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Nvidias Vera CPU im Detail
Vera ist Nvidias neue Datacenter-CPU für den Einsatz mit Rubin-GPU (als Vera Rubin) oder als eigenständige Lösung im Rack mit bis zu 256 Prozessoren. Im Rahmen der GTC 2026 hat Nvidia weitere technische Details zu Vera verraten: Vera hat mehr Kerne, unterstützt SMT, bietet größere Caches und nutzt schnelleren Speicher.
Nvidia Vera folgt auf die aktuelle Grace-CPU, die von Nvidia unter anderem als Single-Socket-Umsetzung Grace CPU C1, im Doppelpack als Grace CPU Superchip, oder im Zusammenspiel mit Blackwell-GPUs als Grace Blackwell (Ultra) angeboten wird.
Vera kommt auch im CPU-only-Rack
Vera soll im Laufe des zweiten Halbjahres 2026 an den Start gehen. Vorgesehen sind erneut unterschiedliche Konfigurationen, etwa in Kombination mit Rubin-GPUs, oder aber als reines CPU-Rack, das sich in Nvidias Referenz-Lösung mit bis zu 256 Prozessoren bestücken lässt. Partner wie HPE gehen sogar noch weiter und verbauen bis zu 640 Vera-CPUs in einem Server-Schrank.
88 Olympus-Kerne mit SMT
Vera macht einiges anders als Grace, wie eine technische Session zur GTC verdeutlichte. Zunächst einmal bietet Vera schlichtweg mehr Kerne als Grace: 88 statt 72. Es handelt es sich zudem nicht mehr um Neoverse-V2-Kerne von Arm, sondern um ein Custom-Design namens Olympus, dem die Architektur Arm v9.2 zugrunde liegt, auf der auch Neoverse-V3-Kerne basieren. Vera sei vollständig Arm-kompatibel, erklärt Nvidia.
Es sind in Vera aber nicht nur 16 Kerne mehr verbaut, das Design bringt erstmals auch „Spatial Multi-Threading“ (SMT) ins Spiel, sodass 176 Threads verarbeitet werden können. Im Gegensatz zu anderen SMT-Verfahren wird aber nicht auf ein Time-Slicing gesetzt, sodass „A“ und „B“ im Wechsel ausgeführt werden, sondern Vera kann bei SMT tatsächlich zwei Threads parallel über die Pipelines des Kerns verteilen.
Single Thread Mode oder SMT Mode
Dabei lässt sich Vera in zwei Modi betreiben:
- Im Single Thread Mode gibt es maximal einen aktiven Thread pro Core. Dieser Thread kann auf alle Ressourcen des Cores zugreifen, zum Beispiel auf die sechs SVE2-Pipelines.
- Im SMT Mode können hingegen bis zu zwei Threads pro Core aktiv sein. Jeder Olympus-Kern wird gegenüber dem Betriebssystem als zwei virtuelle Kerne exponiert. Die Ressourcen des Cores werden in dieser Konfiguration physisch partitioniert und stehen beiden Threads in gleicher Anzahl zur Verfügung, also etwa drei SVE2-Pipelines pro Thread. Ist im SMT Mode allerdings nur ein Thread aktiv, kann dieser wieder auf alle Ressourcen zugreifen.
Olympus ist ein 10-wide Design mit FP8-Support
Der Olympus genannte Custom-Arm-Core von Nvidia ist ein „10-wide“ Decode-Design und ist damit deutlich breiter als Grace aufgebaut. Beim Decode werden die geladenen Maschinenbefehle in interne Steuer- und Mikrooperationen übersetzt, damit die Recheneinheiten verstehen, was konkret ausgeführt werden soll.
Nvidia hat zudem den L2-Cache verdoppelt, den L1D-Cache vergrößert, mehr Vector Pipelines integriert, FP8-Support hinzugefügt und das zuvor erläuterte SMT integriert. Die Vera-CPU ist die weltweit erste Arm-CPU, die FP8-Operationen unterstützt, also denselben Datentyp, wie ihn auch Nvidias GPUs unterstützen.
Arm MPAM hält Einzug
Das Design führt zudem Arm MPAM ein. MPAM ist eine Hardware-Erweiterung in modernen Arm-Prozessoren, die eine feingranulare Kontrolle über gemeinsam genutzte Ressourcen wie Cache und Speicherbandbreite ermöglicht. Sie erlaubt es, diese Ressourcen bestimmten Anwendungen, Prozessen oder virtuellen Maschinen gezielt zuzuweisen, zu begrenzen oder zu priorisieren.
Gleichzeitig kann MPAM überwachen, wie stark einzelne Workloads diese Ressourcen tatsächlich nutzen. Das ist besonders wichtig in Systemen mit vielen parallel laufenden Aufgaben (z. B. Cloud, Server oder AI), da so verhindert wird, dass einzelne Anwendungen den Speicher „überlasten“ und andere ausbremsen. Insgesamt verbessert MPAM also Isolation, Vorhersagbarkeit und Quality of Service im System.
Darf es von allem deutlich mehr sein?
Vera ist auch über den Olympus-Kern hinaus ein mächtigerer Chip mit mehr und schnellerem Speicher. Dessen Maximum steigt von 480 GB LPDDR5X bei Grace auf jetzt 1,5 TB SOCAMM2-LPDDR5X. SOCAMM2 ist modular, sodass bei Speicher-Defekten nicht direkt ein Vera-Board ausgetauscht respektive aufwendig repariert werden muss. Auch bei der Speicherbandbreite, der NVLink-C2C-Bandbreite beim Einsatz von zwei CPUs, dem SLC sowie dem Scalable Coherency Fabric (SCF) und weiteren Aspekten legt Vera nach.
Fabric verbindet Nodes mit Cores, Caches und mehr
Über das Scalable Coherency Fabric werden die Cores, der SLC, der Speicher, NVLink und I/O mit 3,4 TB/s Bisektionsbandbreite angebunden. Das Fabric gliedert sich in die Cache Switch Nodes (CSN), von denen jeder Node mit bis zu vier weitere Nodes verbunden ist. Jeder CSN verbindet bis zu zwei Olympus-Kerne und zwei Slices des SLC mit dem Mesh. Angebunden wird an den CSN auch jeweils ein Memory Switch Node (MSN), der wiederum die Verbindung zum LPDDR5X-Speichersubsystem herstellt.
Über Brücken am Nord- und Südende des Chips erfolgt die Verbindung einerseits zum NVLink-C2C (Norden), um eine Vera-CPU mit einer weiteren zu verbinden. Zum anderen wird darüber die Verbindung zum I/O-Subsystem für PCIe (Süden) hergestellt.
Vera im Benchmark gegenüber Grace
Um die Leistung von Vera gegenüber Grace zu verdeutlichen, hat Nvidia die Leistung im DCPerf Benchmark von Meta demonstriert. Dabei erfolgt das SVT-AV1-Encoding auf Multi-Core-CPUs mittels FFmpeg. DCPerf ahmt die Encoding-Pipeline von Instagram, Reels, Facebook Short Videos etc. nach. Als Datensatz wird der Open-Source-Film El Fuente von Netflix verwendet.
In diesem Benchmark erreicht Vera eine bis zu 2,02-fache Leistung gegenüber Grace. Das lässt sich folgendermaßen erklären: 46 Prozent mehr Leistung Im Vergleich zu Grace kommen zunächst einmal über die Verbesserungen der Mikroarchitektur von Olympus. Der höhere Vektor-Durchsatz und die größeren Caches tragen ihren Teil dazu bei. Weitere 27 Prozent kommen über die 27 Prozent mehr Kerne von Vera hinzu. Weitere 29 Prozent lassen sich mit SMT hinzufügen.
Taktraten waren kein Thema
Nvidia vergleicht dabei nach dem Ansatz „ISO Core“, also mit gleicher Anzahl von Kernen, obwohl Grace 72 Kerne und Vera eigentlich 88 Kerne bietet. Ob der Vergleich auch nach „ISO Clock“ erfolgt ist, wollten die Moderatoren der Session nicht offenlegen. Taktraten blieben ebenfalls unter Verschluss, sie sollen sich aber nicht stark voneinander unterscheiden. Bis zu 3,44 GHz sind es bei Grace.
TDP liegt bei 450 Watt
Zum Abschluss der Session folgte im Raum noch eine letzte Frage zum Verbrauch von Vera. Nvidia gibt bis zu 450 Watt pro Sockel an. Bei Grace sollen es inklusive Speicher 500 Watt sein. Vera könne mit einer TDP von minimal 250 Watt konfiguriert werden.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Nvidia unter NDA im Vorfeld und im Rahmen einer Veranstaltung des Herstellers in San Jose, Kalifornien erhalten. Die Kosten für An-, Abreise und fünf Hotelübernachtungen wurden vom Unternehmen getragen. Eine Einflussnahme des Herstellers oder eine Verpflichtung zur Berichterstattung bestand nicht. Die einzige Vorgabe aus dem NDA war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Genaue Systemanforderungen: Subnautica 2 startet Mitte Mai auf starken Prozessoren
In rund zwei Wochen startet die Unterwasser-Survival-Sim Subnautica 2 endlich in den Early Access. Was es braucht um am Meeresboden zu überleben, verraten detaillierte Systemanforderungen mit vier Beispielkonfigurationen. In einem Bereich wird Rechenleistung benötigt.
Lange war die Unterwasser-Survival-Sim Subnautica 2 vor allem wegen Streitigkeiten zwischen Publisher Krafton und dem Studio Unknown Worlds in den Nachrichten, bei dem es um eine Verschiebung des Erscheinungstermins und die damit verknüpfte Zahlung oder eben Nicht-Zahlung von Boni ging. Nach gerichtlicher Klärung weitgehend im Sinne der Entwickler bei Unknown Worlds kann das Spiel nun in den Early Access starten. Schon am 14. Mai soll es in die Tiefe gehen.
Start im Early Access
In Subnautica 2 erkunden Spieler einen fremden Planeten unter Wasser, entweder alleine oder mit bis zu drei Freunden. Dazu errichten sie genretypisch einen Stützpunkt und entwickeln neue Werkzeuge, die immer weiter in die Tiefen des Meeres führen. Das Prinzip war im Vorgänger, der zu den Größen des Genres zählt, ein echter Hit.
Zunächst startet Subnautica 2 allerdings im Early Access, der laut den Entwicklern „etwa 2 bis 3 Jahren dauern“ wird. Im Laufe der Zeit soll das Spiel deutlich ausgebaut werden, unter anderem stellt Unknown Worlds neben den üblichen Optimierungen an Bedienung und Balancing weitere Biome, Lebewesen, Gegenstände, Funktionen und Erzählungen in Aussicht. Der Preis des Spiels ist noch unbekannt, soll aber am Ende mit Version 1.0 angehoben werden.
Systemanforderungen im Detail
Als untere Grenze werden sechs Rechenkerne und eine Einstiegs-GPU vom Schlage einer Radeon rX 5500 oder GeForce GTX 1660 benötigt. Dazu kommen lediglich sechs Gigabyte Arbeitsspeicher. Mengen gibt Unknown Worlds dabei sehr feinschrittig an, was der eskalierten Preissituation geschuldet sein wird. 1080p, niedrige Details und 30 Bilder pro Sekunde sind das Resultat.
Optimal sind hingegen acht Rechenkerne auf AMDs AM5-Sockel oder noch mehr Kerne in Intels i7-13700 mit acht oder zwölf Gigabyte RAM. Grafikseitig steigen die Anforderungen für mehr Details, höhere Bildraten und mehr Pixel noch vergleichsweise moderat auf maximal eine GeForce RTX 4070 oder Radeon RX 6900XT für 1440p, hohe Details und 60 FPS. Für Ultra-Einstellungen braucht es allerdings einen AMD Ryzen 9 7900X3D, AMDs 12-Kern-Gaming-Prozessor, oder einen Core i9-14900K. Dafür kann die GPU in der Leistungsklasse einer GeForce RTX 5070 Ti bleiben – oft genug wird dann eine RTX 4090 oder gar 5090 verlangt.
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Far Far West: Nächster Indie-Hit auf Steam ist ein flotter Koop-Western
Der jüngste Hit auf Steam ist Far Far West, ein Koop-Shooter im Wilden Westen. Dort lauern unter anderem Skelette, verfluchte Minen und ein Geisterzug, die das Alter Ego, ein Robo-Cowboy, mit Revolver und Magie bekämpft. Spieler finden das richtig gut.
Das Rougelike im Stil des Weird-Western-Genres stammt aus der Feder von nur acht Entwicklern und richtet sich an einen bis maximal vier Spieler, die von einem Saloon aus, der als zentraler Hub dient, in verschiedene Gebiete transportiert werden. Dort müssen ein kartenspezifisches Ziel erreicht und ein Boss besiegt werden. Neben- und Sammelaufgaben sorgen für Wiederspielwert und geben Möglichkeiten, Spielfigur und Saloon anzupassen. Verschiedene Schusswaffen, Perks und Magie erlauben es, seinen Spielstil zu modifizieren und zunehmend mächtiger zu werden. Ziel ist es, zum „ultimativen Kopfgeldjäger“ zu werden.
Wie spielt sich Far Far West?
Das spielt sich richtig, richtig gut, sagen mehr als 10.000 Bewertungen nur drei Tage nach Veröffentlichung, von denen 97 Prozent positiv ausfallen. Atmosphäre, Artdesign und Spielgefühl überzeugen, beschrieben wird das Spiel als Mischung aus Deep Rock Galactic und Helldivers 2 oder auch, wie GameSpot, als Helldivers 2 in doppelter Geschwindigkeit. Dass auch alleine gespielt werden kann, ist mehr eine theoretische Option, mindestens zu zweit sollte man sein, verraten Spieler, denn darauf sei das Spiel ausgelegt.
Gestartet ist Far Far West zunächst im Early Access. In den kommenden zwölf Monaten sollen Progression, Waffen, Gegner und weitere kosmetische Inhalte eingefügt werden. Auch am Balancing wollen die Entwickler arbeiten.
Preis und Systemanforderungen
Bis zum 5. Mai kann Far Far West für rund 18 statt 20 Euro auf auf Steam gekauft werden. Die Systemanforderungen fallen moderat aus. Empfohlen werden lediglich eine Sechskern-CPU, 16 Gigabyte RAM, SSD-Festplatte und eine alte Mittelklasse-Grafikkarte. Alles andere wäre bei der Grafik aber auch eine faustdicke Überraschung gewesen.
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007 First Light Preview-Analyse: James Bond schleicht und schießt vielversprechend

Passt die Hitman-Formel zu James Bond? Die Zeichen stehen bislang auf gute, auch massentaugliche Unterhaltung. Im Mittelpunkt steht aus mehreren Vorschau-Berichten die Erkenntnis, dass ein 007 eben kein Hitman ist, auch im Spieldesign. Spaß verspricht das trotzdem.
Gelenkte Freiheit
Gut drei Stunden und drei Missionen lang durfte das neue 007 First Light von verschiedenen Redaktionen angespielt werden. Beobachtet wurden klassische Stärken von IO Interactive. In größeren Arealen galt es, verdeckt Ziele zu erreichen, sich durchzuschleichen und duchzutricksen. Dazu standen verschiedene Wege zur Verfügung, wenn auch nicht in der gleichen Komplexität wie bei früheren Werken.
Eurogamer bezeichnet die Optionen und Wege als „einfach“, man finde ein „Einstiegs-Schleichspiel“ vor, das nicht sehr komplex sei und viele Fehler verzeihe, Kotaku das Sandbox-Design als „beeindruckend“, die PC Games spricht von einem „lebendigen Spielplatz“, der beeindruckend inszeniert wird.
Beides muss sich nicht ausschließen: Klar ist, dass das neue Hitman eine größere Zielgruppe ansprechen soll und in gewisser Weise muss. 007 ist eben nicht Agent 47, weder im Charakter noch in der Erzählung. Ein 007-Werk muss weiter gehen, ein 007 puzzelt nicht mit x-Versuchen an komplexen, getimten Abfolgen von Ereignissen herum. Deshalb gibt es laut den Berichten Hilfestellungen und deutlichere Hinweise.
Es gibt Action!
Was es auch gibt, ist Action in linearen Passagen, schließlich gehört auch sie zur Figur. Gewalt darf 007 aber nur ausüben, wenn jemand die Waffe zieht. Alles andere würde schwer zur Figur passen. Bei den als fordernd beschrieben Schießereien und linearen Passagen dazwischen erinnern die Beschreibungen an das Spielprinzip von Uncharted. Kotaku zieht den Vergleich sogar direkt: Wer die Serie kenne, dem komme vieles an First Light vertraut vor. Als schlecht wird das nicht bewertet. Nur Eurogamer mahnt an, dass die Schienen-Passagen für spektakuläre Action-Momente nicht überhand nehmen dürften.
Nur Qualität, keine Innovation
Einig sind sich die Redaktionen darin, dass 007 zumindest richtig gute Unterhaltung verspricht. Es habe Momentum, biete Spektakel und habe Flair. Es gehe zwar auf Nummer Sicher, urteilt Kotaku, habe aber ein Rezept für ein „großartiges 007-Spiel“ gefunden. PC Games wird nochmals deutlicher: First Light sei eine „geile Bond-Experience“ und „Bond-bastisch“. Vorbestellungen sind zwar nicht empfehlenswert, das Spiel im Auge zu behalten aber schon: Vielleicht wird 007 damit der erste echte Mega-Hit des Jahres.
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