, da darf es keinerlei Einschränkung geben. Aber jetzt sehen wir doch in den Debatten, dass gesellschaftlich etwas passiert, dass junge Leute zu mir kommen und sagen, wir brauchen klare Regeln, wie wir mit sozialen Netzwerken umgehen.“

Dem Spiegel sagte sagte Klingbeil nun: „Der Schutz junger Menschen vor der Flut an Hass und Gewalt in sozialen Medien hat oberste Priorität.“ Und: „Wir kommen an klaren Regeln und Einschränkungen – wie sie der SPD-Vorschlag unterbreitet – nicht mehr vorbei.“

Im Ausland wollen gleich mehrere Länder wie Dänemark, Großbritannien, Frankreich und Spanien dem Vorbild Australiens folgen, das vor zwei Monaten als erstes Land der Welt ein generelles Social-Media-Verbot für unter 16-Jährige eingeführt hat. Die Kinder dürfen dort keine eigenen Social-Media-Accounts mehr haben.

Auch aus der CDU kamen zuletzt befürwortende Stimmen, was eine strengere Regulierung von sozialen Medien betrifft. Familienministerin Karin Prien (CDU) hatte erklärt, ein Verbot bis zu einem bestimmten Alter könne sie sich persönlich vorstellen. Die CDU will auf ihrem Parteitag am kommenden Wochenende über das Thema diskutieren.


(afl)



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GitHub sicher nutzen: So reduzieren Sie Ihr Risiko bei Fremdcode-Installation


„GitHub? … das ist doch nur was für Entwickler!“ Bis vor wenigen Jahren konnte man so einem Satz weitgehend zustimmen. Doch inzwischen ist die Plattform auch bei unerfahrenen Nutzern beliebt: Dort erhalten sie Software direkt von der Quelle. Viele Hersteller spannender Tools machen ihre Software vor allem über GitHub und ähnliche Dienste der Öffentlichkeit zugänglich. Doch der offene Zugang hat seinen Preis.

Grundsätzlich gilt: Code von Fremden auszuführen, ist riskant. Und die wachsende Popularität von Plattformen wie Github zieht auch Angreifer an. Sie klonen etwa harmlose Projekte und verseuchen sie mit Malware. So lassen sich Hintertüren auf den Systemen ihrer Opfer einrichten, Ransomware oder Kryptominer installieren.

Dieser Artikel erläutert verschiedene Ansätze, die insbesondere Nicht-Softwareentwicklern und Nicht-Cybersecurity-Experten Anhaltspunkte geben, um offensichtlichere Kompromittierungen und Angriffe zu erkennen. Die Tipps beschreiben etwa, wie Einsteiger das Haupt-Repository eines gesuchten Projekts auf GitHub finden und von seinen Ablegern unterscheiden. Zudem behandelt er einige Suchansätze, um Kompromittierungen in Quellcode zu erkennen. Viele Gefahren lassen sich so reduzieren. Der Artikel konzentriert sich auf die Plattform GitHub, viele grundsätzliche Aussagen gelten implizit aber auch für andere Plattformen wie Gitlab, Gitea oder Codeberg.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „GitHub sicher nutzen: So reduzieren Sie Ihr Risiko bei Fremdcode-Installation“.
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Künstliche Intelligenz

KI-Sicherheitsexperte kündigt bei Anthropic und sagt: Die Welt ist in Gefahr


Ein leitender Sicherheitsforscher für Künstliche Intelligenz hat die KI-Firma Anthropic verlassen, weil er die Welt in Gefahr sieht. Mrinank Sharma begründet diese kryptische Warnung aber nicht nur mit der Entwicklung von KI, sondern auch mit biologischen Waffen und aktuellen globalen Krisen. In einem Abschiedsbrief an Kollegen nach seiner Kündigung erwähnt er aber auch den von ihm verspürten Druck innerhalb Anthropics, was beiseiteschieben würde, was wirklich zählt. Sharma will nun für eine Weile untertauchen und sich der Poesie widmen.

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Die Kündigung Sharmas erfolgte nur einen Tag, bevor eine KI-Forscherin OpenAI verließ. Zoe Hitzig begründete ihren Abschied vom Anthropic-Konkurrenten allerdings damit, dass ChatGPT in den USA Werbung einführt. „OpenAI verfügt über die detaillierteste jemals zusammengetragene Aufzeichnung privater menschlicher Gedanken“, schreibt sie bei X. „Können wir darauf vertrauen, dass sie den Versuchungen widerstehen, diese Aufzeichnungen zu missbrauchen?“

Hitzig verwies auf „frühe Warnsignale“, die darauf hindeuten würden, dass die Abhängigkeit von KI-Tools „besorgniserregend“ sei. Ähnlich wie soziale Netzwerke könnte dies die psychische Gesundheit der Nutzer beeinträchtigen und sogar zu Wahnvorstellungen führen. „Es ist wirklich gefährlich, einen Wirtschaftsmotor zu schaffen, der davon profitiert, solche neuen Beziehungen zu fördern, bevor wir sie verstehen“, sagte sie im Gespräch mit der BBC.

OpenAI wiegelte jedoch ab und erklärte der BBC: „Unsere Mission ist es, sicherzustellen, dass AGI (Künstliche allgemeine Intelligenz, Anm. der Red.) der gesamten Menschheit zugutekommt; unser Werbeengagement dient stets der Unterstützung dieser Mission und dem Ziel, KI zugänglicher zu machen.“ Weiter hieß es seitens der KI-Firma: „Wir behandeln Ihre Gespräche mit ChatGPT vertraulich und verkaufen Ihre Daten niemals an Werbetreibende.“

Zwar begründen die ehemaligen Mitarbeiter der hochrangigen KI-Firmen ihre Kündigungen unterschiedlich, Hitzig und Sharma haben aber ähnliche Bedenken. Auch der Ex-Angestellte Anthropics hat nach eigenen Angaben „immer wieder gesehen, wie schwer es ist, unsere Werte wirklich unser Handeln bestimmen zu lassen“. Denn die von den Start-ups angebotene KI kann nicht nur zu nützlichen Zwecken verwendet werden, Claude von Anthropic wurde auch von Cyberkriminellen missbraucht, wie die KI-Firma selbst darstellt. Allerdings gibt es auch Zweifel an dieser autonomen KI-Cyberattacke.

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Jedenfalls ist es laut Mrinank Sharma „Zeit weiterzuziehen“, obwohl er seine Zeit bei Anthropic genossen habe. Denn „die Welt ist in Gefahr“, schreibt er bei X. „Und zwar nicht nur durch KI oder Biowaffen, sondern durch eine ganze Reihe miteinander verbundener Krisen, die sich in diesem Augenblick entfalten.“ Sharma wird nach eigener Aussage nach Großbritannien zurückkehren und „für eine gewisse Zeit unsichtbar werden“. Statt sich mit KI zu beschäftigen, hofft er, „ein Poesiestudium beginnen zu können“.


(fds)



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